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Pourquoi le jeu PC est-il si cher ? Une leçon de Hideo Kojima

ParFlorence MuchaiFlorence Muchai 4 min de lecture
Pourquoi le gaming PC est-il si cher ? Une leçon d’Hideo Kojima.
  • Les coûts du jeu PC augmentent à l'heure, mais les configurations haut de gamme peinent à faire fonctionner des titres mal optimisés tandis que les consoles offrent un gameplay plus fluide.
  • Hideo Kojima fait partie des développeurs qui ont fixé la norme pour les ports PC, prouvant qu’une optimisation appropriée peut rendre les jeux jouables sur une gamme de matériel.
  • L’upscaling par IA et les sorties précipitées masquent un développement de jeux paresseux, laissant les joueurs frustrés avec des configurations coûteuses qui ne livrent pas.

Le jeu PC a ses avantages, mais les avantages mêmes que les ordinateurs ont par rapport aux consoles de nouvelle génération sont malheureusement aussi leur perte. Il est devenu exaspérément douloureux pour les gens de creuser plus profondément dans leurs poches pour acheter des configurations qui rendent les jeux d'aujourd'hui au moins jouables. Pourquoi ? Parce que les éditeurs n'ont pas le PC en tête lorsqu'ils développent des jeux. 

Le prix d'un PC gaming « bon » selon les normes de la plupart des experts, disons, par exemple Linus Sebastian, semble moins être un premium et plus une pénalité. Un seul GPU Nvidia RTX 5090 coûte presque trois fois plus cher qu'une PS5 ou une Xbox Series X|S, mais qu'obtenez-vous pour votre argent ? Des bugs, des bugs, des bugs. 

Les jeux PC exigent du matériel puissant et coûteux, et je sais exactement à qui blâmer pour cela ; les développeurs de jeux. Mais je ne pointe pas du doigt tous d'entre eux, car certains, comme le programmeur japonais Hideo Kojima, savent à quel point chaque communauté est importante.

Les studios de jeux doivent faire mieux pour le PC

Kojima, sous sa bannière Kojima Productions fondée en 2015, a montré que les ports PC ne doivent pas être des citoyens de seconde classe.

Si vous voulez savoir à quel point les jeux fonctionnent mal aujourd'hui, Metal Gear Solid 5 est presque une décennie vieux, et il bat toujours plusieurs titres sortis aujourd'hui. Un simple CPU Intel Core i7-4600M, 2 cœurs, 8 Go de RAM, 2,90 GHz de vitesse d'horloge, avec un GPU intégré Intel HD 4600, fait fonctionner MGSV en paramètres moyens et atteint 35 images par seconde (IPS) pour ses 1 % les plus bas. Ce n'est pas de la magie. C'est juste une bonne optimisation de jeu. 

Nous pourrions aussi mentionner Death Stranding, qui est loué pour fonctionner sans accroc sur toutes les consoles de nouvelle génération et sur PC. Tout ce dont vous avez besoin est une RTX 3090.

Contrastez cela avec quelque chose comme Monster Hunter Wilds, sorti le 28 février, où même les configurations recommandées produisent des taux d'images lents et des graphismes flous à 30 FPS. Pourquoi les développeurs créent-ils de tels titres abominables ? Ils tablent simplement sur le minimum requis pour une raison quelconque et s'attendent à ce que le matériel fasse le reste.

La taxe noire des configurations haut de gamme

Le coût du jeu PC n'est pas seulement lié au coup initial porté à votre portefeuille, construire une tour avec un RTX 4080 ou un Ryzen 9 sera toujours cher, mais c'est toujours été l'accord, payez plus, obtenez plus, n'est-ce pas ? Apparemment non.

Les consoles peuvent vous enfermer dans un matériel fixe pendant une décennie, tandis que les PC vous permettent de mettre à niveau, de régler et d'expérimenter jusqu'à ce que vous trouviez ce qui correspond à vos attentes. 

Pourtant, jouer sur ordinateur semble quelque peu plus terne, et c'est pourquoi. Les jeux console sont conçus pour fonctionner sur une seule configuration, optimisés pour extraire chaque goutte de puissance et de capacités opérationnelles de cette boîte. 

Les jeux PC sont souvent des ports console collés sur Steam avec peu d'égard pour le fait que le matériel d'un joueur est différent de celui d'un autre.

