Почему игры для ПК такие дорогие? Урок от Хидео Кодзимы

- Стоимость игр для ПК растет с каждым часом, но мощные сборки с трудом запускают плохо оптимизированные заголовки, в то время как консоли получают более плавный геймплей.
- Хидео Кодзима входит в число разработчиков, задавших стандарт качества для портов на ПК, доказав, что правильная оптимизация позволяет запускать игры на различном оборудовании.
- Искусственный интеллект для апскейлинга и спешные релизы маскируют ленивую разработку игр, оставляя игроков разочарованными из-за дорогих систем, которые не обеспечивают должной производительности.
У игр для ПК есть свои преимущества, но те самые преимущества, которые компьютеры имеют перед консолями нового поколения, к сожалению, становятся их падением. Людям становится невыносимо больно копать глубже в свои карманы, чтобы купить сборки, которые делают сегодняшние игры хотя бы играбельными. Почему? Потому что издатели не учитывают ПК при разработке игр.
Цена «хорошего» игрового ПК по стандартам большинства экспертов, скажем, например, Линуса Себастьяна, ощущается скорее как штраф, чем как премиум. Сама по себе видеокарта Nvidia RTX 5090 стоит почти в три раза дороже, чем PS5 или Xbox Series X|S, но что вы получаете за свои деньги? Баги, баги, баги.
Игры для ПК требуют мощного и дорогого оборудования, и я точно знаю, кого в этом винить; разработчиков игр. Но я определенно не указываю пальцем на всех, потому что некоторые, как японский программист Хидео Кодзима, знают, насколько важна каждая сообщество.
Игровые студии должны делать лучше для ПК
Кодзима, под своим баннером Kojima Productions, основанным в 2015 году, показал, что порты для ПК не должны быть гражданами второго сорта.
Если вы хотите узнать, насколько плохо работают игры сегодня, Metal Gear Solid 5 почти десятилетней давности, и он всё ещё превосходит несколько релизов, вышедших сегодня. Всего лишь процессор Intel Core i7-4600M, 2 ядра, 8 ГБ ОЗУ, тактовая частота 2,90 ГГц, со встроенной графикой Intel HD 4600, запускает MGSV на средних настройках и выдает 35 кадров в секунду (FPS) для 1% низких значений. Это не магия. Это просто хорошая оптимизация игры.
да, metal gear solid 5 круто pic.twitter.com/Q6dKMKLOk0
— max (@silenthills_exe) 1 19, 2025 февраля
Мы также можем упомянуть Death Stranding, который хвалят за плавную работу на всех консолях нового поколения и ПК. Всё, что вам нужно, это RTX 3090.
Сравните это с чем-то вроде выпущенного 28 февраля Monster Hunter Wilds, где даже рекомендуемые характеристики выдают медленные частоты кадров и мутную графику при 30 FPS. Почему разработчики создают такие ужасные игры? Они просто устанавливают минимально допустимые требования по какой-то причине и ожидают, что оборудование сделает всё остальное.
Черный налог мощных сборок
Стоимость игр для ПК — это не только первоначальный удар по кошельку, сборка башни с RTX 4080 или Ryzen 9 всегда будет дорогой, но это всегда было правилом: плати больше, получай больше, не так ли? Оказывается, нет.
Консоли могут привязать вас к фиксированному оборудованию на десятилетие, в то время как ПК позволяют обновлять, настраивать и экспериментировать, пока вы не найдете то, что соответствует вашим ожиданиям.
Тем не менее, игры на компьютерах кажутся somewhat скучнее, и вот почему. Консольные игры создаются для работы на одном наборе характеристик, оптимизированы, чтобы выжать каждую каплю мощности и операционных возможностей из этого блока.
Игры для ПК часто являются портами с консолей, наклеенными на Steam с малым вниманием к тому, что оборудование одного геймера отличается от другого.
Конечно, башня за $5 000 легко достигнет 60 FPS, но не у всех есть такие деньги, чтобы тратить их на видеоигры. Я также могу частично винить стримеров в этом; они показывают нам геймплей, рендеренный на лучшем, что могут предложить ПК, но средний геймер может позволить себе не так много.
https://twitter.com/AstroCyborg/status/1827753304580862162
Основы разработки игр — это концепция, которая, похоже, утеряна после 7 десятилетий видеоигр. Речь идет не только о том, что может сделать PS5, Xbox или ПК; речь идет о создании хорошего геймплея, а визуальная часть приходит позже.
Команда Кодзимы не просто портирует игры, они оптимизируют их настолько хорошо, что все в индустрии могут получать удовольствие. Любовь сияет на консолях, и ПК тоже получает большой кусок пирога.
