상상이 현실이 되는 가상 세계

- 소셜 멀티플레이어 월드를 구축하기 위한 창의적인 가상 플랫폼
- 크리에이터를 위한 직관적인 도구와 수익화 기회 제공
- 메타버스에서 크리에이터를 지원하고 접근성을 증진합니다.
“하이라이즈(Highrise)”에서 일어나는 일은 이론과 관련된 우려 없이 방문자들이 서로 어울릴 수 있는 창작 지향적인 플랫폼인 “네트워크상의 당신의 가상 하우스”로 변화할 것입니다. 창작자들은 독특하고 생생한 멀티플레이어 가상 환경을 구축할 기회를 갖게 됩니다.
창작자를 위한 가상 세계
하이라이즈의 공동 설립자이자 CEO인 안톤 버스타인은 인터넷에서 사람들이 정의된 커뮤니케이션 프레임워크를 가지고 함께 대화하고 세계를 경험한다고 주장합니다. 당시 프로젝트의 조건은 활동 주변의 사회적 상호작용에 기반을 두고 있었습니다.
하이라이즈는 플레이어가 텐트, 방, 스타일을 설치할 수 있는 디지털 버닝맨으로 간주될 수 있으며, 우연히 위장될 수 있는 다를 수 있는 대체 세계를 제공합니다. 종이 조각을 걸작으로 엮는 것부터 화분 수확에 이르기까지, 이는 디지털 매체에서 생각할 수 있는 모든 것에 대한 궁극적인 가이드인 하이트워(Hightower)입니다. 이 앱은 평균 세션 길이가 90분인 월간 200만 명 이상의 고유한 사용자를 보유하고 있습니다. 하이라이즈에게 중요한 것은 게임 엔진이 아닌 핵심 쟁점으로서 소속감을 깊게 하는 이유인 능력 개념과 사회적 옵션입니다.
“패턴Gen Doc: 우리는 로블록스와 에픽의 DNA가 주로 게임으로 구성되어 있으며, 인스타그램이나 스냅챗과 같은 서비스는 그 방정식에서 두 번째에 위치한다는 것을 봅니다,”-버스타인.
소셜라이징은 완전하고 정확한 프로필과 함께 오는 긍정적 요소 중 하나입니다. 이 기능은 인스타그램과 유사하게 일관되고 정확한 식별 프로세스를 지원합니다. 소셜 네트워크를 통해 사람들은 전 세계적으로 연결될 수 있습니다. 회사가 플랫폼을 완벽하게 파악한 것 같습니다. 대부분의 게임은 22세 전후의 남녀 모두를 위한 다양한 플레이어를 대상으로 하며, 그중 약 70%가 “우리의 강점은 우리가 홍보하는 접근성主に 의해 지원됩니다.”
리치의 주요 강점은 창작자를 위한 유닛 기반 도구를 housed하는 하이라이즈 스튜디오로, 한 번의 클릭만으로 3D 멀티플레이어 세계를 만들 수 있게 해줍니다. 회사의 공식 출시 첫 날부터 하이라이즈는 약 200명의 창작자를 자랑했으며, 모두 이 영역을 탐색하고 있었습니다. 따라서 그들은 음악과 함께 녹색 빛을 동반한 가상 클럽에 폭발적인 바이럴 노출을 제공하고, 오징어 게임 시리즈에서 찾을 수 있는 시각 효과와 유사한 고유한 시각 효과를 가진 경쟁 게임, 그리고 개인적으로 주도되는 지속적 오픈월드 모험을 만들었습니다.
접근성과 역량 강화
또한 CEO는 교육 자료, 매뉴얼, 인게임 및 결제 시스템을 통한 모니타이제이션을 제공하고 있다고 밝혔습니다. 이는 이미 CRP(계산된 체류 기간), 즉 인게임 거주자가 그들의 세계에 머무는 시간의 양에 따라 창작자에게 지불할 하이라이즈 플러스 구독 서비스를 나타냅니다. 또한 창작자들은 인게임 쇼핑을 통합할 수 있으며, 이는 대체 세계 생성을 위한 강력한 도구이자 심리학자 및 사회학자를 위한 도구가 될 것입니다. 2D 및 3D 아이소메트릭스는 2010년 이후 이 플랫폼의 아티스트와 창작자들 사이에서 널리 채택되어 온라인 커뮤니티에서 큰 인기를 얻었습니다.
