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마이크로소프트가 하드웨어 비전을 재검토하며 플레이스테이션과 스위치와의 경쟁에서 Xbox가 뒤처짐

작성자Jai HamidJai Hamid 3분 읽기
Microsoft, AI 기반 게임 모드 제작을 탐구하기 위해 Xbox Labs를 소개합니다
  • Xbox는 판매 감소와 스튜디오 폐쇄로 인해 PlayStation과 Switch에 크게 뒤처졌다.

  • Microsoft는 전통적인 콘솔 대신 클라우드 및 크로스플랫폼 게임으로 방향을 전환하고 있다.

  • 주요 게임과 과거 독점 타이틀들이 이제 경쟁 플랫폼에서도 출시되고 있다.

Xbox는 플레이스테이션과 스위치에 크게 뒤처지고 있으며, 분기별 수치는 더욱 악화되고 있습니다. 이 플랫폼은 구조조정, 스튜디오 폐쇄, 가격 인상 및 약한 콘솔 판매로 타격을 입었습니다.

업계 내부의 많은 사람들이 이제 이 브랜드가 쇠퇴하고 있다고 말합니다. 로라 프라이어는 6월에 마이크로소프트가 더 이상 “하드웨어를 출시할 의지도, 실제로 능력도 없는 것 같다”고 말했습니다.

마이크 예바라는 나중에 삭제한 게시물에서 이 전략을 “혼란스럽다”고 표현하며, “수많은 바늘에 찔려 죽는” 결과를 초래할 것이라고 경고했습니다.

회사의 게임 부문 수익은 전년 대비 2% 감소했습니다. 하드웨어 부문은 29% 하락했습니다. 더 넓은 콘솔 시장도 침체되어 있으며, 평소에는 가장 바쁜 달인 11월의 지출은 월간 기준 27% 감소했습니다. 이는 20년 만에 가장 나쁜 11월이었습니다. 반면 Xbox는 시리즈 콘솔 판매가 70%나 급감하며 가장 큰 타격을 입었습니다.

닌텐도 스위치 2는 6월 이후 1,036만 대가 판매되었습니다. 소니는 2025년에 PS5 판매량이 920만 대라고 보고했습니다. Xbox 시리즈 S와 X는 170만 대만 판매되었으며, 심지어 2017년형 스위치도 올해 340만 대가 판매되었습니다.

마이크로소프트는 격차가 계속 커지자 2015년 콘솔 출하량을 보고하는 것을 중단했습니다. 시리즈 S, 시리즈 X 및 PS5는 2020년에 출시되었지만, 그 경쟁에서 여전히 승리하고 있는 쪽은 한 곳뿐입니다. 밸브는 내년 출시를 앞둔 새로운 스팀 머신으로 시장에 진입했습니다.

더 버지는 밸브가 “마이크로소프트가 꿈꿔온 Xbox를 실제로 만들었다”고 평가했습니다. 이 작은 박스는 SteamOS를 통해 Windows PC 게임을 실행하며, 플레이어는 전체 스팀 라이브러리를 사용할 수 있습니다.

마이크로소프트, 클라우드 및 크로스플랫폼 계획으로 전환

필 스펜서는 작년 마이크로소프트가 소니나 닌텐도를 “압도하려는 콘솔 전쟁”에 참여하지 않을 것이라고 말했습니다. 그는 그러한 싸움에서 “위대한 해결책이나 승리는 없다”고 언급하며, 밸브의 기기를 치하하고 게임이 “PC, 콘솔, 핸디콘 기기를 넘어” 이동하고 있다고 지적했습니다.

소니와 닌텐도는 하드웨어에 집중하는 반면, 마이크로소프트는 빌 게이츠의 옛 아이디어인 모든 엔터테인먼트를 위한 홈 허브로 이동합니다. 마이클 파처는 회사가 게임을 즐기는 모든 사용자를 서비스하기를 원한다고 말했습니다.

사티야 나델라 는 게임 모델이 TV에서 모바일에 이르기까지 “모든 플랫폼의 모든 곳에서” 작동할 것이라고 말했습니다. 또한 차기 Xbox가 PC처럼 작동할 수 있다고 언급했습니다. 사라 본드는 차기 콘솔에 Asus와 함께 제작된 Xbox 핸디콘에서 볼 수 있었던 “일부 사고방식”이 포함될 것이라고 말했습니다.

이러한 기기들은 에픽 게임즈, CD 프로젝트, 밸브 스토어에서 구매한 PC 게임을 실행합니다. Xbox는 11월 클라우드 게이밍을 스마트폰, PC, TV 및 기타 기기에서 지원하는 백본 프로(Backbone Pro) 컨트롤러를 통해 이 개념을 확장했습니다.

