증강 현실이 가능하게 하는 혁신적인 광고 경험

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증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR)의 글로벌 시장은 2021년부터 2028년까지 2,200억 달러 이상 성장할 것으로 예상되며, 특히 AR은 해당 기간 말까지 널리 채택될 가능성이 높습니다. 실제로 애플의 티ム 쿡 CEO는 AR이 언젠가 “하루 세 끼 식사”만큼 일상적이 될 것이라고 공개적으로 밝힌 바 있습니다.
AR은 가상 세계가 아니라, 헤드셋, 고글, 스마트폰, 태블릿 등을 통해 접근할 수 있는 컴퓨터 그래픽이 겹쳐진 물리적 세계를 의미합니다. 이는 히트 게임 ‘포켓몬 고(Pokemon Go)’의 플레이 방식과 유사합니다.
AR이 매우 보편화될 것으로 예상됨에 따라, 이러한 새로운 경험은 새로운 소비자와 청중에게 다가가고자 하는 브랜드와 마케터들에게 중요한 경쟁 무대가 될 것이 분명합니다. 많은 기업들이 이미 AR 영역에서의 광고 가능성을 탐색하기 시작했으며, 이는 타겟 청중에게 큰 영향을 미친 혁신적인 새로운 마케팅 전략으로 이어졌습니다.
소비자 만족도 향상
가장 초기이면서도 가장 설득력 있는 AR 마케팅 사례 중 하나는 홈 디포의 프로젝트 컬러(Project Color) 애플리케이션입니다. 이 앱은 주변 환경을 재구성할 수 있는 기술의 장점을 활용합니다. 집을 장식할 때 새로운 페인트 색상이 거실 벽에 칠해졌을 때 실제로 어떤 모습일지 알기는 쉽지 않습니다. 브로슈어에서는 노란색 톤이 아름답게 보일 수 있지만, 실제로는 너무 밝지는 않을지 걱정될 수 있습니다. 프로젝트 컬러 앱을 사용하면 사용자는 자신의 거실이나 욕실의 비디오나 사진을 보고 새로운 색상을 벽에 겹쳐 보여줌으로써 실제 생활에서 어떤 모습인지 더 잘 파악할 수 있습니다. 또한 이 앱은 이러한 이미지를 다른 사람들과 공유할 수 있게 해주어, 자신의 판단을 신뢰하지 못하는 사람들이 조언을 구할 수 있습니다.
유명한 가구 매장인 이케아(IKEA)도 사용자가 자신의 집에서 제품이 어떻게 보일지 시각화할 수 있는 유사한 AR 경험을 제공했습니다. IKEA 플레이스(IKEA Place) 앱을 통해 쇼핑객들은 새로운 소파, 캐비닛 또는 옷장의 축소 모델을 생성하고 집 안에 어떻게 배치될지 확인할 수 있어 주문 전에 더 큰 자신감을 가질 수 있습니다.
체험형 마케팅
AR의 장점은 거의 모든 상황에 적용될 수 있다는 점이며, 선구적인 티켓 교환 스토어인 스탭허브는 이를 활용하여 스포츠 팬들이 라이브 이벤트에 가장 적합한 좌석을 선택할 수 있도록 도왔습니다.
슈퍼볼 LII 기간 중, 스탭허브(StubHub)는 모바일 애플리케이션에서 해당 해의 주요 경기가 열린 U.S. 뱅크 스타디움의 가상 모델을 생성하는 AR 기능을 선보였습니다. 앱을 통해 NFL 팬들은 경기장 내 자신이 선택한 좌석의 정확한 위치를 시각화하여 게임 시야와 시설과의 근접성에 대해 더 정확한 이해를 얻을 수 있었습니다.
