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Die Spielindustrie ist auf dem Weg zu einer Marktbewertung von 250 Milliarden US-Dollar

VonNoor BazmiNoor Bazmi 2 Min. Lesezeit
Die globale Gaming-Branche befindet sich auf einem gesunden Wachstumskurs bis zu 250 Milliarden
  • Aktuelle Untersuchungen zeigen, dass die Spielebranche bis 2028 eine Bewertung von 250 Milliarden US-Dollar erreichen wird.
  • Der Bericht führt die Vielfalt der Spielmöglichkeiten für Spieler – von VR-Spielen bis hin zu allgemeinen Mobile Games – als Hauptgrund für das Wachstum an. 
  • Streamer steigern die Interaktion mit Spielen, indem sie diese live in ihren Kanälen bewerben.

Ein kürzlich veröffentlichter Bericht prognostiziert eine jährliche Wachstumsrate von 6 % für die Spielindustrie. Er sagte auch voraus, dass die Industrie bis 2028 eine Bewertung von 250 Milliarden US-Dollar erreichen wird. Der Bericht erklärte, dass das Wachstum durch die große Auswahl an Plattformen und Medien für Spieler getrieben wird.

Globale Einnahmen der Gaming-Branche
Quellen: IDC; Euromonitor; PwC; Video Game Insights; TD Cowen; Bain & Company Analyse

Die Videospielindustrie ist auf einem Aufwärtstrend 

Die Videospielindustrie schießt nach oben. Dies liegt daran, dass sie besser abgeschnitten hat als andere Medientypen und in letzter Zeit mehr Aufmerksamkeit erhalten hat. Im Jahr 2023 belief sich der Umsatz der Spielindustrie auf 196 Milliarden US-Dollar. Dies übertraf den kombinierten Umsatz, der von Streaming-Plattformen und Kinokassen generiert wurde.

Die Reichweite von Videospielen beschränkt sich nicht nur auf PC und Konsolen. Sie hat sich von mobilen Spielen, Cloud-Plattformen und jetzt Virtual-Reality-Erfahrungen ausgedehnt. Es gibt vielfältige Auswahlmöglichkeiten für einen Spieler, von VR-Spielen bis hin zu allgemeinen mobilen Spielen. 

Laut der Forschung, das Spielpublikum wird weiter zunehmen, da die Spieler mehr Zeit mit Videospielen verbringen als mit jeder anderen Art von Inhalt oder Medien.

Durchschnittliche monatliche Ausgaben für verschiedene Unterhaltungsformen
Quelle: Video Game Consumption Survey von Bain & Company

Die Studie zeigt, dass jüngere Menschen im Alter von 2 bis 18 Jahren 80 % der Spiele spielen. Dies kann jedoch auch je nach Altersgruppe variieren. 52 % der Menschen jeden Alters spielen auch täglich Videospiele.

Die Spielindustrie wechselt zu immersiveren Spielen

Während der Pandemie wurden Gaming-Plattformen von Jugendlichen als Medium für soziale Interaktion genutzt, um ihre Freunde zu treffen. Dies ist der Grund, warum 30 % der Zeit junger Spieler jetzt in Videospielumgebungen verbracht werden.

Kürzlich haben Spiele wie Minecraft und Roblox einen neuen Trend gestartet. Der Trend ermöglicht es den Spielern, ihr Spielerlebnis gemeinsam zu gestalten. Etwa 79 % der Gamer möchten Spiele mit nutzergenerierten Inhalten spielen.

Daniel Hong, ein Executive bei Bain and Company, sagte: 

„Spieler sagen, sie wollen immersivere Spiele und mehr Interoperabilität über Geräte und Plattformen hinweg. Sie verbringen auch mehr Zeit in Spielumgebungen, sozialisieren, shoppen und konsumieren andere Medien.“ 

In der Zukunft wird generative KI den Spielern ermöglichen, ihr Spielerlebnis zu verbessern. In einem kürzlichen Podcast teilte Roblox’ Chefwissenschaftler sogar die Möglichkeit der Spielerschaffung durch die Verwendung von Stimme allein. 

Gamer haben auch begonnen zu streamen und sind zu beliebten Namen in der Industrie geworden, mit Millionen von Followern und Einnahmen. Diese Streamer bringen mehr Engagement in die Spiele, indem sie sie bewerben und live auf ihren Kanälen spielen.

Die Spielindustrie geht nicht mehr nur ums Spielen. Sie ist der moderne Weg, Videoinhalte zu generieren, zu shoppen, zu sozialieren und vieles mehr. Gamer neigen dazu, mehr auszugeben, wenn sie sich in einer Spielumgebung mit anderen Aktivitäten engagieren. 

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Noor Bazmi

Noor Bazmi

Noor Bazmi trägt zum Cryptopolitan-News-Team bei und verfügt über einen Abschluss in Medienwissenschaften. Noor berichtet über Nachrichten zu Blockchain, Kryptowährungen, künstlicher Intelligenz, Big Tech, E-Fahrzeugmärkten, der globalen Wirtschaft und Verschiebungen in der Regierungs politik. Sie studiert Marketing, um mit globalen Zielgruppen in Kontakt zu treten.

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