“우리가 웹 아이소메트릭 아이템을 만드는 방법입니다. 아티스트일 필요가 없습니다,”라고 회사 설립자는 말합니다. 사회적 승인 외에도, 우리는 사람들이 스스로 예술을 느끼고 내면의 불꽃이 터져 나오는 기회를 갖는 것을 방해하는 장벽을 파악했습니다. 우리는 사람들이 스케치를 보내고 우리가(하이라이즈 아트 팀) 이를 판매 촉진제로 만들 수 있는 “하이라이즈 컨셉” 컨테스트로 이 문제에 답했습니다. 우리는 수익을 공유하며 창작자와 지속적으로 협력할 것입니다. 또한 그들은 이전에 출시되었거나 우리 제품의 킥스타터 버전인 “하이라이즈 아이디어”를 플레이할 기회를 가졌으며, 이는 제품에 대한 아이디어를 통합하려는 사용자를 위한 것이었습니다. 작년에는 5,000명 이상의 아티스트가 아트 디자인을 할 수 있었고, 결국 그들에게 50만 달러가 이체되었습니다. 한 창작자는 올해 인게임 아이템을 사용하여 6자리 수의 수익을 올렸습니다.
본질적으로 하이라이즈는 취약한 코더들에게 도움을 준 창작자들의 손에 의해 주도되어 왔습니다. 또한 하이라이즈 과정은 게임 산업에서 코더가 될 접근성이나 기회가 없는 사람들에게 공간을 제공함으로써 청소년들 사이에서 코딩 언어와 게임 개발에 대한 학습을 적절히 통합했습니다. “가장 위대한 혁신가들 중에는 16세, 17세, 18세의 젊은이들이 있습니다. 의심할 여지 없이 그들은 하이라이즈에서 코딩의 예술을 마스터했습니다. 이것이 필요한 것입니다!”라고 버스타인은 감탄하며 말합니다. 레비 교수는 10년 전으로 거슬러 올라가며, 하이라이즈뿐만 아니라 하이라이즈와 ChatGPT.AI 기기, 예컨대 Chatgpt와 같은 도구가 이 새로운 세대가 유튜브 영상을 보고 하이라이즈의 도구를 사용하며 스스로 가르치면서 자신의 이야기를 할 수 있는 도구였다고 주장합니다.
버스타인에 따르면, 창작자가 전체 유닛 생태계와 심지어 GitHub의 버전 관리에 접근할 수 있게 하는 플랫폼의 개방적인 성격도 주요 차별점입니다. “우리는 로블록스나 언리얼 엔진이 하는 것보다 더 많은 사람을 계약할 의향이 있습니다.” 따라서 미래는 하이라이즈를 일반적인 소셜 메타버스 장소로서의 명성을 지닐 것입니다. 그는 비전 밖의 다음 단계가 오픈 엔디드이며 다중 플랫폼 설정에서 실행될 경험을 설계하는 것이라고 덧붙였습니다. 친구와 어울리고 싶거나 매력적인 세션을 갖고 싶다면, 그 경험이 설정에서 당신을 기다릴 것입니다.
가상 세계는 현재 메타버스의 창의적 부문에서 핵심 쟁점입니다. 이는 창작자 중심 정책이 메타버스 거래에 합류하여 모든 연령대와 기술 수준에 대한 사회적 연결성과 접근성을 결과로 만들기 때문입니다. 하이라이즈와 같이 지속적으로 업데이트되는 플랫폼으로 인해 온라인과 현실 세계 사이의 장벽을 허무는 이러한 경향이 가속화되고 있으며, 하이라이즈의 개발은 또한 온라인에서 커뮤니티와 관계를 구축하는 데 도움이 될 것입니다.
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Brian Koome
브라이언 쿰은 2017 년 이후 블록체인 및 암호화폐 업계에서 활동해 온 7 년 이상의 경험을 보유하고 있습니다. BlockToday.com 을 포함한 주요 출판사에 기고했으며, BitDegree.org 에서 이더리움 101 과정을 개발한 후 Cryptopolitan 의 전속 작가로 합류했습니다. 브라이언은 에버그린 가이드 (EG), 심층 분석, 인터뷰, 가격 분석을 다루며 DeFi, 블록체인 혁신, 그리고 신흥 암호화폐 프로젝트에 집중하여 독자들에게 큰 호응을 얻고 있습니다.















