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Des pixels à la propagande : comment le jeu vidéo a perdu son âme au profit d'agendas imposés

ParFlorence MuchaiFlorence Muchai 6 min de lecture
Des pixels à la propagande : comment le jeu vidéo a perdu son âme au profit d'agendas imposés
  • Comment la politique, les récits imposés et le développement précipité éclipsent ce qui a rendu les jeux vidéo et le gaming exceptionnels.
  • Pourquoi les jeux AAA modernes peinent avec des bugs et de mauvaises mécaniques tout en privilégiant l'inclusivité plutôt que l'innovation.
  • Pourquoi les studios devraient suivre l'exemple de Larian : mettre la passion et les joueurs en priorité pour ramener le gaming à ce qu'il était autrefois.

“Le studio a créé son jeu parce qu'il voulait faire un jeu qu'il voulait lui-même jouer… avant tout, ils tenaient à leur jeu parce qu'ils aiment les jeux,» a déclaré Swen Vicke, PDG de Larian, lors des 2024 Game Awards.

Si vous êtes un joueur, vous avez probablement ressenti la profondeur de ces mots. Petit à petit, nous perdons ce qui était autrefois un moyen d'oublier à quel point la vie est impitoyable, au profit d'une réalité forcée pleine de propagande, de politique et de « perspectives contrôlées ».

Elon Musk avait raison ; nous devons rendre les jeux à nouveau grands. Le milliardaire a peut-être raison sur certains points, mais je ne crois pas qu'il mesure toute la gravité du problème. 

Assassin’s Creed ShadowsLa date de sortie est à moins de deux semaines, et qu’est-ce que la communauté du jeu critique dans ce jeu ? L’inexactitude historique. Pas les graphismes, pas le gameplay médiocre, pas les retards, juste le bon vieux « Yasuke n’a jamais été un samouraï ».

https://twitter.com/SynthPotato/status/1897617812413091946

Avons-nous vraiment besoin d'un jeu vidéo d'être historiquement précis ? Si le jeu est bon, qui se soucie qu'Ubisoft ait menti au sujet de Yasuke ? En ce qui concerne les jeux vidéo, nous voulons tous simplement nous amuser.     

Un changement arrive : le jeu vidéo est-il encore une douce évasion ?

The Sims, Super Mario Bros, Crash Bandicoot, Ratchet and Clank, Legend of Zelda, Metal Gear Solid et Grand Theft Auto ; ce sont toutes des franchises populaires du début des années 2000 qui traversent plusieurs générations de joueurs. Il n'y a pas de milieu ; chaque opus des noms mentionnés était soit bon, soit un classique instantané. 

À l'époque, les développeurs faisaient plus que nous donner ce que nous voulions ; ils se creusaient la tête pour nous donner ce dont nous avions besoin.

Je me souviens encore avoir lancé Super Mario Bros 2 sur la NES de mon père. Je n’oublierai jamais à quel point il était amusant de voir un plombier pixelisé rebondir pour éviter des canards, des œufs et des boules de feu, et pendant des heures, j’étais perdu dans un monde sans mots, juste de la musique et des compétences. Pas de leçons, pas d’analyse de l’endroit où se trouvaient les personnages et de ce que représentait leur « drapeau », juste du pur, inaltéré, du plaisir.

Je ne dis pas que les jeux sont devenus moins amusants il y a 20 ans ou qu'ils n'ont pas besoin d'histoires du tout. The Last of Us Part 2, Silent Hill, Cyberpunk et The Witcher sont tous des titres qui racontent des histoires captivantes. Je risque de recevoir des critiques pour avoir mentionné TLOU2. 

En quoi est-ce différent du récit de « diversité, égalité et inclusion » dans lequel les joueurs sont forcés d'entrer, me demandez-vous ? Un mot : la jouabilité.  

