레전더기 콘솔이 여전히 게임 릴리스를 받는 이유: PS5와 Xbox Series는 더 많은 게임이 필요합니다

- 출판사들은 10 년 전 콘솔에 여전히 타이틀을 출시하며 PS5 와 Xbox Series X|S 의 잠재력을 제한하고 있습니다.
- 수백만 명이 여전히 PS4 와 Xbox One 을 사용하고 있어 개발자들은 차세대 혁신보다 판매를 우선시하며, 그 결과 획기적인 게임이 아닌 업스케일된 게임들이 나오고 있습니다.
- PS5 와 Xbox Series X|S 전용 타이틀은 여전히 부족하여 게이머들이 고가 콘솔의 가치를 의심하게 만듭니다.
현재 콘솔 세대가 시작된 지 4년 이상이 지났음에도 불구하고, 다음과 같은 게임 릴리스가 계속되고 있습니다. WWE 2K25 및 리얼 더래곤: 하와이 해적 야쿠자, PS5와 Xbox Series X|S, 그리고 12년 된 PS4와 Xbox One에서 출시됩니다. 레전더기 게이머들이 중요하지 않다고 말하는 것은 아닙니다. 하지만 그들이 사라질 때를 맞이할 때가 되지 않았나요?
게임을 최적화하기 위해 10년 된 하드웨어에 맞춰주는 대신, PS5와 Xbox Series X 및 S에서 외관이 좋고 플레이감 있는 게임을 만드는 것을 희생시키며 출판사들이 여전히 레전더기 기기를 대상으로 하는 이유가 궁금합니다.
아직 현재 세대 시스템의 힘을 활용할 준비가 되지 않았기 때문일까요? PS4 판매가 여전히 너무 수익성이 높기 때문일까요? 어쨌든 사람들은 레전더기에서도 똑같이 재미있는 게임을 위해 콘솔에 최고가를 지불하는 것을 기뻐하지 않습니다. 이러한 접근 방식이 업계의 잠재력을 완전히 저해하고 있다는 느낌이 듭니다.
크로스제너레이션 릴리스는 재미있지만, 우리는 앞으로 나아가야 합니다
게임 개발자들이 레전더기 콘솔을 계속 지원하는 ‘이유’는 우리 눈앞에 있습니다 – 돈! Statista에 따르면 PS4는 전 세계적으로 1억 1,700만 대 이상의 설치 베이스 를 보유하고 있는 반면, Xbox One은 약 5,800만 대가 판매된 것으로 추정됩니다(Xbox는 소니의 두 번째로 많이 팔린 게임 콘솔에 비해 정말 어려움을 겪었습니다).
반면, 2020년 11월 출시된 PS5는 약 7,200만 대가 판매되었으며, 2025년 2월 기준 Xbox Series X|S는 2,900만 대로 추정됩니다. 이것이 현실입니다: 현재 세대 하드웨어로 업그레이드하지 않은 게이머가 여전히 수백만 명 있으며, ‘비즈니스 101’에 따르면 수요가 있는 곳에는 공급이 있어야 합니다.
첫해 PS5 출시된 은 1,730만 대를 판매하여, 비교 가능한 기간 동안 2,020만 대를 판매한 전작인 PlayStation 4보다 300만 대 뒤졌습니다.
다음과 같은 프랜차이즈를 예로 들어 WWE 2K25 금요일에 PS4와 PS5, 그리고 Xbox One과 Xbox Series X|S 모두에 출시됩니다. 이 게임은 매년 출시되며, 레전더기 청중을 무시하는 것은 단순히 수백만 달러의 수익을 놓치는 것을 의미합니다.
우리는 모두 이해합니다. 이는 탐욕스럽고 경쟁적인 시장이지만, 레전더기에서는 잘 작동하지만 최신 콘솔에서는 매우 버그가 많은 ‘반쯤 익은’ 게임을 플레이하며 불안해하는 것은 바로 우리 게이머들입니다.
PS4 릴리스가 필요한 게임이 많지는 않습니다. 하지만 출판사들이 현재 세대 콘솔이 할 수 있는 한계를 밀어붙이는 대신 판매를 우선시하고 레전더기 하드웨어라는 최저 공통분모를 대상으로 선택했다고 주장할 수 있습니다.
소니 좀 조용히 해주세요 😭 우리는 더 많은 ps5 게임이 필요합니다
— emo (@_emistar_) 1월 9일, 2025
개발 관점에서 레전더기를 지원하는 것은 위험이 적고 ‘비용 효율적’입니다. 그들은 그들 위에 기본 게임을 만들고, 몇 가지 고유하고 특별한 애니메이션을 추가하고, 업스케일링을 사용하여 프레임률을 높인 다음, 최신 콘솔로 포팅하면 끝입니다.
PS5의 10.28 테라플롭스나 Xbox Series X의 12 테라플롭스를 모두 활용하는 게임을 만들려면 새로운 워크플로우, 도구, 그리고 가장 중요한 전문성에 대한 대규모 투자가 필요합니다.
현재 세대 하드웨어에서 처음부터 시작하는 것보다 레전더기 하드웨어로 게임을 만든 다음 현재 세대 시스템으로 업스케일링하는 것이 더 쉽습니다. 그 결과는 무엇일까요? 아마도 더 잘 생긴 게임이지만 평균적인 경험일 것입니다.
우리는 콘솔에 400달러 이상을 지불했습니다. 레이 트레이싱, 120fps의 4K 해상도, 그리고 좋은 스토리라인을 요구하는 것이 너무 많은 것일까요?
