آخر الأخبار
مختارة خصيصاً لك
أسبوعي
ابقَ في القمة

أفضل المعلومات حول العملات الرقمية تصلك مباشرة إلى بريدك الإلكتروني.

صناعة الألعاب في طريقها للوصول إلى قيمة سوقية تبلغ 250 مليار دولار

بواسطةنور بازمينور بازمي
قراءة لمدة دقيقتين
صناعة الألعاب العالمية تسير على مسار نمو صحي نحو 250 مليار دولار
  • تشير الأبحاث الحديثة إلى أن صناعة الألعاب ستصل إلى 250 مليار دولار بحلول عام 2028.
  • ويشير التقرير إلى أن خيارات الألعاب المتنوعة للاعبين، بدءًا من ألعاب الواقع الافتراضي وحتى الألعاب المحمولة العامة، هي السبب الرئيسي للنمو. 
  • يعمل صناع المحتوى على جلب المزيد من التفاعل إلى الألعاب من خلال الترويج لها مباشرة على قنواتهم.

توقع تقرير حديث نموًا سنويًا في صناعة الألعاب بنسبة 6%. كما توقع أن تصل قيمة هذه الصناعة إلى 250 مليار دولار بحلول عام 2028. وأوضح التقرير أن هذا النمو سيُعزى إلى التنوع الكبير في خيارات المنصات والوسائط المتاحة للاعبين.

الإيرادات العالمية لصناعة الألعاب
المصادر: IDC؛ Euromonitor؛ PwC؛ Video Game Insights؛ TD Cowen؛ تحليل Bain & Company

صناعة ألعاب الفيديو تسير في مسار تصاعدي 

تشهد صناعة ألعاب الفيديو نموًا متسارعًا، بفضل أدائها المتفوق على أنواع الوسائط الأخرى، واهتمامها المتزايد مؤخرًا. في عام ٢٠٢٣، بلغت إيرادات صناعة الألعاب ١٩٦ مليار دولار، متجاوزةً بذلك إجمالي إيرادات منصات البث ومبيعات شباك التذاكر.

لا يقتصر نطاق ألعاب الفيديو على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب فحسب، بل امتد ليشمل ألعاب الهواتف المحمولة، ومنصات الحوسبة السحابية، وصولًا إلى تجارب الواقع الافتراضي. وتتوفر خيارات متنوعة للاعب، بدءًا من ألعاب الواقع الافتراضي ووصولًا إلى ألعاب الهواتف المحمولة. 

وفقًا للبحث ، سيستمر جمهور الألعاب في الزيادة حيث يقضي اللاعبون وقتًا أطول في ألعاب الفيديو مقارنة بأي نوع آخر من المحتوى أو الوسائط.

متوسط ​​الإنفاق الشهري على أشكال الترفيه المختلفة
المصدر: دراسة استقصائية حول استهلاك ألعاب الفيديو أجرتها شركة باين آند كومباني

تُظهر الدراسة أن الشباب، الذين تتراوح أعمارهم بين سنتين و18 عامًا، يلعبون 80% من الألعاب. ومع ذلك، قد تختلف النسبة باختلاف الفئات العمرية. 52% من الأشخاص من جميع الأعمار يلعبون أيضًا ألعاب الفيديو يوميًا.

تتحول صناعة الألعاب إلى ألعاب أكثر غامرة

خلال الجائحة، استُخدمت منصات الألعاب كوسيلة للتواصل الاجتماعي بين الشباب ولقاء أصدقائهم. ولهذا السبب، يقضي 30% من الشباب الآن 30% من وقتهم في بيئات ألعاب الفيديو.

في الآونة الأخيرة، بدأت ألعاب مثل ماين كرافت وروبلوكس اتجاهًا جديدًا. يتيح هذا الاتجاه للاعبين المشاركة في بناء تجربة لعبهم الخاصة. حوالي 79% من اللاعبين يفضلون ألعابًا ذات محتوى من إنشاء المستخدمين.

وقال دانييل هونج، أحد المديرين التنفيذيين في شركة باين آند كومباني: 

يقول اللاعبون إنهم يريدون ألعابًا أكثر غامرة وقابلية تشغيل أفضل عبر الأجهزة والمنصات. كما أنهم يقضون وقتًا أطول في بيئات الألعاب، ويتواصلون اجتماعيًا، ويتسوقون، ويستهلكون وسائل إعلام أخرى. 

في المستقبل، ستُمكّن تقنيات الذكاء الاصطناعي التوليدي اللاعبين من تحسين تجربة اللعب. وفي بودكاست حديث، أشار كبير علماء روبلوكس إلى إمكانية إنشاء الألعاب باستخدام الصوت فقط

بدأ اللاعبون أيضًا بالبث المباشر، وأصبحوا من الأسماء اللامعة في هذا المجال، مع ملايين المتابعين والأرباح. يُساهم هؤلاء اللاعبون في زيادة التفاعل مع الألعاب من خلال الترويج لها ولعبها مباشرةً على قنواتهم.

لم يعد قطاع الألعاب مقتصرًا على اللعب فقط، بل أصبح وسيلة عصرية لإنتاج محتوى الفيديو، والتسوق، والتواصل الاجتماعي، وغير ذلك الكثير. يميل اللاعبون إلى إنفاق المزيد عند انخراطهم في أنشطة أخرى ضمن بيئة الألعاب. 

لا تكتفِ بقراءة أخبار العملات الرقمية، بل افهمها. اشترك في نشرتنا الإخبارية، إنها مجانية.

شارك هذا المقال

إخلاء مسؤولية: المعلومات الواردة هنا ليست نصيحة استثمارية. Cryptopolitanموقع أي مسؤولية عن أي استثمارات تتم بناءً على المعلومات الواردة في هذه الصفحة. ننصحtrondentdentdentdentdentdentdentdent /أو استشارة مختص مؤهل قبل اتخاذ أي قرارات استثمارية.

المزيد من الأخبار
مكثفة في المشفرة
دورة