Le jeu rudimentaire dans 4K : C'est jamais assez

Nous avons fait un long chemin depuis que Tennis for Two de William Higinbotham a été joué en 1958 sur un oscilloscope ; vous pouvez maintenant choisir de profiter de votre expérience de jeu sur un PC ou des consoles. Laquelle est meilleure ? Cela dépend entièrement de ce que vous recherchez, mais concentrons-nous sur la dernière pour l’instant.

La PlayStation 5 (PS5) et la Xbox Series X sont les consoles phares du marché actuellement. Toutes deux utilisent des unités de traitement graphique AMD RDNA 2 sur mesure. Le GPU de la PS5 fonctionne jusqu'à 2,23 GHz avec 10,28 téraflops, tandis que la Xbox Series X possède un GPU de 12 téraflops fonctionnant à 1,825 GHz. 

Toutes peuvent parfaitement gérer le rendu natif 4K, bien que certains jeux utilisent une mise à l'échelle de résolution dynamique pour passer entre trois modes de qualité d'image : équilibré, fidélité et performance.

Les consoles prennent également en charge le ray tracing, la HDR et utilisent la mise à l’échelle par intelligence artificielle (IA) comme le PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) d’AMD pour la PS5 Pro et FidelityFX Super Resolution 2 pour Xbox, pour augmenter les fréquences d’images des jeux à 120 images par seconde (IPS), le tout en 4K.

Alors, avec toutes ces capacités opérationnelles à notre disposition, pourquoi les jeux sortent-ils encore aussi bogués et défectueux au point que des mois de correctifs ne suffisent pas à les réparer ? Parce que les développeurs se concentrent davantage sur l'histoire que sur la jouabilité du jeu, ou qu'ils veulent simplement gagner de l'argent rapidement.

Batman: Arkham Knight est sorti en juin 2015 chez Rocksteady Studios, et Star Wars: Outlaws a été lancé en août 2024, soit près de 10 ans plus tard, un laps de temps largement suffisant pour savoir ce qu'il ne faut « pas faire » en matière de graphismes. Devinez quel jeu est meilleur visuellement et en termes de jouabilité sur PS5 et Xbox X ? Le plus fin de Gotham.

On ne s'étonnera pas que les joueurs veuillent que la rétrocompatibilité de la PS5 couvre les jeux PS3.

La politique envahit la manette

Je comprends tout autant que quiconque que la politique définit notre vie aujourd'hui de plus d'une manière. Cela dit, tout a une limite ; la DEI, tout comme elle envahit les murs des bureaux du gouvernement américain, dicte désormais la conception des jeux. 

Des ressources sont investies dans l'inclusivité forcée, les consultants, les lecteurs de sensibilité, la diversité imposée, drainant des budgets qui auraient pu affiner les mécaniques ou les visuels. Le cœur du jeu vidéo souffre quand la finition passe au second plan derrière la politique.

Avowed propose des options de pronoms lors de la création du personnage parce que, apparemment, la fantasy médiévale a besoin de débats sur le genre. Concord a fait un flop retentissant, et Sony vient de voir un budget de 400 millions de dollars partir en fumée juste pour avoir « copié-collé » des jeux de tir héroïque existants.

« Le problème avec la DEI et le virus mental woke, c'est que ça tue l'art. Ça vous expulse de l'histoire parce que vous avez l'impression d'être sermonné », a déclaré Elon Musk, et désolé de le répéter, mais il n'a pas tort.

Dans une certaine mesure, nous pouvons accepter les pronoms dans les jeux de fantasy, mais pas au détriment d'une bonne jouabilité et de bons graphismes. Sans cela, le jeu n'est qu'un « non-sens woke inexcusable ».

Ne me croyez pas sur parole. S'il y a bien une leçon à tirer du jeu de l'année 2020, The Last of Us 2, c'est que lorsque les agendas semblent imposés, même un bon jeu obtiendra une note de 4 à 5/10.

Suicide Squad: Kill the Justice League a gaspillé son concept dans un bloat de service en continu et des thèmes lourds, ternissant l'héritage de Rocksteady bâti sur une solide fondation avec la voix de Kevin Conroy dans la série Batman Arkham.

