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中国のビデオゲーム業界、パンデミック後の課題を乗り越えるためにAIを採用

著者エディタ・パトリックエディタ・パトリック 3分で読了
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  • 2023年12月のCOVID-19制限解除後、360億ドル規模の中国ビデオゲーム業界はパンデミック後の課題に直面しています。
  • 朱博龍氏などの業界リーダーは、人員削減なしで効率を向上しコストを削減するため、生成AIを活用しています。
  • AIツールは創造性と生産性を高めており、業界ではAIが人間のスキルを代替するのではなく補完すると考える声もあります。

2022年に360億ドルの評価額を持つ中国のビデオゲーム業界は、近年、特にCOVID-19パンデミックの期間中に大きな変化を経験しました。パンデミックが世界を席巻する中、中国政府は厳格なゼロCOVID政策を実施し、人々を自宅に閉じ込めました。この期間、人々が仮想世界でエンターテインメントや社会的交流を求めたため、ビデオゲームへの需要が急増しました。しかし、昨年12月、政府がCOVID制限を解除したことで急激な変化が生じ、業界は低迷期を迎えました。

ビジネスの減速への対応

ビジネスの減少に直面し、朱博龍(Zhu Bolong)のような業界のリーダーたちは、変化する環境に適応するための革新的な解決策を探求し始めました。ビデオゲームデザイン会社のCEOである朱氏は、仕事の質を損なうことなく効率を向上させコストを削減する必要性を認識しました。人員削減などの伝統的なコスト削減策が検討されましたが、進歩にとって好ましくないものと見なされました。

市場のシフトによる課題への対応として、朱氏とそのチームは生成人工知能(AI)ツールをゲームチェンジャーとして注目しました。その結果は驚くべきものでした。AI生成画像は驚くべき品質を示し、その正確さと作成速度にスタッフを驚かせました。

中国のビデオゲーム分野におけるAIの台頭

中国のビデオゲーム業界は生成AIの採用において最前線に立ち、その影響を最初に経験した業界となりました。この分野は近年、政府によるビデオゲーム依存症への懸念など、独自の課題に直面しましたが、依然として堅調な360億ドル規模の業界です。2018年と2021年のゲーム承認停止や、学童のオンラインプレイ時間の制限など、規制上の課題が業界に影響を与えました。さらに、中国のより広範な経済回復は予想よりも遅れています。

教育製品へのシフト

朱博龍氏は、ビジネス戦略を転換することでこれらの変化に対応する先駆者となっています。彼は、ストリーミングプラットフォームに直接ダンスビデオを教育製品として販売することに転換し、その制作を迅速化することを目指しています。この転換を促進するため、朱氏はAIツールを実行できる高性能なコンピュータに投資しました。同社のヘッドアニメーターである李国(Li Guo)氏は、検索用語、画像、手描きのスケッチを使用してアニメーションを制作し、AIの力を示しました。かつて20日かかっていた作業が、今では数分で完了できるようになりました。

創造性を高めるAI

ヘッドアニメーターの李国氏は、AIツールを自身の創造的スキルを置き換えるものではなく補完する力として捉えています。彼は、生成AIにより一部の職が消失する可能性があることを認めていますが、真に創造的なポジションは維持されると信じています。特に、中国では米国と比較してAI採用への抵抗が少なく、これはスキル向上が成功への道と見なされる中国の非常に競争の激しい労働市場に起因しています。

業界への雇用への影響

AIによるビデオゲーム分野での雇用喪失への懸念が提起されていますが、ミニビデオゲーム作成用のソフトウェアツール会社のオーナーであるKimi Shenのような業界の内部関係者は、これらの恐怖が過大評価されている可能性を示唆しています。Shen氏は、人員削減はAIの採用よりも、むしろ鈍化している経済の結果である可能性が高いと指摘します。中国の失業率はパンデミック以降5%から6%の間で推移しており、新卒者の5人に1人が雇用を確保することに苦労しています。

Shen氏は、AIツールは現時点では彼の分野における人間の才能を完全に置き換えることはできないと強調します。大きな課題の一つは、AIが複数のシーンや反復全体で一貫性を維持するのが難しいという連続性の問題です。例えば、キャラクターを作成しそれを10のシーンで使用する場合でも、人間のアートディレクターが調整を行う必要があるかもしれません。Shen氏は、生成AIツールが人間のアニメーターやイラストレーターにとって「コパイロット」として機能し、彼らを置き換えるのではなく能力を強化すると envision しています。

アニメーションを超えたAIの潜在能力

朱博龍氏は、音楽など自社のビジネスの他の側面に対処するAIの潜在能力について楽観的です。彼は、ライセンスを取得せずに著作権で保護された楽曲をゲームで使用していることを率直に認め、法的な課題や高い音楽ロイヤルティ料金につながっていると述べています。しかし、彼は生成AIが最終的に自社のために音楽を作曲できるようになり、コスト削減と著作権法の複雑さへの対応に役立つことを望んでいます。

政府規制の変更とパンデミック後の状況という課題に直面する中国のビデオゲーム業界は、効率の向上とコスト削減のためのツールとして生成AIに注目しています。雇用喪失への懸念は存在しますが、多くの業界専門家は、AIを雇用への脅威ではなく、創造性と生産性の貴重な向上ツールと見なしています。この革新的なアプローチは、中国のダイナミックなビデオゲームセクターの回復力と適応性を反映しています。

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エディタ・パトリック

エディタ・パトリック

Editah はブロックチェーン分野に深い理解を持つ多面的なフィンテックアナリストです。テクノロジーそのものにも魅了されていますが、特にテクノロジーと金融の交差点に大きな関心を持っています。デジタルウォレットやブロックチェーンへの独自の洞察は、彼女の視聴者にとって有益な情報となっています。

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