- Le coût des jeux PC augmente d'heure en heure, mais les configurations haut de gamme peinent à faire tourner des titres mal optimisés tandis que les consoles bénéficient d'une expérience de jeu plus fluide.
- Hideo Kojima fait partie des développeurs qui ont établi la norme en matière de portages PC, prouvant qu'une optimisation adéquate peut rendre les jeux jouables sur une large gamme de matériels.
- L'amélioration des performances par l'IA et les sorties précipitées masquent un développement de jeu bâclé, laissant les joueurs frustrés par des configurations coûteuses qui ne sont pas à la hauteur.
Le jeu sur PC a ses avantages, mais ces mêmes avantages qui font la faiblesse des ordinateurs face aux consoles actuelles sont malheureusement aussi leur talon d'Achille. Il est devenu extrêmement difficile pour les joueurs de se procurer des configurations suffisamment performantes pour rendre les jeux d'aujourd'hui à peine jouables. Pourquoi ? Parce que les éditeurs ne prennent pas le PC en compte lors du développement de leurs jeux.
Le prix d'un « bon » PC de jeu, selon les critères de la plupart des experts (comme Linus Sebastian par exemple), ressemble moins à un surcoût qu'à une arnaque. Une carte graphique Nvidia RTX 5090 coûte à elle seule près de trois fois plus cher qu'une PS5 ou une Xbox Series X|S, mais qu'obtient-on en échange ? Des bugs, des bugs et encore des bugs.
Les jeux PC exigent du matériel puissant et coûteux, et je sais exactement à qui la faute : aux développeurs. Mais je ne les accuse pas tous, car certains, comme le programmeur japonais Hideo Kojima, savent combien chaque communauté est importante.
Les studios de jeux vidéo doivent faire mieux pour PC
Kojima, sous la bannière de sa société Kojima Productions fondée en 2015, a prouvé que les portages PC ne doivent pas être des jeux de second ordre.
Si vous voulez vous rendre compte des performances médiocres des jeux actuels, Metal Gear Solid 5, sorti il y a près de dix ans, surpasse encore plusieurs titres récents. Une simple configuration avec un processeur Intel Core i7-4600M (2 cœurs), 8 Go de RAM, une fréquence d'horloge de 2,90 GHz et une carte graphique intégrée Intel HD 4600 permet de faire tourner MGSV en qualité moyenne à 35 images par seconde (IPS) dans ses 1 % de configurations les plus lentes. Rien de magique là-dedans : c'est tout simplement une bonne optimisation.
Ouais, Metal Gear Solid 5 déchire ! pic.twitter.com/Q6dKMKLok0
— max (@silenthills_exe) 19 février 2025
On pourrait également citer Death Stranding, jeu salué pour son excellente fluidité sur toutes les consoles de génération actuelle et sur PC. Une carte graphique RTX 3090 suffit.
À l'inverse, prenons l'exemple de Monster Hunter Wilds, sorti le 28 février, où même la configuration recommandée affiche un taux de rafraîchissement poussif et des graphismes flous à 30 images par seconde. Pourquoi les développeurs produisent-ils des jeux aussi médiocres ? Ils se contentent du strict minimum, pour une raison ou une autre, et comptent sur le matériel pour faire le reste.
La taxe noire des plateformes haut de gamme
Le coût du jeu sur PC ne se résume pas à l'investissement initial ; monter une tour avec une RTX 4080 ou un Ryzen 9 sera toujours onéreux, mais c'est le principe depuis toujours : plus on paie, plus on a, n'est-ce pas ? Apparemment pas.
Les consoles peuvent vous enfermer dans un matériel fixe pendant une décennie, tandis que les PC vous permettent de mettre à niveau, de peaufiner et d'expérimenter jusqu'à trouver ce qui correspond à vos attentes.
Pourtant, jouer sur ordinateur paraît un peu moins captivant, et voici pourquoi. Les jeux sur console sont conçus pour fonctionner sur une configuration spécifique, optimisés pour exploiter au maximum la puissance et les capacités opérationnelles de cette machine.
Les jeux PC sont souvent des portages de jeux console publiés sur Steam sans trop se soucier des différences de matériel entre les joueurs.
Certes, une tour à 5 000 $ atteindra facilement 60 images par seconde, mais tout le monde n'a pas les moyens de dépenser autant pour des jeux vidéo. On pourrait aussi en imputer une partie à la situation des streamers ; ils nous montrent des séquences de jeu rendues sur les PC les plus performants, mais le joueur moyen ne peut pas se permettre davantage.
https://twitter.com/AstroCyborg/status/1827753304580862162
Les fondamentaux du développement de jeux vidéo semblent avoir été oubliés après sept décennies d'histoire. Il ne s'agit pas seulement des capacités d'une PS5, d'une Xbox ou d'un PC ; il s'agit avant tout de créer un gameplay de qualité, les graphismes venant ensuite.
