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Sony augmente sa prévision de bénéfices de 8 %, crédite le secteur de l’anime et l’impact faible des tarifs

ParCollins J. OkothCollins J. Okoth 3 min de lecture
Sony augmente sa prévision de bénéfices de 8 %, crédite le secteur de l’anime et l’impact faible des tarifs

Photo par P. L. sur Unsplash.

  • Sony Group Corporation a augmenté sa prévision de bénéfices pour l’année se terminant en mars 2026 de 8 %. 
  • La société a cité l'impact limité des tarifs douaniers et la croissance de ses activités de divertissement comme principales raisons de son optimisme.
  • Le conglomérat japonais estime réaliser 1,43 billion de yens de bénéfices, dont une partie est attribuée au film d'animation « Demon Slayer : Kimetsu no Yaiba – Le Château Infini ».

Sony Group a annoncé une augmentation de 8 % de sa prévision de bénéfices pour l’année se terminant en mars 2026. La société attribue ses performances financières améliorées à un environnement tarifaire moins impactant et à ses activités croissantes dans le divertissement et les puces. 

Le conglomérat japonais de divertissement Sony a relevé son estimation de bénéfices annuels pour l’année se terminant en mars 2026 de 8 %. La société estime réaliser 1,43 billion de yens (9,5 milliards de dollars) de bénéfices l’année prochaine. Le conglomérat croit que l’environnement de tarifs bas prévalant a créé un environnement favorable favorisant son modèle commercial.

Sony crédite également la prévision optimiste à la force croissante de ses activités de divertissement et de puces.

Les projections surviennent dans un contexte de surge des bénéfices trimestriels réalisés. L’unité musicale de Sony a enregistré une augmentation des ventes qui a finalement fait bondir les bénéfices d’exploitation du trimestre juillet-septembre de 10 % à 429 milliards de yens.

La division musicale de Sony s’envole grâce au boom de ‘Demon Slayer’

Sony a également crédité les chiffres positifs au succès de « Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle », une action animée récemment sortie. Le film a été distribué dans le monde entier par Crunchyroll et Sony Pictures, rapportant 312 millions de dollars dans le monde à la fin de septembre.

Selon le annonce, le film a eu le week-end d’ouverture le plus rentable pour un film d’anime de l’histoire.

En conséquence, la division Médias Visuels & Plateforme de l’entreprise, qui gère l’anime et le contenu connexe via son unité Aniplex, a vu ses revenus trimestriels augmenter de manière significative. La division a enregistré une augmentation des revenus passant de 62,2 milliards de yens à 105,9 milliards de yens (673 millions de dollars), représentant une hausse nette de 70 %. La part de bénéfice de la division a également augmenté de manière significative, représentant un peu moins de 30 % du bénéfice total de Sony Music.

La domination du marché de Sony était autrefois étroitement liée à l’entreprise d’électronique grand public. Cependant, le conglomérat s’est désormais tourné vers une entreprise apparemment plus rentable dans l’industrie du divertissement, les détails se concentrant sur la popularité croissante de l’anime.

Malgré la performance exceptionnelle dans le divertissement, Sony a toujours enregistré des chiffres en baisse dans l’industrie du jeu. Le bénéfice de l’activité de jeu de la société a diminué au deuxième trimestre, suite à l’enregistrement de pertes d’impairment liées au jeu vidéo « Destiny 2 ». 

Le jeu connaît apparemment des problèmes après que les joueurs ont signalé un volume élevé de bugs et de dysfonctionnements. En conséquence, le segment Game & Network Services a rapporté que son revenu d’exploitation a chuté de 13 % à 120,4 milliards de yens (781 millions de dollars). Cependant, le bénéfice du segment aurait augmenté de 23 % si les dépenses ponctuelles avaient été exclues.

Take-Two Interactive a également a annoncé annoncé qu’elle avait retardé la très attendue «Grand Theft Auto VI» à novembre de l’année prochaine. Le mouvement devrait pour stimuler profiter à l’activité PlayStation de Sony alors que les joueurs cherchent à mettre à niveau leurs consoles de jeu ou à acheter du matériel spécialisé pour prendre en charge le jeu vidéo.

Sony Group projette des ventes annuelles de ¥12 billion 

La firme japonaise anticipe des ventes annuelles de 12 billions de yens (77,78 milliards de dollars) et un revenu d’exploitation de 1,43 billion de yens, avec des contributions plus élevées de la musique, de l’imagerie et d’une charge tarifaire plus favorable de l’administration Trump. La société a maintenu son dividende intérimaire de 12,5 yens par action et prévoit un dividende de fin d’année similaire pour ses investisseurs, estimé à 25 yens par action, en hausse par rapport aux 20 yens de l’année précédente. 

Le 1er octobre, Sony a achevé la scission de sa filiale de services financiers, Sony Financial Group Inc., et la filiale est désormais traitée comme une activité abandonnée. Les gains de l’unité seront comptabilisés selon la méthode de mise en équivalence, effectifs à partir du troisième trimestre. Le taux de change moyen du groupe pour le trimestre est passé de 149,5 yens pour un dollar américain l’année précédente au taux actuel de 147,4 yens.

Nintendo a également augmenté ses estimations de ventes annuelles pour la Switch 2 à 19 millions d’unités après avoir assisté à une augmentation de la demande des clients pour la console de jeu, qui a été lancée plus tôt cette année en mars. 

Sony est un fabricant leader de capteurs d’image utilisés dans les smartphones. La société a noté que les annonces tarifaires et d’autres facteurs peuvent avoir contribué à la hausse des ventes. La société estime un impact de 50 milliards de yens des tarifs pendant l’année financière, représentant une réduction de 20 milliards de yens par rapport à l’estimation d’août de 70 milliards de yens.

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Collins J. Okoth

Collins J. Okoth

Collins Okoth est journaliste et analyste de marché avec 8 ans d'expérience dans la couverture de la crypto-monnaie et de la technologie. Il est Analyste Financier Certifié et détient un diplôme en mathématiques actuarielles. Collins a précédemment travaillé chez Geek Computer et CoinRabbit en tant qu'auteur et rédacteur.

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