صناعة الألعاب الصينية تعتمد الذكاء الاصطناعي للتغلب على تحديات ما بعد الجائحة

- تواجه صناعة ألعاب الفيديو الصينية، التي تُقدّر قيمتها بـ 36 مليار دولار، تحديات في مرحلة ما بعد الجائحة بعد رفع قيود كوفيد-19 في ديسمبر.
- يلجأ قادة الصناعة، مثل تشو بولونغ، إلى الذكاء الاصطناعي التوليدي لتحسين الكفاءة وخفض التكاليف دون إجراء تسريحات.
- تعزز أدوات الذكاء الاصطناعي الإبداع والإنتاجية، ويعتقد البعض أن الذكاء الاصطناعي سيكمل المهارات البشرية بدلاً من استبدالها في هذه الصناعة.
شهدت صناعة الألعاب الصينية، التي تقدر قيمتها بـ 36 مليار دولار في عام 2022، تحولات كبيرة في السنوات الأخيرة، لا سيما خلال جائحة كوفيد-19. مع انتشار الجائحة في جميع أنحاء العالم، فرضت الحكومة الصينية سياسات صارمة للصفر كوفيد، مما حصر الناس في منازلهم. شهد هذه الفترة ارتفاعاً في الطلب على ألعاب الفيديو، حيث سعى الناس للترفيه والتفاعل الاجتماعي في العوالم الافتراضية. ومع ذلك، حدث تغيير مفاجئ في ديسمبر الماضي عندما رفعت الحكومة قيود كوفيد، مما أدى إلى تدهور في الصناعة.
التعامل مع تباطؤ الأعمال
في مواجهة تراجع الأعمال، بدأ قادة الصناعة مثل تشو بولونغ استكشاف حلول مبتكرة للتكيف مع المشهد المتغير. أدرك تشو، الرئيس التنفيذي لشركة لتصميم الألعاب، الحاجة إلى تحسين الكفاءة وتقليل التكاليف دون المساس بجودة عملهم. تم النظر في تدابير تقليدية لخفض التكاليف، مثل تسريح الموظفين، ولكن تم اعتبارها غير مواتية للتقدم.
رداً على التحديات التي فرضها تحول السوق، لجأ تشو وفريقه إلى أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي كحل محتمل يغير قواعد اللعبة. كانت النتائج مذهلة – أثبتت الصور التي أنشأها الذكاء الاصطناعي أنها ذات جودة ملحوظة، مما فاجأ الموظفين بدقتها وسرعة إنشائها.
ظهور الذكاء الاصطناعي في قطاع ألعاب الفيديو في الصين
تتصدر صناعة ألعاب الفيديو في الصين موجة اعتماد الذكاء الاصطناعي التوليدي، مما يجعلها أول قطاع يشهد آثاره. وعلى الرغم من أن القطاع واجه حصته من العقبات في السنوات الأخيرة، بما في ذلك مخاوف الحكومة بشأن إدمان ألعاب الفيديو، إلا أنه لا يزال صناعة قوية تبلغ قيمتها 36 مليار دولار. وقد أثرت التحديات التنظيمية، بما في ذلك تعليق الموافقات على الألعاب في عامي 2018 و2021، والقيود المفروضة على وقت اللعب عبر الإنترنت للأطفال في المدارس، على هذا القطاع. بالإضافة إلى ذلك، كان التعافي الاقتصادي الأوسع في الصين أبطأ مما كان متوقعًا.
تحول نحو المنتجات التعليمية
يقود تشو بولونغ الطريق للتكيف مع هذه التغييرات من خلال تحويل استراتيجية أعماله. فهو ينتقل إلى بيع مقاطع فيديو الرقص كمنتجات تعليمية مباشرة لمنصات البث، بهدف تسريع إنتاجها. وتسهيلًا لهذا التحول، استثمر تشو في كمبيوتر قوي قادر على تشغيل أدوات الذكاء الاصطناعي. وقد عرض لي غو، رسام الرسوم المتحركة الرئيسي في شركته، قوة الذكاء الاصطناعي من خلال إنتاج رسوم متحركة باستخدام كلمات البحث والصور والمسودة اليدوية. ما كان يستغرق 20 يومًا لتحقيقه يمكن إنجازه الآن في غضون دقائق.