L'équipe de Kojima ne se contente pas de porter des jeux, elle les optimise si bien que toute l'industrie peut en profiter. Love brille sur consoles, et le PC y trouve aussi son cake .
Croissance à grande échelle : ce qui pourrait mettre l’industrie à genoux
J'ai un message d'un oracle : l'industrie cache un secret honteux : elle est désormais accro aux raccourcis au nom de l'amélioration par intelligence artificielle. À quoi bon une expérience de jeu en 4K si les bases du jeu sont bâclées ?
de Nvidia Les technologies Deep Learning Super Sampling d'AMD FidelityFX Super Resolution ont été conçues pour augmenter le nombre d'images par seconde en effectuant le rendu à des résolutions inférieures et en laissant les algorithmes combler les lacunes, et non pour compenser les défauts graphiques d'un jeu.
Le DLSS/FSR et la génération d'images ont été un désastre pour la communauté PC https://t.co/oaVTJdIR2q
— 𝕿𝖍𝖊 𝕳𝖊𝖗𝖗𝖘𝖈𝖍𝖊𝖗 𝖔𝖋 𝕸𝖊𝖉𝖎𝖈𝖎𝖓𝖊 🩺 (@Papa_Kutz) 2 mars 2025
Je ne dis pas que les images par seconde artificielles sont le problème ; 60 images par seconde, c’est 60 images par seconde, et c’est généralement agréable si la mise à l’échelle améliore l’expérience de jeu. Mais si le jeu de base est injouable, alors la mise à l’échelle ne sert à rien.
Dépenser 1 999 $ pour une carte graphique et se retrouver avec des bords pixélisés, des flous et des distorsions qui donnent l’impression de passer de 120 FPS à 10 FPS, voilà de quoi faire bouillir le sang de n’importe qui.
Les développeurs semblent penser que des graphismes « suffisamment bons » associés à une intelligence artificielle magique suffisent à créer un produit fini ; le jeu n'a pas besoin d'être agréable à jouer, il suffit qu'il soit beau.
Ledent Trump devrait peut-être signer un décret interdisant les jeux limités à 30 images par seconde et laissant le reste à la mise à l'échelle. Les éditeurs écouteraient peut-être enfin tout le monde.
Wilds est au top, mais franchement, je n'y vois rien !
— Orsus (@Orsusgaming) 4 mars 2025
Capcom, corrigez ça, s'il vous plaît 🙏 😢 😭
C'est du 7950x3d et du 4090 pic.twitter.com/9i4bAsHYAi
Pour reprendre les mots d'un membre de la communauté des joueurs sur X, arrêtons de faire comme si les faux FPS étaient la solution à quoi que ce soit.
Prenez votre temps et sortez de bons jeux, on attendra
Trop de développeurs sortent des jeux à la chaîne pour atteindre leurs objectifs trimestriels, sans se soucier de la qualité des titres. Ils abusent de l'upscaling pour masquer une programmation bâclée et des ralentissements, comptant sur votre carte graphique à 1 500 $ pour compenser. Si vous n'en avez pas, tant pis pour vous ?
Si le jeu sur PC coûte plus cher (vu le matériel et le prix des jeux à 70 $), il devrait defibien plus que les consoles. Pas de frustration. Pas de mises à jour. Pas d'excuses.
Je viens de regarder cette vidéo, et elle est plutôt bien faite. Je ne suis évidemment pas d'accord et je trouve que Wilds est absolument magnifique, mais aucun jeu ne devrait avoir de configuration système requise pour la génération d'images et la mise à l'échelle. pic.twitter.com/QcDwnqlxTl
— Lutyrannus (@lutyrannus) 8 février 2025
On peut critiquer la lenteur de la production de Kojima, dire que deux jeux en dix ans au sein de son propre studio, c'est inacceptable, mais je crois parler au nom de tous en affirmant que la qualité primera toujours sur la quantité, même si le prix à payer est élevé.
Nous avons besoin de plus de créateurs qui valorisent chaque communauté et qui considèrent les joueurs PC non pas comme des cobayes technologiques, mais comme des joueurs qui méritent d'en avoir pour leur argent.
Prenez tout le temps qu'il vous faut et créez un jeu qui nous donnera envie de passer la nuit entière le jour de sa sortie. Notre communauté est patiente ; nous avons attendu 12 ans pour Grand Theft Auto VI. Je pense que nous survivrons encore quelques mois pour un jeu à la hauteur.
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