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Die virtuelle Welt, in der Fantasie zur Realität wird

VonBrian KoomeBrian Koome 4 Min. Lesezeit
Virtual
  • Kreative virtuelle Plattform zum Aufbau sozialer Multiplayer-Welten.
  • Benutzerfreundliche Tools und Monetarisierungsmöglichkeiten für Creator.
  • Stärkung von Creatorn, Förderung der Barrierefreiheit im Metaversum.

Was im „Highrise“ passiert, wird in „Ihr virtuelles Haus im Netz“ umgewandelt, eine Plattform für diejenigen, die zum Erstellen neigen. Creator haben die Chance, einzigartige und lebendige, Multiplayer-Virtual-Settings zu konstruieren, in denen ihre Besucher miteinander interagieren können, ohne Bedenken bezüglich der Theorie.

Virtuelle Welt für Kreativen

Anton Bernstein, Mitbegründer und CEO von Highrise, behauptet, dass Menschen im Internet zusammen sprechen und die Welt erleben, indem sie ihren definierten Kommunikationsrahmen nutzen. Damals basierte der Zustand des Projekts auf sozialen Interaktionen rund um Aktivitäten.

Highrise kann als ein digitaler Burning Man betrachtet werden, bei dem Spieler ihre Zelte, Räume und Stile aufstellen können, eine alternative Welt anbietend, die anders sein könnte und versehentlich getarnt sein könnte. Vom Weben von Papierresten zu großartigen Kunstwerken bis hin zur Ernte von Töpfen – das ist Hightower: der ultimative Leitfaden für alles, was im digitalen Medium denkbar ist. Die App hat ein Publikum von über 2 Millionen monatlich einzigartigen Nutzern mit einer durchschnittlichen Sitzungsdauer von 90 Minuten. Was für Highrise zählt, ist das dahinterstehende Konzept der Fähigkeit und die sozialen Optionen, die den Sinn der Zugehörigkeit vertiefen, anstatt nur eine Spiel-Engine zu sein.

„PatternGen Doc: Wir sehen, dass die DNA von Roblox und Epic hauptsächlich aus Spielen besteht, und Dienste wie die auf Instagram oder Snapchat stehen in dieser Gleichung an zweiter Stelle“, so Bernstein.

Sozialisieren ist einer der positiven Aspekte, die mit einem vollständigen und genauen Profil einhergehen. Die Funktion unterstützt Prozesse wie eine konsistente und genaue Identifizierung, ähnlich wie bei Instagram. Mit sozialen Netzwerken können Menschen weltweit Verbindungen knüpfen. Es scheint, als hätte das Unternehmen die Plattform perfekt verstanden. Selbst die meisten Spiele, die innerhalb der Stärke vermarktet werden, sind für eine breite Palette von Spielern gemacht, sowohl Männer als auch Frauen, meist 22 Jahre alt, und rund 70 % von ihnen sind „OurStrength wird hauptsächlich durch die Zugänglichkeit unterstützt, die wir fördern.“

Die Hauptstärke von Reach ist das Highrise Studio, das ein Unity-basiertes Tool für das Wohl der Kreativen beherbergt, das es ihnen ermöglicht, mit nur einem Klick eine 3D-Multiplayer-Welt zu erstellen. Bereits am ersten Tag des offiziellen Starts der Firma boasted Highrise über 200 Kreativen, die alle diesen Bereich erkundeten. So schufen sie Dinge, die zu einer viralen Bekanntheit virtueller Clubs mit Musik, begleitet von grünen Lichtern, führten, wettbewerbsfähige Spiele mit eigenen visuellen Effekten, die man in der Squid Game-Serie finden würde, und Open-World-Abenteuer mit einer persönlich getriebenen Persistenz.

Zugänglichkeit und Empowerment

Darüber hinaus gibt der CEO an, dass Bildungsmaterial, Handbücher, Monetarisierung im Spiel und durch das Zahlungssystem angeboten werden. Dies repräsentiert den Highrise Plus-Abonnementdienst, der Kreativen bereits basierend auf CRP (Computed Retained Period), der Zeit, die ihre In-Game-Bewohner in ihren Welten verbringen, zahlt. Darüber hinaus werden Kreativen in der Lage sein, In-Game-Shopping zu integrieren, indem sie unser internes virtuelles Highrise als alternative Welterschaffung und als leistungsstarkes Werkzeug für Psychologen und Soziologen nutzen. 2D- und 3D-Isometrie wurden weit verbreitet eingesetzt und haben seit 2010 in der Online-Community große Popularität bei den Künstlern und Kreativen auf dieser Plattform erlangt.