الذكاء الاصطناعي كمعزز للإبداع
يرى لي غو، رسام الرسوم المتحركة الرئيسي، أن أدوات الذكاء الاصطناعي قوة مكملة تعزز مهاراته الإبداعية بدلاً من استبدالها. وهو يدرك أن بعض الوظائف قد تختفي بسبب الذكاء الاصطناعي التوليدي، لكنه يعتقد أن الوظائف الإبداعية الحقيقية ستبقى سليمة. ومن الجدير بالذكر أن هناك مقاومة أقل لاعتماد الذكاء الاصطناعي في الصين مقارنة بالولايات المتحدة، مدفوعة بسوق العمل شديد التنافسية في الصين، حيث يُنظر إلى تعزيز المهارات على أنه طريق نحو النجاح.
التأثير على التوظيف في الصناعة
على الرغم من طرح مخاوف بشأن فقدان الوظائف في قطاع ألعاب الفيديو بسبب الذكاء الاصطناعي، إلا أن خبراء الصناعة مثل كيمي شين، صاحب شركة أدوات برمجية لإنشاء ألعاب فيديو مصغرة، يشيرون إلى أن هذه المخاوف قد تكون مبالغًا فيها. ويشير شين إلى أن التسريحات أكثر احتمالاً أن تكون نتيجة للاقتصاد الكسول بدلاً من اعتماد الذكاء الاصطناعي. وقد تراوح معدل البطالة في الصين بين 5٪ و6٪ منذ الجائحة، حيث يواجه واحد من كل خمسة خريجين جدد صعوبة في تأمين وظيفة.
يؤكد شين أن أدوات الذكاء الاصطناعي لا يمكنها حاليًا استبدال المواهب البشرية بالكامل في مجاله. أحد التحديات الكبيرة هو مشكلة الاستمرارية، حيث يواجه الذكاء الاصطناعي صعوبة في الحفاظ على الاتساق عبر مشاهد أو تكرارات متعددة. على سبيل المثال، قد يتطلب إنشاء شخصية واستخدامها عبر عشرة مشاهد رسامًا بشريًا لإجراء التعديلات. ويتخيل شين أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي تعمل كـ "طيارين مساعدين" لرسامي الرسوم المتحركة والرسامين، مما يعزز قدراتهم بدلاً من استبدالهم.
إمكانات الذكاء الاصطناعي بما يتجاوز الرسوم المتحركة
يبقى تشو بولونغ متفائلاً بشأن إمكانات الذكاء الاصطناعي لمعالجة جوانب أخرى من أعماله، مثل الموسيقى. وهو يعترف بصراحة باستخدامه لأغاني محمية بحقوق الطبع والنشر في ألعابه دون ترخيص مناسب، مما أدى إلى تحديات قانونية ورسوم إتاوات موسيقية أعلى. ومع ذلك، يأمل في أن يتمكن الذكاء الاصطناعي التوليدي في النهاية من تأليف الموسيقى لشركته، مما يساعد في تقليل التكاليف والتنقل عبر تعقيدات قوانين حقوق الطبع والنشر.
تواجه صناعة ألعاب الفيديو الصينية، التي تواجه تحديات التحول في اللوائح الحكومية والمشهد ما بعد الجائحة، الذكاء الاصطناعي التوليدي كأداة لتحسين الكفاءة وخفض التكاليف. وعلى الرغم من وجود مخاوف بشأن إزاحة الوظائف، يرى العديد من خبراء الصناعة أن الذكاء الاصطناعي معزز قيم للإنتاجية والإبداع، وليس تهديدًا للتوظيف. يعكس هذا النهج المبتكر مرونة وقابلية تكيف قطاع ألعاب الفيديو الديناميكي في الصين.
لا تكتفِ بقراءة أخبار العملات الرقمية فحسب، بل افهمها. اشترك في نشرتنا الإخبارية. مجانية.
إخلاء مسؤولية. المعلومات المقدمة ليست نصيحة تداول. Cryptopolitan.com لا نتحمل أي مسؤولية عن أي استثمارات تتم بناءً على المعلومات المقدمة في هذه الصفحة. نوصي بشدة بإجراء أبحاث مستقلة و/أو الاستعانة بمستشار مؤهل قبل اتخاذ أي قرارات استثمارية.

إديتا باتريك
إديتا محللة مالية متنوعة تمتلك فهماً عميقاً لمجالات البلوك تشين. وعلى الرغم من أن التكنولوجيا تأسرها، فإنها تجد تقاطع التكنولوجيا والتمويل مذهلاً. كما يساعدها اهتمامها الخاص بالمحافظ الرقمية وتقنية البلوك تشين جمهورها.