Bien sûr, une tour de 5 000 $ atteindra facilement 60 FPS, mais tout le monde n'a pas ce genre d'argent à dépenser pour des jeux vidéo. Je pourrais aussi partiellement blâmer les streamers pour cela ; ils nous montrent des gameplays rendus avec le meilleur de ce que les PC ont à offrir, mais le joueur moyen ne peut se permettre que tant. 

https://twitter.com/AstroCyborg/status/1827753304580862162

Le développement de jeux 101 est un concept qui semble avoir été perdu après 7 décennies de jeux vidéo. Il ne s'agit pas seulement de ce qu'une PS5, une Xbox ou un PC peut faire ; il s'agit de créer un bon gameplay, puis les visuels viennent plus tard.

L'équipe de Kojima ne fait pas que porter des jeux, ils les optimisent si bien que tout le monde dans l'industrie peut s'amuser. L'amour brille sur les consoles, et le PC obtient aussi une grande part du gâteau. 

La mise à l'échelle : ce qui pourrait mettre l'industrie à genoux

J'ai un message d'un oracle, l'industrie a un secret sale : elle est maintenant accro aux raccourcis au nom de la mise à l'échelle par intelligence artificielle. Quel bien fait une expérience de jeu en 4K si les bases du jeu sont bâclées ?

Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia et FidelityFX Super Resolution (FSR) d'AMD ont été conçus pour augmenter les taux d'images en rendant à des résolutions plus basses et en laissant les algorithmes combler les lacunes, et non pour compenser les défauts graphiques d'un jeu.

Je ne dis pas que les fausses images sont le problème, 60 IPS c'est 60 IPS, et c'est généralement « bon pour l'âme » si la technologie de mise à l'échelle améliore nos expériences. Mais si le jeu de base est un désordre, alors la mise à l'échelle est aussi bonne que inutile. 

Dépenser 1 999 $ sur un GPU pour obtenir des bords pixelisés, des traînées floues et des distorsions qui font que 120 IPS ressemblent à 10 IPS pourrait faire bouillir le sang de n'importe qui. 

Les développeurs semblent penser que des visuels « suffisants » plus la magie de l'IA égalent un produit fini ; il n'a pas besoin de bien fonctionner ; il doit juste avoir l'air bien.

Peut-être que le président Trump devrait signer un décret exécutif interdisant les jeux qui plafonnent à 30 FPS et laisser le reste à la mise à l'échelle. Les éditeurs pourraient écouter tout le monde une fois.

Pour citer un membre de la communauté de jeu sur X, s'il vous plaît, arrêtons de faire semblant que les fausses images sont la solution à tout.

Prenez votre temps et sortez de bons jeux, nous attendrons

Trop de développeurs sortent des jeux pour atteindre les objectifs trimestriels, pas parce qu'ils veulent que nous jouions à de bons titres. Ils s'appuient tellement sur la mise à l'échelle pour masquer la programmation paresseuse et les taux d'images lents, misant sur votre GPU de 1 500 $ pour combler l'écart, et si vous n'en avez pas, désolé, je suppose ? 

Si le jeu PC coûte plus cher – en tenant compte du matériel et du prix de 70 $ du jeu – il devrait certainement offrir plus que les consoles. Pas de frustration. Pas de correctifs. Pas d'excuses.

Appelez la production de Kojima lente, dites que deux jeux en une décennie sous son propre studio sont inacceptables, mais je crois que je parle pour tout le monde quand je dis que la qualité l'emportera toujours sur la quantité, même si le prix à payer est élevé. 

Nous avons besoin de plus de créateurs qui valorisent chaque communauté qui voient les joueurs PC non pas comme des cobayes technologiques mais comme des joueurs qui méritent la valeur de leur argent. 

Prenez tout le temps que vous voulez et créez un jeu qui nous fera ne pas hésiter à renoncer au sommeil le jour de la sortie. Notre communauté est patiente ; nous avons attendu 12 ans pour Grand Theft Auto VI. Je pense que nous survivrons à quelques mois de plus pour quelque chose de valable.

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Florence Muchai

Florence Muchai

Florence couvre depuis 6 ans l'actualité crypto, du jeu vidéo, de la technologie et de l'IA. Ses études en informatique à l'Université de sciences et technologies de Meru et sa formation en gestion des catastrophes et en diplomatie internationale à l'MMUST lui ont amplement permis de développer des compétences linguistiques, d'observation et techniques. Florence a travaillé au sein du groupe VAP et en tant qu'éditrice pour plusieurs médias spécialisés dans la crypto.

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