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Warum ist PC-Gaming so teuer? Eine Lektion von Hideo Kojima

VonFlorence MuchaiFlorence Muchai
4 Minuten Lesezeit
Warum ist PC-Gaming so teuer? Eine Lektion von Hideo Kojima.
  • Die Kosten für PC-Spiele steigen stündlich, aber High-End-Systeme haben Schwierigkeiten, schlecht optimierte Titel auszuführen, während Konsolen ein flüssigeres Spielerlebnis bieten.
  • Hideo Kojima gehört zu den Entwicklern, die den Standard für PC-Portierungen gesetzt haben und bewiesen haben, dass eine gute Optimierung Spiele auf einer Vielzahl von Hardware spielbar machen kann.
  • Die Aufwertung der KI und überstürzte Veröffentlichungen verschleiern eine schlampige Spieleentwicklung und lassen die Spieler frustriert zurück, weil ihre teuren Systeme nicht die erwartete Leistung bringen.

PC-Gaming hat seine Vorzüge, doch genau diese Vorteile gegenüber den aktuellen Konsolen sind leider auch ihr Verhängnis. Es ist für viele Spieler extrem aufwendig geworden, sich leistungsstarke Systeme anzuschaffen, die die heutigen Spiele überhaupt spielbar machen. Warum? Weil die Spieleentwickler den PC bei der Entwicklung nicht berücksichtigen. 

Der Preis eines nach Expertenmaßstäben – beispielsweise Linus Sebastian – „guten“ Gaming-PCs fühlt sich weniger wie ein Premium-Angebot als vielmehr wie eine Abzocke an. Allein eine Nvidia RTX 5090-Grafikkarte kostet fast dreimal so viel wie eine PS5 oder Xbox Series X|S, aber was bekommt man dafür? Bugs, Bugs und nochmals Bugs. 

PC-Spiele benötigen leistungsstarke und teure Hardware, und ich weiß genau, wem ich dafür die Schuld geben kann: den Spieleentwicklern. Ich will damit aber nicht alle verurteilen, denn manche, wie der japanische Programmierer Hideo Kojima, wissen, wie wichtig jede einzelne Community ist.

Spielestudios müssen sich für PC verbessern

Kojima hat mit seinem 2015 gegründeten Unternehmen Kojima Productions bewiesen, dass PC-Portierungen nicht zweitklassig sein müssen.

Wer wissen will, wie schlecht Spiele heutzutage laufen, sollte sich Metal Gear Solid 5 ansehen. Es ist fast zehn Jahre alt und schlägt immer noch so manchen aktuellen Titel. Ein einfacher Intel Core i7-4600M Prozessor (2 Kerne), 8 GB RAM, 2,90 GHz Taktfrequenz und eine integrierte Intel HD 4600 Grafikkarte reichen aus, um MGSV auf mittleren Einstellungen mit 35 Bildern pro Sekunde (FPS) im 1%-Tiefstwert flüssig darzustellen. Das ist keine Zauberei, sondern einfach gute Spieloptimierung. 

Erwähnenswert ist auch Death Stranding, das für seine flüssige Performance auf allen aktuellen Konsolen und dem PC gelobt wird. Alles, was man dafür braucht, ist eine RTX 3090. 

Im Gegensatz dazu liefert beispielsweise das am 28. Februar erschienene Monster Hunter Wildsselbst mit den empfohlenen Systemanforderungen nur ruckelige Frameraten und verwaschene Grafik bei 30 FPS. Warum entwickeln die Entwickler solch miserable Titel? Aus welchen Gründen auch immer, sie beschränken sich auf das absolute Minimum und erwarten, dass die Hardware den Rest erledigt.

Die Schattensteuer für High-End-Rigs

Die Kosten für PC-Gaming beschränken sich nicht nur auf den anfänglichen Geldbeutel. Der Bau eines Towers mit einer RTX 4080 oder einem Ryzen 9 ist immer teuer, aber das war doch schon immer so: Mehr bezahlen, mehr bekommen, oder? Offenbar nicht.

Konsolen binden dich für ein Jahrzehnt an eine feste Hardware, während du PCs aufrüsten, anpassen und herumexperimentieren kannst, bis du das findest, was deinen Erwartungen entspricht. 

Dennoch wirkt das Spielen am Computer etwas eintöniger, und das hat folgenden Grund: Konsolenspiele sind für eine bestimmte Systemkonfiguration optimiert und darauf ausgelegt, die maximale Leistung und Funktionalität des jeweiligen Geräts auszuschöpfen. 

