أحدث الأخبار
مختار لك

صناعة الألعاب في طريقها إلى تقييم سوقي يبلغ 250 مليار دولار

بقلمنور بازمينور بازمي 2 دقائق قراءة
صناعة الألعاب العالمية في مسار نمو صحي نحو 250 مليار دولار
  • تُظهر الأبحاث الحديثة أن صناعة الألعاب ستصل إلى 250 مليار دولار بحلول عام 2028.
  • يُرجع التقرير سبب النمو إلى تنوع خيارات الألعاب المتاحة للاعبين، بدءًا من ألعاب الواقع الافتراضي وصولاً إلى الألعاب العامة على الهواتف المحمولة. 
  • يجلب المذيعون (Streamers) تفاعلًا أكبر للألعاب من خلال الترويج لها مباشرة عبر قنواتهم.

توقع تقرير حديث معدل نمو سنوي بنسبة 6% لصناعة الألعاب. كما توقع أن تصل الصناعة إلى تقييم سوقي يبلغ 250 مليار دولار بحلول عام 2028. أوضح التقرير أن النمو مدفوع بمجموعة واسعة من الخيارات في المنصات والوسائط المتاحة للاعبين.

الإيرادات العالمية لصناعة الألعاب
المصادر: IDC؛ يورومونيتور؛ بي دبليو سي؛ Video Game Insights؛ TD Cowen؛ تحليل Bain & Company

صناعة ألعاب الفيديو في مسار تصاعدي 

تتصاعد صناعة ألعاب الفيديو نحو المستويات العليا. والسبب في ذلك هو أنها حققت أداءً أفضل من أنواع الوسائط الأخرى وحظيت باهتمام أكبر مؤخراً. في عام 2023، ارتفعت إيرادات صناعة الألعاب إلى 196 مليار دولار. وقد تجاوزت الإيرادات الإجمالية الناتجة عن منصات البث المباشر ومبيعات شباك التذاكر معاً.

لا يقتصر نطاق ألعاب الفيديو على أجهزة الكمبيوتر والأجهزة الرئيسية فقط. فقد توسعت لتشمل ألعاب الهاتف المحمول، ومنصات السحابة الإلكترونية، وتجارب الواقع الافتراضي الآن. تتوفر خيارات متنوعة للاعب تتراوح بين ألعاب الواقع الافتراضي وألعاب الهاتف المحمول العامة. 

وفقاً لـ البحث، ستستمر جماهير الألعاب في الزيادة حيث يقضي اللاعبون وقتاً أطول في ألعاب الفيديو مقارنة بأي نوع آخر من المحتوى أو الوسائط.

متوسط الإنفاق الشهري على أشكال الترفيه المختلفة
المصدر: استهلاك ألعاب الفيديو استطلاع Bain & Company

يظهر الدراسة أن الأشخاص الأصغر سناً، الذين تتراوح أعمارهم بين 2-18 عاماً، يلعبون 80% من الألعاب. ومع ذلك، قد يختلف ذلك عبر الفئات العمرية المختلفة أيضاً. 52% من الأشخاص من أي عمر يلعبون ألعاب الفيديو بشكل يومي.

صناعة الألعاب تتحول نحو ألعاب أكثر غمراً

أثناء الجائحة، استُخدمت منصات الألعاب كوسائط للتفاعل الاجتماعي من قبل الشباب للقاء أصدقائهم. وهذا هو السبب في أن 30% من وقت اللاعبين الأصغر سناً يُقضى الآن في بيئات ألعاب الفيديو.

مؤخراً، بدأت ألعاب مثل ماينكرافت وروبلوكس في إطلاق اتجاه جديد. يسمح هذا الاتجاه للاعبين بإنشاء تجربة لعبهم بشكل تعاوني. حوالي 79% من اللاعبين يحبون لعب الألعاب ذات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.

قال دانيال هونغ، أحد التنفيذيين في شركة Bain and Company: 

"يقول اللاعبون إنهم يريدون ألعاباً أكثر غمراً وتوافقاً أكبر عبر الأجهزة والمنصات. كما أنهم يقضون وقتاً أطول في بيئات الألعاب، ويتواصلون اجتماعياً، ويتسوقون، ويستهلكون وسائط أخرى،" 

في المستقبل، ستتيح الذكاء الاصطناعي التوليدي للاعبين تعزيز تجربة لعبهم. في بودكاست حديث شارك عالم الروبوتات الرئيسي في شركة Roblox حتى إمكانية إنشاء الألعاب باستخدام الصوت فقط. 

بدأ اللاعبون أيضاً في البث المباشر وأصبحوا أسماء شهيرة في الصناعة، مع ملايين المتابعين والأرباح. يجلب هؤلاء البثون مزيداً من التفاعل إلى الألعاب من خلال الترويج لها واللعب المباشر على قنواتهم.

صناعة الألعاب لم تعد تتعلق بالألعاب فقط. إنها الطريقة الحديثة لتوليد محتوى الفيديو، والتسوق، والتواصل الاجتماعي، وأكثر من ذلك. يميل اللاعبون إلى الإنفاق أكثر عندما يشاركون في أنشطة أخرى في بيئة الألعاب. 

أذكى العقول في عالم العملات الرقمية يقرأون بالفعل نشرتنا الإخبارية. هل تريد الانضمام؟ انضم إليهم.

شارك هذه المقالة

إخلاء مسؤولية. المعلومات المقدمة ليست نصيحة تداول. Cryptopolitan.com لا تتحمل أي مسؤولية عن أي استثمارات تتم بناءً على المعلومات المقدمة في هذه الصفحة. نوصي بشدة بإجراء بحث مستقل و/أو الاستعانة بمستشار مؤهل قبل اتخاذ أي قرارات استثمارية.

نور بازمي

نور بازمي

تُساهم نور بازمي في فريق أخبار Cryptopolitan وتتمتع بدرجة جامعية في الدراسات الإعلامية. تغطي نور أخبار البلوكشين والعملات المشفرة والذكاء الاصطناعي وشركات التكنولوجيا الكبرى وأسواق السيارات الكهربائية والاقتصاد العالمي وتحولات السياسات الحكومية. وهي حاليًا تدرس التسويق للتواصل مع الجماهير العالمية.

المزيد من الأخبار