크로스제너레이션 개발의 비용
저는 크로스제너레이션 게임 개발이 커뮤니티에 나쁜 것이라고 특별히 믿지는 않지만, 가장 큰 불만은 그것이 현재 세대 콘솔의 잠재력을 제한한다는 점입니다.
코지마 프로덕션의 데스 스트랜딩 2의 트레일러를 보셨다면(시네마틱해서 10분이 3분처럼 보였죠), PS5 호환 게임 개발 엔진 측면에서 이러한 콘솔이 얼마나 높은 수준까지 갈 수 있는지 알 수 있습니다.
게임이 레전더기와 현재 세대 하드웨어 모두에서 실행되도록 설계되면, 개발자는 구형 시스템의 제한 내에서 작업해야 합니다. 이는 PS5와 Xbox Series X|S의 힘을 진정으로 보여줄 수 있는 현대적 물리 시스템, 광활한 오픈 월드, 또는 고급 AI와 같은 기능에서 단축해야 한다는 것을 의미합니다.
제 말을 믿지 마세요. 호라이즌 포비든 웨스트, 2022년에 PS4와 PS5 모두에 출시되었는데, 후자에서는 시각적으로 놀라웠지만 핵심 디자인은 PS4에서 실행해야 한다는 필요성에 의해 제약되었습니다.
게임의 세계는 아름답지만, Guerrilla Games가 PS5에만 집중했다면 가능했을 동적 시스템이나 규모를 특징으로 하지 않습니다.
10년 된 기계에서 실행되는 것의 업스케일된 버전인 게임을 플레이하고 있다면 강력한 콘솔에 투자할 이유가 무엇일까요? 저에게는 불공정하게 들립니다.
게임 릴리스가 느려지고 있습니다
레전더기 릴리스의 지속은 이전 콘솔 전환기와 비교할 때, 특히 현재 세대 독점 타이틀의 눈에 띄는 가뭄을 초래했습니다. PS4와 Xbox One 시대에 첫 몇 년은 inFamous, Wolfenstein: The New Order, Bloodborne, The Crew, 그리고 포자 호라이즌 2.
등을 포함한 세대를 정의한 독점 타이틀의 꾸준한 흐름을 보았습니다. 하지만 4년째인 PS5와 Xbox Series X|S 라이브러리는 독점 타이틀 측면에서 다소 실망스럽게 느껴집니다. 소니는 및 데몬스 소울스, 같은 몇 가지 돋보이는 작품을 제공했지만, 주요 릴리스 중 많은 부분이 갓 오브 워 라그나로크 및 호라이즌 포비든 웨스트, 크로스제너레이션이었습니다.
소니의 경영진은 라이브 서비스 게임을 쫓느라 세대의 절반을 낭비했고, 결국 거의 대부분을 취소했습니다. 이것이 바로 PS5에서 더 많은 싱글 플레이어 게임을 받지 못하는 이유입니다. pic.twitter.com/AtQx9L9uFv
— OJ – PlayerEssence (@PlayerEssence) 1월 21일, 2025
마이크로소프트의 대형 타이틀인 스타필드 및 Forza Motorsport 은 클라우드 스트리밍을 통해 Xbox One에서도 이용 가능합니다. Xbox 커뮤니티에게 게임 패스가 얼마나 가치 있는지 저는 잘 알고 있지만, 마이크로소프트의 ‘어디서나 플레이’ 철학이 Xbox Series X|S 독점 개발에 대한 동기를 희석시켰다는 느낌이 듭니다.
물론 올해 우리가 기대할 만한 작품이 많습니다: 고스트 오브 요테이, 인터갤랙틱: 이레틱 프로페트, 그랜드 더프트 오토 VI, 그리고 마블스 울버린, 몇 가지만 언급해도 그렇습니다. 하지만 언제 출시될까요? 기다려야 할 것이 점점 더 많습니다.
왜 현재 세대 전용에 집중하지 않나요?
왜 현재 세대 콘솔에만 집중하고 레전더기는 방치하지 않나요? 저는 독점 타이틀이 많을수록 콘솔 판매가 늘어날 것이라고 생각합니다. 개발자들이 레전더기 하드웨어를 대상으로 하는 시간이 길어질수록 우리는 ‘과도기’에 더 오래 갇히게 될 것이며, PS6나 그 다음 Xbox 에 올 콘솔을 살 필요가 없게 됩니다.
새 콘솔이 전작의 성능을 강화한 버전이 아니라 자체적인 경험을 제공할 플랫폼으로 대우받는 시기에 더 가까워지기를 바랍니다.
PS5와 Xbox Series X|S에는 30FPS를 1440P 또는 4K 품질로 업스케일링한 게임이 아닌, 가능한 한계를 밀어붙이는 게임이 필요합니다.
면책 조항. 제공된 정보는 투자 조언이 아닙니다. Cryptopolitan.com 본 페이지에 제공된 정보를 바탕으로 이루어진 투자에 대해 어떠한 책임도 지지 않습니다. 투자 결정을 내리기 전에 반드시 독립적인 조사나 자격을 갖춘 전문가의 상담을 강력히 권장합니다.

플로렌스 무차이
플로렌스는 지난 6년 동안 암호화폐, 게임, 기술 및 AI 뉴스를 다루어 왔습니다. 메루 과학기술대학교에서 컴퓨터학을, MMUST에서 재난 관리 및 국제 외교를 전공하며 언어, 관찰력 및 기술적 역량을 충분히 갖추었습니다. 플로렌스는 VAP 그룹에서 근무했으며 여러 암호화폐 미디어 하우스의 편집자로 활동했습니다.
















