ゲーム業界は2,500億ドルの市場評価額に向けて進んでいる

- 最新の調査によると、ゲーム業界は2028年までに2,500億ドルに達すると予測されています。
- このレポートでは、VRゲームから一般的なモバイルゲームまで多様なゲーム選択肢がプレイヤーにもたらされることが成長の主な理由として挙げられています。
- ストリーマーは自らのチャンネルでライブ配信を通じてゲームを宣伝し、より多くのエンゲージメントを生み出しています。
最近のレポートは、ゲーム業界の年間成長率が6%になると予測しています。また、業界の評価額が2028年までに2,500億ドルに達すると予測しています。レポートは、プレイヤー向けのプラットフォームやメディアの選択肢の広さが成長を牽引すると説明しています。

ビデオゲーム業界は上昇軌道に乗っている
ビデオゲーム業界はレベルを上げて急成長しています。これは、他のメディアタイプよりも優れたパフォーマンスを発揮し、最近より多くの注目を集めているためです。2023年のゲーム業界の収益は1,960億ドルに達し、ストリーミングプラットフォームと興行収入を合わせた収益を上回りました。
ビデオゲームの到達範囲はPCやコンソールに限定されていません。モバイルゲーム、クラウドプラットフォーム、そして現在ではバーチャルリアリティ(VR)体験へと拡大しています。プレイヤーには、VRゲームから一般的なモバイルゲームまで、多様な選択肢が利用可能です。
によると 研究、 プレイヤーは他のあらゆる種類のコンテンツやメディアと比較してビデオゲームにより多くの時間を費やしているため、ゲームの視聴者数は増加し続けます。

研究によると、2〜18歳の若年層がゲームの80%をプレイしています。ただし、これは年齢層によって異なる可能性があります。また、あらゆる年齢層の52%が毎日ビデオゲームをプレイしています。
ゲーム業界はより没入感のあるゲームへとシフトしている
パンデミック中、ゲームプラットフォームは若者たちが友人と会うための社会的相互作用の媒体として使用されました。そのため、若年層プレイヤーの時間の30%が現在ビデオゲーム環境で過ごされています。
最近、MinecraftやRobloxのようなゲームは新しいトレンドを開始しました。このトレンドはプレイヤーが共同でゲーム体験を創造することを可能にします。ゲームプレイヤーの約79%が、ユーザー生成コンテンツを含むゲームをプレイすることを好んでいます。
Bain & CompanyのエグゼクティブであるDaniel Hongは次のように述べています:
「プレイヤーは、より没入感のあるゲームと、デバイスやプラットフォーム間のより高い相互運用性を求めています。また、ゲーム環境でより多くの時間を過ごし、ソーシャル化、ショッピング、その他のメディアの消費を行っています。」
将来、生成AIはプレイヤーがゲーム体験を強化することを可能にします。 最近のポッドキャスト Robloxのチーフサイエンティストは、 音声のみを使用したゲーム作成の可能性.
についてさえ共有しました。
ゲームプレイヤーはストリーミングを開始し、何百万人ものフォロワーと収益を誇る業界の有名人名となっています。これらのストリーマーは、自分のチャンネルで宣伝したりライブプレイしたりすることで、ゲームへのエンゲージメントをさらに高めています。
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ヌール・バズミ
Noor Bazmi氏はメディア研究の学位を取得し、Cryptopolitanニュースチームの一員として活動しています。ブロックチェーン、暗号資産、人工知能、ビッグテック、EV市場、世界経済、政府政策の変化に関するニュースをカバーしています。現在はマーケティングの勉強を進め、グローバルな聴衆との接点を広げています。
