차기 Xbox 자체에 대해서는 알려진 바가 거의 없습니다. 한 소식통은 CNBC에 마이크로소프트가 플레이어들이 콘솔, PC, 클라우드 및 기타 엔터테인먼트 간에 전환할 수 있는 개방형 시스템을 원한다고 말했습니다. 스펜서는 2019년 세계 20억 명 플레이어의 대부분은 결코 하드웨어를 구매하지 않을 것이라고 말했습니다.

게임 패스(Game Pass)는 이러한 접근 방식을 보여줍니다. 2023년 최저 등급은 36개 게임으로 시작했으며 현재 50개 이상의 게임을 제공합니다. 얼티밋 등급은 500개 이상의 게임을 포함합니다. 게임 패스는 2024년에 구독자 3,400만 명을 달성했으며 지난해 약 50억 달러의 수익을 올렸습니다.

구독자의 클라우드 게이밍 사용 시간은 45% 증가했습니다. 콘솔 사용자도 게임을 스트리밍하는 데 45% 더 많은 시간을 spent했으며, 다른 사용자들은 24% 더 많은 시간을 보냈습니다. Xbox 클라우드 게이밍은 인도 등 30개국에서 운영되며, 인도에서는 5억 명 이상의 사람이 게임을 합니다.

최상위 등급의 가격이 50% 뛰자, 마이크로소프트는 광고 지원 옵션을 테스트하기 시작했다. 애널리스트들은 무료 등급이 신규 사용자를 유치할 수는 있겠지만, 클라우드 게임은 서버 측에 고가의 하드웨어가 필요하기 때문에 수익을 크게 창출하지 못할 것이라고 말했다.

각 플레이어마다 전용 머신이 필요하므로 확장성이 어렵다.

스튜디오, 지출 축소 및 회사 내부의 증가하는 압박

마이크로소프트는 최근 몇 년간 많은 스튜디오를 인수했다. 2018년에는 닌자 테오리와 인X일, 오버시안을 추가했다. 2020년에는 제니맥스를 81억 달러에 인수했고, 2023년에는 액티비전 블리자드를 754억 달러에 인수했다.

파흐터는 회사가 클라우드 게임을 지원할 만큼 "충분한 콘텐츠"를 원했다고 말했다. 하지만 독점 게임에 대한 계획은 변경되었다. 본드는 독점 게임이 "구시대적"이라고 말했다. 다음 할로 게임은 PS5에서 출시될 예정이다. 2024년에는 4개의 기존 독점 게임이 다른 콘솔로 이식되었다.

스펜서는 엑스박스가 "벽을 쌓지 않을" 것이라고 말했다. 그는 플레이어가 어디에서나 엑스박스 게임에 접근할 수 있도록 하는 것이 목표라고 밝혔다.

회사 내부의 구조 조정은 매우 컸다. 마이크로소프트는 1월에 1,900명을 해고하고 9월에 650명을 추가로 감원했다. 5월에는 아크네 오스틴과 알파 독 게임을 폐쇄했다. 7월의 추가 감원은 퍼펙트 다크, 에버와일드 및 여러 미공개 프로젝트의 보류로 이어졌다.

블룸버그 는 마이크로소프트가 2023년 이익률 30%를 목표로 게임 팀에 지시했다고 주장했으며, 이는 2022년 법원 서류에 나타난 12%의 마진보다 훨씬 높은 수치입니다. 분석가들은 게임 산업의 평균 마진이 17%에서 22% 사이라고 말했습니다. 마이크로소프트는 30%라는 수치를 부인했지만 여전히 엄격한 목표를 설정하고 있다고 밝혔습니다.

회사는 지난 한 해 동안 콘솔 가격을 두 번 인상했다. 소니와 닌텐도도 8월에 가격을 인상했다. PS5의 시작가는 549.99달러다. 스위치는 399.99달러다. 스위치 2는 499.99달러다.

ROG 엑스박스 알리는 599.99달러다. 알리 X는 999.99달러로 상승한다. 시장에 출시된 기기가 많기 때문에 하드웨어 구매자를 확보하기 위한 경쟁은 치열하다.

엑스박스는 이제 하드웨어의 힘보다는 클라우드와 크로스 플랫폼 계획에 의존하고 있다. 엑스박스의 몰락에 대한 주장이 10년 동안 이어져 왔으며, 다음 움직임은 구식 모델을 끝내거나 새로운 형태로 전환시킬 수 있다.

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Jai Hamid

Jai Hamid

Jai Hamid 은 지난 6 년간 암호화폐, 주식 시장, 기술, 글로벌 경제 및 시장에 영향을 미치는 지정학적 사건들을 취재해 왔습니다. 그녀는 AMB Crypto, Coin Edition, CryptoTale 등 블록체인 전문 매체에서 시장 분석, 주요 기업, 규제 및 거시경제 동향에 관해 활동했습니다. 런던 저널리즘 스쿨을 졸업했으며 아프리카 최고 TV 네트워크 중 하나에서 세 차례 암호화폐 시장 인사이트를 공유했습니다.

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