ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ
ПОДОБРАНО ДЛЯ ВАС

Игровая индустрия движется к рыночной оценке в $250 млрд

АвторНур БазмиНур Базми 2 мин. чтения
Глобальная игровая индустрия уверенно растёт и достигнет 250 миллиардов
  • Недавние исследования показывают, что игровая индустрия достигнет отметки в 250 миллиардов долларов к 2028 году.
  • В отчёте указывается, что разнообразие игровых возможностей для игроков, от VR-игр до обычных мобильных игр, является основной причиной роста. 
  • Стримеры повышают вовлечённость в игры, продвигая их в прямом эфире на своих каналах.

Недавний отчет прогнозирует ежегодный темп роста игровой индустрии на 6%. Также предсказывается, что индустрия достигнет оценки в $250 млрд к 2028 году. В отчете объясняется, что рост будет обусловлен широким спектром вариантов платформ и форматов для игроков.

Глобальная выручка игровой индустрии
Источники: IDC; Euromonitor; PwC; Video Game Insights; TD Cowen; анализ Bain & Company

Индустрия видеоигр находится на восходящей траектории 

Индустрия видеоигр стремительно растет. Это связано с тем, что она показала лучшие результаты по сравнению с другими типами медиа и привлекла больше внимания в последнее время. В 2023 году выручка игровой индустрии достигла $196 млрд. Это превысило совокупную выручку, сгенерированную стриминговыми платформами и кассовыми сборами.

Охват видеоигр не ограничивается только ПК и консолями. Он расширился от мобильных игр, облачных платформ и теперь включает виртуальную реальность. Игрокам доступны разнообразные варианты, от VR-игр до обычных мобильных игр. 

Согласно исследование аудитория игр будет продолжать расти, так как игроки тратят больше времени на видеоигры по сравнению с любым другим видом контента или медиа.

Средние ежемесячные расходы на различные формы развлечений
Источник: Опрос потребления видеоигр от Bain & Company

Исследование показывает, что молодые люди в возрасте от 2 до 18 лет играют в 80% игр. Однако это может варьироваться и в других возрастных группах. 52% людей любого возраста также играют в видеоигры ежедневно.

Игровая индустрия переходит к более иммерсивным играм

Во время пандемии игровые платформы использовались молодежью как средство социального взаимодействия для встречи с друзьями. Именно поэтому 30% времени молодых игроков теперь тратится в игровых средах.

Недавно такие игры, как Minecraft и Roblox, начали новую тенденцию. Эта тенденция позволяет игрокам совместно создавать свой игровой опыт. Около 79% геймеров любят играть в игры с пользовательским контентом.

Даниэль Хонг, исполнительный директор Bain and Company, сказал: 

«Игроки говорят, что хотят более иммерсивных игр и большей интероперабельности между устройствами и платформами. Они также проводят больше времени в игровых средах, общаются, совершают покупки и потребляют другие медиа» 

В будущем генеративный ИИ позволит игрокам улучшить свой игровой опыт. В недавнем подкасте главный ученый Roblox даже поделился возможностью создания игр только с помощью голоса. 

Геймеры также начали стримить и стали популярными именами в индустрии, имея миллионы подписчиков и доходов. Эти стримеры приносят больше вовлеченности в игры, продвигая их и играя в прямом эфире на своих каналах.

Игровая индустрия — это не только игры. Это современный способ создания видеоконтента, покупок, общения и многого другого. Геймеры склонны тратить больше, когда участвуют в других активностях в игровой среде. 

Если вы читаете это, вы уже впереди. Оставайтесь с нами, подписавшись на нашу рассылку.

Поделиться статьёй

Отказ от ответственности. Предоставленная информация не является торговой рекомендацией. Cryptopolitan.com Мы не несем ответственности за любые инвестиции, сделанные на основе информации, представленной на этой странице. Мы настоятельно рекомендуем проводить независимое исследование и/или проконсультироваться с квалифицированным специалистом перед принятием любых инвестиционных решений.

Нур Базми

Нур Базми

Нуор Базми работает в новостной команде Cryptopolitan, имея степень по медиаисследованиям. Нуор освещает новости о блокчейне, криптовалютах, искусственном интеллекте, крупных технологических компаниях, рынке электромобилей, глобальной экономике и изменениях в государственной политике. Она изучает маркетинг, чтобы лучше взаимодействовать с международной аудиторией.

ЕЩЁ … НОВОСТИ