Масштабирование: что может положить индустрию на колени
У меня есть послание от оракула: в индустрии есть грязный секрет: теперь она зависла от сокращений в названии искусственного интеллекта для масштабирования. Какая польза от игрового опыта в 4K, если основа, заложенная в игру, недоделана?
Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia и FidelityFX Super Resolution (FSR) от AMD были созданы для повышения частоты кадров за счет рендеринга при более низких разрешениях и заполнения пробелов алгоритмами, а не для исправления графических недостатков игры.
DLSS/FSR и генерация кадров стали катастрофой для сообщества ПК https://t.co/oaVTJdIR2q
— 𝕿𝖍𝖊 𝕳𝖊𝖗𝖗𝖘𝖈𝖍𝖊𝖗 𝖔𝖋 𝕸𝖊𝖉𝖎𝖈𝖎𝖓𝖊 🩺 (@Papa_Kutz) Март 2, 2025
Я не говорю, что фальшивые кадры — это проблема, 60 FPS — это 60 FPS, и это обычно «хорошо для души», если технологии масштабирования делают наш опыт лучше. Но если базовая игра — это беспорядок, то масштабирование так же бесполезно, как и ничего.
Потратить $1 999 на видеокарту, чтобы получить пикселизированные края, размытые мазки и искажения, из-за которых 120 FPS ощущаются как 10 FPS, может закипеть кровь у любого.
Разработчики, похоже, думают, что «достаточно хороших» визуальных эффектов плюс магия ИИ равно готовому продукту; это не обязательно должно хорошо работать; оно просто должно хорошо выглядеть.
Возможно, президенту Трампу нужно подписать исполнительный указ, запрещающий игры, ограниченные 30 FPS, а остальное предоставить масштабированию. Издатели, возможно, однажды прислушаются ко всем.
Wilds — это пик, но БРО, Я НЕ ВИЖУ
— Orsus (@Orsusgaming) Март 4, 2025
Пожалуйста, исправьте это, Capcom 🙏 😢 😭
Это 7950x3d и 4090 pic.twitter.com/9i4bAsHYAi
Цитируя одного участника игрового сообщества в X, пожалуйста, давайте перестанем притворяться, что фальшивые кадры — это решение для чего-либо.
Уделите время и выпускайте хорошие игры, мы подождём
Слишком много разработчиков выпускают игры, чтобы достичь квартальных целей, а не потому, что они хотят, чтобы мы играли в хорошие игры. Они так сильно полагаются на масштабирование, чтобы скрыть ленивое программирование и медленные частоты кадров, полагаясь на вашу видеокарту за $1 500, чтобы компенсировать это, и если у вас её нет, извините, я полагаю?
Если игры для ПК обходятся дороже — учитывая оборудование и ценник в $70 за игру — они должны определенно предлагать больше, чем консоли. Не разочарование. Не патчи. Не оправдания.
Только что посмотрел, это действительно очень объективное видео. Я, конечно, не согласен и считаю, что Wilds выглядит просто потрясающе, но НИ ОДНА игра не должна требовать для работы генерацию кадров и апскейлинг pic.twitter.com/QcDwnqlxTl
— Lutyrannus (@lutyrannus) 1 8, 2025 февраля
Называйте выпуск Кодзимы медленным, говорите, что две игры за десятилетие под его собственной студией неприемлемы, но я думаю, что говорю за всех, когда говорю, что качество всегда превзойдет количество, даже если цена, которую нужно заплатить, высока.
Нам нужно больше создателей, которые ценят каждое сообщество, которые видят в геймерах на ПК не морских свинок для технологий, а игроков, которые заслуживают того, за что платят.
Уделите столько времени, сколько нужно, и создайте игру, которая заставит нас не задумываясь жертвовать сном в день релиза. Наше сообщество терпеливо; мы ждали 12 лет для Grand Theft Auto VI. Думаю, мы переживем еще несколько месяцев ради чего-то стоящего.
Отказ от ответственности. Предоставленная информация не является торговой рекомендацией. Cryptopolitan.com Мы не несем ответственности за любые инвестиции, сделанные на основе информации, представленной на этой странице. Мы настоятельно рекомендуем проводить независимое исследование и/или проконсультироваться с квалифицированным специалистом перед принятием любых инвестиционных решений.

Флоренс Мучай
Флоренс уже 6 лет освещает новости в сферах криптовалют, игр, технологий и искусственного интеллекта. Её образование по специальности «Компьютерные науки» в Университете науки и технологий Меру, а также обучение управлению в чрезвычайных ситуациях и международной дипломатии в MMUST обеспечили ей отличные языковые навыки, наблюдательность и технические компетенции. Флоренс работала в группе VAP Group и была редактором в нескольких крипто-медиа.