Contrastez cela avec Black Myth: Wukong, un succès salué pour ses mécaniques et son histoire mythique, sans idéologie requise. Pourtant, certaines parties inavouables de la communauté du jeu (les journalistes de jeu) ont trouvé un moyen de critiquer le jeu pour « ne pas inclure de femmes ».

Les critiques n'ont tout simplement pas joué au-delà des premiers chapitres. Wukong regorge de figures féminines et de boss ; ils ont simplement menti éhontément pour forcer un agenda.

Les personnages féminins sont bien représentés dans les jeux et continueront d'occuper des rôles encore plus importants dans les années à venir. Aloy d'Horizon, Melania Blade of Miquella d'Elden Ring, Cirilla Fiona Riannon du Witcher, Jill Valentine et Ada Wong de Resident Evil, pour n'en citer que quelques-uns, sont toutes des héroïnes et des antagonistes qui montrent comment raconter une histoire à travers les yeux d'une femme, sans trop de politique. 

Nous devons revenir à la planche à dessin, pas demander plus d'argent

Les développeurs de jeux doivent comprendre deux choses : le client a toujours raison, et les joueurs ne doivent jamais passer au second plan. Vincke de Larian Studios nous a rendus fiers à deux reprises lors des Game Awards en décembre dernier, une fois pour Baldur's Gate 3 et une dernière fois pour un message cryptique et sincère qui a fait réaliser aux joueurs leur valeur.

La raison pour laquelle nous gardons Hideo Kojima si proche de nos cœurs, c'est qu'il fait des jeux non pas pour les parts de marché, pour exploiter les utilisateurs via des microtransactions, pour respecter des délais parce que les responsables l'ont dit, ou pour servir une certaine « marque ». Il les construit pour que les gens s'amusent. 

Si vous créez un excellent jeu, faites confiance à la communauté du jeu, et ayez foi en nous : les revenus pour lesquels vous avez tant travaillé viendront naturellement. Faites-le souvent ? Et nous vous pardonnerons toujours quand les choses tourneront mal, sans aucun doute.

Il est scandaleux de voir comment les éditeurs « espèrent maintenant que le prix de détail de Grand Theft Auto VI sera de 99 $. » N'oublions pas qu'il s'agit du jeu vidéo le plus attendu, après plus de 10 ans de développement. Et compte tenu du niveau d'exigence de GTA, certaines personnes ne pourront pas se permettre ce prix, mais elles ne se plaindront certainement pas s'il est affiché ainsi à la date de sortie.

Payerais-je 100 $ pour un jeu comme Avowed si j'avais utilisé 60 $ pour obtenir une copie de Black Myth Wukong ? Respectueusement, aucune chance dans ce monde trumpien. Si les jeux précédemment sortis étaient aussi bons et ne coûtaient pas aussi cher que certains éditeurs le souhaitent, ils peuvent oublier d'atteindre leurs objectifs de vente. C'est aussi simple que ça.

Ramènons le jeu vidéo là où il appartient : entre les mains des joueurs, pas des prédicateurs. Les joueurs veulent leurs jeux, ou rien du tout.

Avertissement. Les informations fournies ne constituent pas des conseils en matière d'investissement. Cryptopolitan.com ne saurait être tenue responsable des investissements réalisés sur la base des informations fournies sur cette page. Nous recommandons vivement de mener vos propres recherches et/ou de consulter un professionnel qualifié avant de prendre toute décision d'investissement.

Florence Muchai

Florence Muchai

Florence couvre depuis 6 ans l'actualité crypto, du jeu vidéo, de la technologie et de l'IA. Ses études en informatique à l'Université de sciences et technologies de Meru et sa formation en gestion des catastrophes et en diplomatie internationale à l'MMUST lui ont amplement permis de développer des compétences linguistiques, d'observation et techniques. Florence a travaillé au sein du groupe VAP et en tant qu'éditrice pour plusieurs médias spécialisés dans la crypto.

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