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想像力が現実になる仮想世界

著者ブライアン・クームブライアン・クーム 4分で読了
バーチャル
  • ソーシャル・マルチプレイヤー・ワールドを構築するためのクリエイティブなバーチャルプラットフォーム
  • クリエイター向けの使いやすいツールと収益化の機会
  • クリエイターを支援し、メタバースにおけるアクセシビリティを促進

「Highrise」で起こることは、「Net上のあなたのvirtualハウス」に変化します。これは、創造的な傾向を持つ人々のためのプラットフォームです。クリエイターは、訪問者が理論に関連する懸念なしに互いに交流できる、ユニークで鮮やかなマルチプレイヤーの仮想環境を構築する機会を得ます。

クリエイター向けの仮想世界

Highriseの共同創設者兼CEOであるアントン・バーンスタインは、インターネット上では人々が定義されたコミュニケーションフレームワークを持って一緒に話し、世界を体験すると主張しています。当時、プロジェクトの条件は活動を中心とした社会的相互作用に基づいていました。

Highriseは、プレイヤーがテント、部屋、スタイルを設置できるデジタルバーニングマンと見なすことができ、偶然にも異なる、あるいは偽装された可能性のある代替世界を提供します。紙くずを壮大な芸術作品に織り込むことから、植栽の収穫に至るまで、これがHightowerです:デジタルメディアで考えられるあらゆるものについての究極のガイド。このアプリは、平均セッション時間が90分である200万人以上の月間ユニークユーザーを維持しています。Highriseにとって重要なのは、ゲームエンジンではなく、帰属意識を深める理由となる背後にある能力概念とソーシャルオプションです。

「PatternGen Doc:RobloxとEpicのDNAは主にゲームで構成されており、InstagramやSnapchatのようなサービスはその方程式で2番目であることがわかります。」-バーンスタイン。

ソーシャル化は、完全で正確なプロフィールに伴うポジティブな要素の一つです。この機能は、Instagramに似た一貫性のある正確な識別プロセスをサポートしています。ソーシャルネットワークでは、人々は世界中でつながることができます。会社はプラットフォームを完璧に見つけたようです。市場の強みの中でマーケティングされているゲームの多くは、男性と女性の両方、主に22歳を対象とした多様なプレイヤー向けに作られており、その約70%が「OurStrengthは主に私たちが促進するアクセシビリティによって支えられています。」

Reachの主な強みは、Highrise Studioに収められたUnityベースのツールであり、クリエイターがワンクリックで3Dのマルチプレイヤー世界を作成することを可能にします。会社の公式ローンチの初日から、Highriseは200人のクリエイターを抱えており、彼らはすべてこの領域を探検していました。その結果、緑のライトを伴う音楽付きのバーチャルクラブ、独自の視覚効果を持つSquid Gameシリーズで類似のものを見つけることができる競争ゲーム、そして個人的に駆動される永続的なオープンワールドアドベンチャーなど、響き渡るバイラル露出をもたらすものを作成しました。

アクセシビリティとエンパワーメント

さらに、CEOは、教育資料、マニュアル、ゲーム内および支払いシステムを通じた収益化を提供していると述べています。これは、Highrise Plusサブスクリプションサービスを表しており、すでにクリエイターにCRP(計算保持期間)、つまりゲーム内の居住者が彼らの世界に費やす時間の量に基づいて支払いを行います。さらに、クリエイターは、代替の世界作成および心理学者や社会学者のための強力なツールとして、内部仮想Highriseを使用してゲーム内ショッピングを統合できるようになります。2Dおよび3Dのアイソメトリックは、2010年以降、このプラットフォームのアーティストやクリエイターによって広く採用され、オンラインコミュニティで大きな人気を博しています。

「これが私たちがウェブのアイソメトリックアイテムを作る方法です。あなたはアーティストである必要はありません。」と会社の創設者は言います。社会的承認に加えて、人々が自分自身でアートを感じ、内なる火花を爆発させる機会を与えることを妨げる障壁であると理解しました。私たちはこの問題に「Highrise Concepts」コンテストで答えました。ここで人々はスケッチを送ることができ、私達(Highriseアートチーム)はこれらの製品を販売促進者として作成します。私たちはクリエイターと継続的に協力して収益を共有します。彼らはまた、製品が書き込まれる前に製品アイデアを統合したいユーザー向けに、以前にリリースされたか、私たちの製品のKicksterバージョンである「Highrise Ideas」をプレイする機会もありました。昨年、5,000人以上のアーティストがアートデザインを行うことを許可され、最終的に彼らに0.5百万ドルが送金されました。あるクリエイターは今年、ゲーム内アイテムを使用して6桁の収入を得ました。

本質的に、Highriseは、恵まれないコーダーを支援してきたクリエイターたちの要請に応じてきました。さらに、Highriseのコースは、ゲーム業界でコーダーになる機会やアクセスがない人々のために空間を提供することで、若者の間でコーディング言語とゲーム開発の両方の学習を適切に身につけさせています。「最高のイノベーターの中には16歳、17歳、18歳がいます。間違いなく、彼らはHighriseでコーディングの芸術をマスターしました。これこそが必要なのです!」とバーンスタインは感心して語ります。レヴィ教授は、10年前を振り返り、それはHighriseだけでなく、HighriseとChatGPT.AIデバイス、例えばChatgptのようなツールであり、この新しい世代がYouTubeの動画を見て学び、Highriseのツールを使用して自分たちの物語を語ることができるツールであると宣言しています。

クリエイターが完全なUnityエコシステムにアクセスし、GitHubとのバージョン管理さえも可能にするプラットフォームのオープンな性質も、バーンスタインによると重要な差別化要因です。「私たちはRobloxやUnreal Engineが行うよりも多くの人と契約することを意図しています。」したがって、未来はHighriseを一般的なソーシャルメタバースの場所としての評判を保持することになります。彼は、ビジョンからの次のステップは、オープンエンドでマルチプラットフォーム設定で実行される体験を設計することであると付け加えます。友達と過ごしたい場合、または魅力的なセッションを持ちたい場合、その体験が設定であなたを待っています。

仮想世界は現在、メタバースのクリエイティブセクターにおける中心的な問題です。これは、クリエイター中心のポリシーがメタバース取引に参加し、すべての年齢層とスキルレベルへの社会的接続性とアクセシビリティをもたらすためです。オンラインと現実世界の間の障壁を壊すこの傾向は、Highriseのような絶えず更新されるプラットフォームによって加速されており、同時にHighriseの開発はオンラインでのコミュニティと関係の構築を促進します。

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ブライアン・クーム

ブライアン・クーム

ブライアン・クミは2017年から業界に従事し、ブロックチェーンおよび暗号通貨の報道において7年以上の経験を持っています。BlockToday.comを含む主要な出版物に寄稿しており、BitDegree.orgでEthereum 101コースを開発したのち、Cryptopolitanのフルタイムライターとして参加しました。ブライアンはエバーグリーンガイド(EG)、ディープダイブ、インタビュー、価格分析をカバーしており、DeFi、ブロックチェーンのイノベーション、新興の暗号通貨プロジェクトへの注目は読者を魅了しています。

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