상상이 현실이 되는 가상 세계

- 소셜 멀티플레이어 세계를 구축할 수 있는 창의적인 가상 플랫폼.
- 크리에이터를 위한 사용자 친화적인 도구와 수익 창출 기회.
- 창작자에게 힘을 실어주고 메타버스에서의 접근성을 증진합니다.
"하이라이즈"에서 일어나는 일들은 " 가상 집"으로 바뀔 것입니다. 이곳은 창작을 좋아하는 사람들을 위한 플랫폼입니다. 창작자들은 독창적이고 생생한 멀티플레이어 가상 환경을 구축할 수 있으며, 방문객들은 이론에 대한 걱정 없이 서로 어울릴 수 있습니다.
창작자를 위한 가상 세계
하이라이즈의 공동 창립자이자 CEO인 안톤 번스타인은 인터넷에서 사람들은 자신들이 defi한 소통 체계를 통해 함께 이야기하고 세상을 경험한다고 주장합니다. 당시 이 프로젝트의 전제 조건은 활동을 중심으로 한 사회적 상호작용에 기반을 두고 있었습니다.
하이라이즈는 마치 디지털 버닝맨 축제와 같습니다. 플레이어는 자신만의 텐트, 방, 스타일을 만들어 색다른 세계를 탐험할 수 있으며, 예상치 못한dent으로 가득 찬 공간을 경험할 수 있습니다. 종이 조각을 엮어 멋진 예술 작품을 만들거나 대마초를 수확하는 등, 하이라이즈는 디지털 세상에서 상상할 수 있는 모든 것을 실현할 수 있는 최고의 플랫폼입니다. 이 앱은 매달 200만 명이 넘는 순방문자를 기록하며, 평균 플레이 시간은 90분에 달합니다. 하이라이즈의 핵심은 게임 엔진보다는 플레이어의 능력과 소속감을 중요시하는 소셜 기능입니다.
"패턴젠 문서 작성자: 로블록스와 에픽의 핵심 DNA는 대부분 게임으로 구성되어 있고, 인스타그램이나 스냅챗 같은 서비스는 그 다음으로 중요한 요소라는 것을 알 수 있습니다." - 번스타인.
완벽하고 정확한 프로필을 갖추면 소셜 활동이 활발해지는 장점이 있습니다. 이 기능은 인스타그램처럼 일관되고 정확한dent확인과 같은 과정을 지원합니다. 소셜 네트워크를 통해 사람들은 전 세계 사람들과 연결될 수 있습니다. 이 회사는 플랫폼을 완벽하게 활용한 것으로 보입니다. OurStrength의 강점은 대부분의 게임이 남녀 모두를 대상으로 하며, 주로 22세 정도의 사용자를 대상으로 하고, 그중 약 70%가 "우리가 추구하는 접근성에 힘입어 성공을 거두고 있다"는 점입니다
Reach의 가장 큰 강점은 크리에이터를 위한 유니티 기반 툴을 보유한 Highrise Studio입니다. 이 툴을 사용하면 단 한 번의 클릭으로 3D 멀티플레이어 세계를 만들 수 있습니다. Highrise는 공식 출시 첫날부터 약 200명의 크리에이터를 확보했으며, 이들은 모두 이 분야에 열정을 쏟았습니다. 그 결과, 음악과 초록빛 조명이 어우러진 가상 클럽, 오징어 게임 시리즈와 유사한 시각 효과를 자랑하는 경쟁 게임, 그리고 플레이어의 의지에 따라 끊임없이 진행되는 오픈 월드 어드벤처 게임 등 폭발적인 인기를 얻은 다양한 콘텐츠가 탄생했습니다.
접근성과 권한 부여
또한 CEO는 교육 자료, 매뉴얼, 게임 내 수익 창출 및 결제 시스템을 통한 수익화 방안을 제공하고 있다고 밝혔습니다. 이는 크리에이터에게 CRP(계산된 체류 기간), 즉 게임 내 거주자들이 자신의 세계에서 보내는 시간에 따라 수익을 지급하는 하이라이즈 플러스 구독 서비스를 의미합니다. 더 나아가, 크리에이터는 당사의 가상 세계인 하이라이즈를 활용하여 게임 내 쇼핑 기능을 통합할 수 있으며, 이는 심리학자와 사회학자에게 강력한 연구 도구가 될 것입니다. 2D 및 3D 아이소메트릭 디자인은 2010년 이후 이 플랫폼의 아티스트와 크리에이터들 사이에서 온라인 커뮤니티에서 널리 채택되어 큰 인기를 얻었습니다.
