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Le monde virtuel où l’imagination devient réalité

ParBrian KoomeBrian Koome 4 min de lecture
Virtuelle
  • Plateforme virtuelle créative pour construire des mondes sociaux multijoueurs.
  • Outils conviviaux et opportunités de monétisation pour les créateurs.
  • Autonomiser les créateurs, promouvoir l'accessibilité dans le métavers.

Ce qui se passe dans le « Highrise » deviendra « Votre maison virtuelle sur le Net », une plateforme pour ceux qui ont tendance à créer. Les créateurs auront la chance de construire des environnements virtuels multijoueurs uniques et vivants où leurs visiteurs peuvent se mêler les uns aux autres sans aucune préoccupation liée à la théorie.

Monde virtuel pour les créateurs

Anton Bernstein, co-fondateur et PDG de Highrise, affirme que sur Internet, les gens parlent et expérimentent le monde ensemble en ayant leur cadre de communication défini. À l’époque, la condition du projet était basée sur les interactions sociales autour des activités.

Highrise peut être considéré comme un Burning Man numérique, où les joueurs peuvent installer leurs tentes, leurs chambres et leurs styles, offrant un monde alternatif qui peut être différent et pourrait être déguisé par accident. Du tissage de morceaux de papier en œuvres d’art magnifiques aux récoltes de pots, c’est Hightower : le guide ultime de tout ce qui peut être pensé sur le support numérique. L’application maintient une audience de plus de 2 millions d’utilisateurs uniques mensuels avec une session moyenne de 90 minutes. Ce qui importe à Highrise est le concept de capacité derrière lui et les options sociales, qui sont la raison de l’approfondissement du sentiment d’appartenance en tant que question centrale au lieu d’un moteur de jeu.

« PatternGen Doc : Nous voyons que l’ADN de Roblox et d’Epic consiste principalement en des jeux, et des services comme ceux sur Instagram ou Snapchat sont deuxièmes dans cette équation », -Bernstein.

Socialiser est l’un des avantages qui vient avec un profil complet et précis. La fonctionnalité prend en charge des processus tels que l’identification cohérente et précise, similaire à Instagram. Avec les réseaux sociaux, les gens peuvent se connecter partout dans le monde. Il semble que l’entreprise ait parfaitement compris la plateforme. Même la plupart des jeux se marketent dans la force sont ceux conçus pour une grande variété de joueurs, hommes et femmes, principalement 22 ans, et environ 70 % d’entre eux sont « NotreForce est principalement soutenue par l’accessibilité que nous promouvons. »

La principale force de Reach est le Highrise Studio, qui abrite un outil basé sur Unity au profit des créateurs, leur permettant de créer un monde multijoueur 3D en un seul clic. Dès le premier jour du lancement officiel de l’entreprise, Highrise se vantait d’avoir 200 créateurs, tous explorant ce domaine. Ainsi, ils ont créé les choses qui ont donné une exposition virale retentissante aux clubs virtuels avec de la musique accompagnée de lumières vertes, des jeux concurrents qui avaient des effets visuels qui ressemblaient à ceux de la série Squid Game, et les aventures en monde ouvert avec une persistance personnellement conduite.

Accessibilité et autonomisation

De plus, le PDG déclare qu’il y a offre de matériel éducatif, de manuels, de monétisation dans le jeu et par le système de paiements. Cela représente le service d’abonnement Highrise Plus qui paiera déjà les créateurs en fonction du CRP (Computed Retained Period), la quantité de temps que leurs habitants du jeu passent dans leurs mondes. De plus, les créateurs pourront intégrer des achats dans le jeu en utilisant notre Highrise virtuel interne comme alternative à la création de monde et un outil puissant pour les psychologues et les sociologues. Les isométries 2D et 3D ont été largement adoptées et ont gagné une énorme popularité dans la communauté en ligne depuis 2010 par les artistes et les créateurs de cette plateforme.