PC-Spiele sind oft einfach nur Konsolenportierungen, die auf Steam veröffentlicht werden, ohne Rücksicht darauf, dass die Hardware der Spieler unterschiedlich ist.

Klar, ein 5.000-Dollar-Tower schafft locker 60 FPS, aber nicht jeder hat so viel Geld für Videospiele übrig. Auch die Streamer tragen da eine Mitschuld; sie zeigen uns Gameplay auf High-End-PCs, aber der Durchschnittsspieler kann sich eben nur so viel leisten. 

https://twitter.com/AstroCyborg/status/1827753304580862162

Die Grundlagen der Spieleentwicklung scheinen nach sieben Jahrzehnten Videospielgeschichte in Vergessenheit geraten zu sein. Es geht nicht nur darum, was eine PS5, Xbox oder ein PC leisten können, sondern um gutes Gameplay – die Grafik kommt erst später.

Kojimas Team portiert Spiele nicht einfach nur, sondern optimiert sie so perfekt, dass jeder in der Branche seinen Spaß daran hat. Die Spiele erfreuen sich auf Konsolen großer Beliebtheit, und auch der PC kommt nicht zu cake . 

Skalierung: Was könnte die Branche in die Knie zwingen?

Ich habe eine Botschaft vom Orakel: Die Branche hütet ein dunkles Geheimnis: Sie ist süchtig nach Abkürzungen im Namen der KI-Optimierung. Was nützt ein 4K-Spielerlebnis, wenn die Grundlagenarbeit am Spiel mangelhaft ist?

Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) und AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) wurden entwickelt, um die Bildwiederholrate zu steigern, indem sie mit niedrigeren Auflösungen rendern und Algorithmen die Lücken füllen lassen, und nicht, um grafische Mängel eines Spiels zu beheben.

Ich behaupte nicht, dass künstliche Frames das Problem sind – 60 FPS sind 60 FPS, und es ist im Allgemeinen schön, wenn Upscaling-Technologie das Spielerlebnis verbessert. Aber wenn das Basisspiel schlecht ist, ist Upscaling so gut wie nutzlos. 

Wer 1.999 Dollar für eine GPU ausgibt, um pixelige Kanten, verschwommene Flecken und Verzerrungen zu erhalten, die 120 FPS wie 10 FPS wirken lassen, dem kann schon mal die Sprache verschlagen. 

Die Entwickler scheinen zu glauben, dass „gut genug“ Grafik plus KI-Magie gleichbedeutend mit einem fertigen Produkt ist; es muss sich nicht gut spielen lassen; es muss nur gut aussehen.

Vielleicht solltedent Trump eine Verordnung unterzeichnen, die Spiele mit einer Bildrate von maximal 30 FPS verbietet und alle anderen per Upscaling laufen lässt. Dann würden die Publisher vielleicht endlich mal auf alle hören.

Um ein Mitglied der Gaming-Community auf X zu zitieren: Bitte, hören wir auf, so zu tun, als wären gefälschte Frames die Lösung für irgendetwas.

Lasst euch Zeit und veröffentlicht gute Spiele, wir warten

Zu viele Entwickler bringen Spiele am Fließband heraus, um Quartalsziele zu erreichen, nicht weil sie uns gute Titel bieten wollen. Sie verlassen sich so sehr auf Upscaling, um schlampige Programmierung und ruckelnde Frameraten zu kaschieren, und setzen darauf, dass deine 1500-Dollar-Grafikkarte das ausgleicht. Und wenn du keine hast, Pech gehabt, nehme ich an? 

Wenn PC-Gaming mehr kostet – angesichts der Hardware und des Preises von 70 Dollar pro Spiel –, sollte es defimehr bieten als Konsolen. Keine Frustration. Keine Patches. Keine Ausreden.

Man mag Kojimas Produktivität als langsam bezeichnen, zwei Spiele in einem Jahrzehnt unter seinem eigenen Studio als inakzeptabel abtun, aber ich glaube, ich spreche für alle, wenn ich sage, dass Qualität immer wichtiger ist als Quantität, selbst wenn der Preis dafür hoch ist. 

Wir brauchen mehr Kreative, die jede Community wertschätzen und PC-Spieler nicht als Versuchskaninchen für technische Spieler sehen, sondern als Spieler, die ihr Geld wert sind. 

Lasst euch alle Zeit, die ihr braucht, und entwickelt ein Spiel, das uns am Erscheinungstag ohne Zögern auf Schlaf verzichten lässt. Unsere Community ist geduldig; wir haben 12 Jahre auf Grand Theft Auto VI. Ich denke, wir werden die paar Monate Wartezeit für etwas wirklich Lohnenswertes aushalten.

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