"저희는 이런 방식으로 웹 아이소메트릭 아이템을 제작합니다. 꼭 예술가일 필요는 없어요."라고 회사 설립자는 말합니다. 사회적 인정 외에도, 저희는 사람들이 스스로 예술을 느끼고 내면의 영감을 표출하는 데 방해가 되는 장벽이 있다는 것을 파악했습니다. 그래서 "하이라이즈 컨셉" 공모전을 통해 이 문제를 해결하고자 했습니다. 사람들은 저희에게 스케치를 제출할 수 있고, 저희 하이라이즈 아트 팀은 이를 바탕으로 제품을 제작하여 판매 촉진에 활용합니다. 수익을 공유하는 방식으로 창작자와 지속적으로 협력할 것입니다. 또한, 제품 개발 전에 아이디어를 구현하고 싶은 사용자를 위해 기존에 출시했던 킥스터 버전인 "하이라이즈 아이디어"를 활용할 기회도 제공했습니다. 작년에 5,000명이 넘는 아티스트들이 아트 디자인 작업에 참여했고, 총 50만 달러가 이들에게 지급되었습니다. 올해 한 창작자는 게임 내 아이템을 활용하여 억대 수익을 올리기도 했습니다.
본질적으로 하이라이즈는 소외된 코더들에게 도움의 손길을 내밀어 온 크리에이터들의 요청에 따라 탄생했습니다. 더욱이 하이라이즈 강좌는 코딩 언어와 게임 개발 학습을 적절히 결합하여 게임 업계에서 코더가 될 기회나 접근성이 부족한 젊은이들에게 기회를 제공하고 있습니다. 번스타인은 "가장 위대한 혁신가들 중에는 16세, 17세, 18세 청소년들이 있습니다. 그들은 하이라이즈에서 코딩 기술을 완벽하게 익혔습니다. 바로 이것이 성공의 비결입니다!"라고 감탄하며 말합니다. 레비 교수는 10년 전으로 돌아가 하이라이즈뿐 아니라 하이라이즈와 ChatGPT.AI 기기(예를 ChatGPT )가 이 새로운 세대가 유튜브 영상을 시청하고 하이라이즈의 도구를 사용하며 스스로 학습하고 자신만의 이야기를 만들어낼 수 있도록 도왔다고 강조합니다.
번스타인은 플랫폼의 개방성 덕분에 크리에이터들이 유니티 생태계 전체와 깃허브를 통한 버전 관리까지 활용할 수 있다는 점이 핵심적인 차별점이라고 강조하며, "로블록스나 언리얼 엔진보다 더 많은 사용자를 확보하는 것이 목표"라고 밝혔습니다. 따라서 하이라이즈는 앞으로도 다양한 플랫폼에서 이용 가능한 소셜 메타버스 플랫폼으로서의 명성을 이어갈 것으로 예상됩니다. 그는 또한 다음 단계로 모든 플랫폼에서 자유롭게 이용할 수 있는 경험을 제공하는 플랫폼을 구축할 계획이라고 덧붙였습니다. 친구와 함께 시간을 보내거나 흥미로운 세션을 진행하고 싶다면, 하이라이즈에서 원하는 경험을 찾을 수 있을 것입니다.
가상 세계는 현재 메타버스 창작 분야에서 핵심적인 이슈입니다. 창작자 중심 정책이 메타버스 거래에 접목되어 모든 연령대와 기술 수준의 사용자에게 사회적 연결성과 접근성을 제공하기 때문입니다. 온라인과 현실 세계의 장벽을 허무는 이러한 추세는 하이라이즈(Highrise. 하이라이즈의 발전은 온라인 커뮤니티 형성 및 관계 구축에도 크게 기여할 것입니다.
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