« C’est ainsi que nous fabriquons nos objets isométriques web ; vous n’avez pas besoin d’être comme un artiste », dit le fondateur de l’entreprise. En plus de l’approbation sociale, nous avons compris que c’est la barrière qui empêche les gens de ressentir l’art par eux-mêmes et de donner à leur étincelle intérieure la chance d’éclater. Nous avons répondu à ce problème avec des concours « Highrise Concepts », où les gens peuvent nous envoyer leurs croquis, et nous (l’équipe artistique de Highrise) ferons de ces produits des promoteurs de vente. Nous travaillerons constamment avec le créateur pour partager les revenus. Ils ont également eu l’opportunité de jouer à « Highrise Ideas », une version précédemment lancée ou la version Kickster de notre produit, pour les utilisateurs intéressés à intégrer des idées de produit avant que le produit n’ait été écrit. L’année dernière, plus de 5 000 artistes ont été autorisés à faire de la conception artistique ; ainsi, nous avons finalement eu le montant de 0,5 million de dollars transféré à eux. Un créateur a fait six chiffres cette année tout en utilisant les objets du jeu.

En essence, Highrise a été à la disposition de ces créateurs qui ont rendu la main aux codeurs défavorisés. De plus, le cours Highrise a correctement intégré les apprentissages du langage de codage et du développement de jeux parmi les jeunes en créant un espace pour ceux qui n’ont pas accès ou aux opportunités de devenir codeurs dans l’industrie du jeu. « Parmi certains des plus grands innovateurs se trouvent des personnes de 16, 17 et 18 ans. Sans aucun doute, ils ont maîtrisé l’art du codage à Highrise. C’est ce qu’il faut ! » dit Bernstein avec admiration. Le professeur Levy dit qu’en remontant une décennie, il proclame que ce n’était pas seulement Highrise mais Highrise et les appareils ChatGPT.AI, Chatgpt comme exemple, un outil où cette nouvelle génération peut raconter ses propres histoires alors qu’ils s’enseignent eux-mêmes en regardant des vidéos YouTube et en utilisant les outils dans Highrise.

La nature ouverte de la plateforme, permettant aux créateurs de puiser dans l’écosystème Unity complet et même le contrôle de version avec GitHub, est également un différenciateur clé, selon Bernstein : « Nous avons l’intention de signer plus de personnes que Roblox ou que Unreal Engine ne le fait. » Ainsi, l’avenir maintiendra la réputation de Highrise en tant que lieu de métavers social général. Il ajoute que la prochaine étape hors de la vision sera de concevoir une expérience qui sera ouverte et fonctionnera sur nos paramètres multiplateformes. Si vous voulez traîner avec votre ami ou si vous souhaitez avoir des sessions captivantes, l’expérience vous attendra au paramètre.

Le monde virtuel est actuellement une question centrale dans le secteur créatif du métavers. C’est juste parce que la politique centrée sur le créateur rejoint la transaction du métavers, ce qui entraîne une connectivité sociale et l’accessibilité à tous les groupes d’âge et niveaux de compétence. Cette tendance à briser les barrières entre le monde en ligne et le monde réel s’accélère avec les plateformes constamment mises à jour, telles que Highrise ; pendant ce temps, le développement de Highrise facilitera également la construction de communautés et de relations en ligne.

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Brian Koome

Brian Koome

Brian Koome compte plus de sept ans d'expérience dans la rédaction sur la blockchain et les cryptomonnaies, étant actif dans le secteur depuis 2017. Il a contribué à des publications de premier plan, dont BlockToday.com. Par ailleurs, il a développé le cours Ethereum 101 pour BitDegree.org avant de rejoindre Cryptopolitan en tant qu'auteur à temps plein. Brian rédige des guides intemporels (EG), des analyses approfondies, des interviews et des analyses de prix. Son focus sur la DeFi, l'innovation blockchain et les projets crypto émergents ravit ses lecteurs.

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