„So stellen wir unsere isometrischen Web-Elemente her; Sie müssen kein Künstler sein“, sagt der Firmengründer. Neben der sozialen Anerkennung haben wir festgestellt, dass es die Barriere ist, die Menschen davon abhält, Kunst auf eigene Faust zu fühlen und ihrem inneren Funken eine Chance zum Ausbrechen zu geben. Wir haben dieses Problem mit „Highrise Concepts“-Wettbewerben gelöst, bei denen Menschen uns ihre Skizzen schicken können, und wir (das Highrise-Kunstteam) werden diese Produkte als Verkaufsförderer herstellen. Wir werden ständig mit dem Kreativen zusammenarbeiten, um die Einnahmen zu teilen. Sie hatten auch die Möglichkeit, „Highrise Ideas“ zu spielen, eine zuvor gestartete oder die Kickster-Version unseres Produkts, für Benutzer, die daran interessiert sind, Produktideen zu integrieren, bevor das Produkt geschrieben wurde. Letztes Jahr durften über 5.000 Künstler Kunst gestalten; so haben wir schließlich 0,5 Millionen Dollar an sie überwiesen. Ein Kreativer machte in diesem Jahr sechs Stellenwerte, während er In-Game-Elemente nutzte.

Im Kern steht Highrise im Dienst derjenigen Kreativen, die benachteiligten Programmierern unter die Arme gegriffen haben. Darüber hinaus hat der Highrise-Kurs sowohl das Erlernen der Programmiersprache als auch die Spieleentwicklung bei der Jugend gefördert, indem er Menschen ohne Zugang zu oder Möglichkeiten, in der Gaming-Branche Programmierer zu werden, eine Plattform bietet. „Zu den größten Innovatoren gehören 16-, 17- und 18-Jährige. Ohne Zweifel haben sie die Kunst des Codens bei Highrise gemeistert. Das ist es, was es braucht!“, sagt Bernstein bewundernd. Professor Levy blickt zurück: Vor einem Jahrzehnt war es nicht nur Highrise, sondern Highrise und ChatGPT.AI-Geräte, Chatgpt als Beispiel, ein Werkzeug, mit dem diese neue Generation ihre eigenen Geschichten erzählen kann, während sie sich selbst durch das Ansehen von YouTube-Videos und die Nutzung der Tools in Highrise beibringen.

Die offene Natur der Plattform, die es Kreativen ermöglicht, auf das volle Unity-Ökosystem und sogar auf Versionskontrolle mit GitHub zuzugreifen, ist laut Bernstein ein weiterer wichtiger Unterschied: „Wir beabsichtigen, mehr Menschen zu unterzeichnen als Roblox oder dass Unreal Engine es macht.“ Also wird die Zukunft den Ruf von Highrise als allgemeine soziale Metaversum-Location halten. Er fügt hinzu, dass der nächste Schritt aus der Vision darin bestehen wird, ein Erlebnis zu gestalten, das offen-ended sein wird und auf unseren Multi-Platform-Einstellungen läuft. Wenn Sie mit Ihrem Freund abhängen möchten oder fesselnde Sitzungen haben möchten, wird das Erlebnis Sie in der Einstellung erwarten.

Die virtuelle Welt ist derzeit ein zentrales Thema im kreativen Sektor des Metaversums. Dies liegt vor allem daran, dass die creator-zentrierte Politik die Transaktionen im Metaversum verbindet, was zu sozialer Konnektivität und Zugänglichkeit für alle Altersgruppen und Fähigkeiten führt. Dieser Trend, Barrieren zwischen Online-Welt und Realität abzubauen, beschleunigt sich durch ständig aktualisierte Plattformen wie Highrise; gleichzeitig wird die Entwicklung von Highrise auch den Aufbau von Communities und Beziehungen online fördern.

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Brian Koome

Brian Koome

Brian Koome verfügt über mehr als sieben Jahre Erfahrung in der Blockchain- und Kryptowährungsberichterstattung und ist seit 2017 in der Branche tätig. Er hat zu führenden Publikationen beigetragen, darunter BlockToday.com. Zudem entwickelte er den Ethereum-101-Kurs für BitDegree.org, bevor er als Vollzeit-Autor zu Cryptopolitan wechselte. Brian verfasst evergreen Guides (EGs), Deep Dives, Interviews und Preisanalysen. Sein Fokus auf DeFi, Blockchain-Innovationen und aufstrebende Crypto-Projekte begeistert die Leser.

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