스탭허브의 AR 기능은 단순한 광고 기교 이상이었기 때문에 매우 인기를 끌었습니다. 좌석 선택은 많은 스포츠 팬들과 다른 이벤트 참석자들에게 실제로 중요한 문제입니다. 기둥이나 다른 팬들로 인해 시야가 가려지는 좌석에 앉게 된다면 매우 실망스러울 수 있습니다. 따라서 이 방식에서 스탭허브의 AI는 소비자들이 겪는 진정한 페인트 포인트(고민거리)를 해결해 줍니다.
AR 애플리케이션이 활용하려는 한 가지 요소는 사람들이 야외로 나가는 의지입니다. 모든 사람이 스마트폰의 소셜 피드에 몰두하며 하루 종일 실내에 갇혀 있기를 원하는 것은 아닙니다. 피어(Peer)는 이를 인지하고, 본질적으로 현실 세계 위에 겹쳐지는 새로운 유형의 소셜 네트워크를 만들었습니다. 사람들이 물리적 장소를 탐험함에 따라 AR을 통해 다양한 비즈니스 및 랜드마크에 대한 정보를 확인하고, NFT와 같은 디지털 상품을 수집할 수 있습니다.
피어의 AR 세계는 사람들의 야외 경험을 향상시키는 것을 목표로 하며, 우리의 상상력에 의해 제한되는 몇 가지 재치 있는 마케팅 트릭을 위한 훌륭한 기회도 제공합니다. 예를 들어, 공룡 테마 파크는 도시 전체를 돌아다니는 거대한 공룡 시각화를 AR을 통해 생성하여 관광객들을 유치할 수 있습니다. 브랜드는 심지어 디지털 음식을 야외의 특정 장소에 숨기는 게임을 만들어 사람들이 이를 수집하여 AR로 돌아다니는 공룡들에게 먹이를 줄 수 있도록 유도할 수도 있습니다.
항상 트렌디한 넷플릭스(Netflix)도 히트작 ‘스트레인저 씽스(Stranger Things)’ 시즌 4를 위해 체험형 마케팅 캠페인을 기획했습니다. ‘스트레인저 씽스 엑스피리언스(Stranger Things Experience)’를 통해 팬들은 공식 장소를 직접 방문하여 쇼와 관련된 새로운 경험을 즐기고, AR 게임을 플레이하며 스트레인저 씽스 세계관에 몰입할 수 있었습니다.
2014년으로 거슬러 올라가는 또 다른 혁신적인 캠페인에서는 페이시(Pepsi)가 런던의 버스 정류장에 AR 시스템을 설치했습니다. 사람들이 버스를 기다리는 동안, 사자부터 UFO까지 다양한 것이 직접 자신들을 향해 다가오는 화려한 디스플레이를 감상할 수 있었습니다.
이 경험은 페이시가 잘 알고 있는 장난기 있는 브랜딩을 보여주며, 스릴 넘치는 경험으로 관객들을 놀라게 했습니다. 페이시의 버스 정류장 AR 경험 영상은 유튜브에서 600만 회 이상의 조회수를 기록하며 해당 플랫폼에서 가장 성공적인 광고 캠페인 중 하나가 되었습니다.
브랜드들의 더 많은 AR 경험 기대
AR 마케팅의 개념은 아직 새로운 것이지만, 분명히 창의적인 마케터들에게 흥미로운 도구가 될 것입니다. AR의 몰입감 있는 특성을 활용함으로써 브랜드는 관객들을 흥미롭고 독창적인 방식으로 놀라게 하고 흥분시킬 수 있습니다. AR이 우리의 삶에 더 많이 통합됨에 따라, 더 많은 기업들이 광고 가능성을 탐색하기 시작할 것입니다.
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마이아 비오둔
미카 아비오둔은 탈린 공과대학교 (TalTech) 에서 환경공학 및 관리 석사 학위를 바탕으로 크립토폴리탄에서 콘텐츠와 가격 예측 뉴스를 다듬고 있습니다. 현재 암호화폐 미디어 업계 7년 차인 그는 주요 암호화폐, 알트코인, DeFi, 스테이블코인, 거시 동향 및 신기술을 다루고 있습니다.
















