- 인기 게임 엔진 제작사인 유니티가 개발자에게 런타임 사용료를 부과하려던 결정을 번복했다.
- 업계의 반응과 게임 커뮤니티에 남아있는 우려 사항.
인기 게임 엔진 개발사인 유니티(Unity)는 최근 개정된 유니티 런타임 수수료 정책으로 게임 개발자들로부터 거센 반발에 직면했습니다. 소셜 미디어에서 확산된 논란에 대응하여 유니티 크리에이트(Unity Create) 사장dent 휘튼(Marc Whitten)은 사과문을 발표하고 수수료 체계를 대폭 수정했습니다. 새로운 런타임 수수료 모델이 처음 발표되었을 때, 소규모 게임 개발자들은 수익성에 미칠 영향에 대해 우려를 표했습니다.
Unity는 설치 건당 요금 부과 방식을 폐지했습니다
원래 계획에 따르면 개발자는 특정 수익 기준에 도달하면 설치 건당 비용을 지불해야 했습니다. 비판 여론이 거세지자 휘튼은 수수료 정책 변경을 발표했습니다. 특히 Unity Personal을 사용하는 개발자는 더 이상 런타임 비용을 지불할 필요가 없습니다. 한편, Pro 및 Enterprise 버전 개발자는 Unity의 2024년 장기 지원(LTS) 버전을 설치하는 경우에만 런타임 비용이 발생합니다. 현재 또는 이전 버전의 엔진으로 개발된 게임은 이러한 비용이 부과되지 않습니다.
2024년 버전을 사용하기로 선택한 개발자는 2.5%의 수익 분배 또는 설치 기반 수수료 계산 방식 중 하나를 선택할 수 있습니다. 휘튼은 개발자들에게 항상 더 적은 금액이 청구될 것이며, 수수료는 개발자가 직접 제공한 데이터를 기반으로 계산될 것이라고 확언했습니다. 이러한 변화는 게임 개발 업계에서 대체로 긍정적인 반응을 얻었지만, 우려도 여전히 남아 있었습니다. WB 게임즈의 작가인 미치 다이어는 이러한 조정을 "긍정적인 변화"라고 평가하면서도, 회사가 향후에도 유사한 변경을 단행할 가능성이 있어 개발자들에게 불확실성을 야기할 수 있다고 지적했습니다.
업계의 반응과 게임 커뮤니티에 남아있는 우려 사항
게임 스튜디오 Finji의 CEO이자 공동 창립자인 Rebekah Saltsman은 콘솔 개발자와 관련하여 중요한 지적을 했습니다. 그녀는 콘솔 개발자가 게임 출시 플랫폼을 선택할 수 있는 유연성이 없다고 언급했는데, 플랫폼이 개발자가 아닌 결정권을 갖기 때문입니다. 이러한 제약은 이번 변경 사항이 콘솔 개발자들에게 어떤 영향을 미칠지에 대한 의문을 제기합니다. 경쟁사인 Godot 게임 엔진의 반응 또한 주목할 만합니다. Godot이 처음 런타임 사용료를 발표했을 때, 구글 검색에서 Godot 관련 관심도가 급증했습니다.
업데이트된 요금 정책에 대해 고도트(Godot) 개발자 후안 리니에츠키는 유니티가 현행 및 이전 버전 엔진의 런타임 요금을trac한 것을 칭찬했습니다. 그러나 리니에츠키는 개발자들이 유니티 플랫폼을 사용하는 데 여전히 상당한 위험이 따른다고 주장했습니다. 유니티는 여러 제품을 사용하는 사용자에게 런타임 요금 할인을 제공하는데, 리니에츠키는 이를 "지배적 지위 남용"이라고 비판했습니다. 그는 이러한 변화가 인디 개발자에게는 이익이 될 수 있지만, 유니티의 제품과 경쟁하는 엔진 기반 제품 및 서비스를 제공하는 기업들에게는 불리하게 작용할 수 있다고 지적했습니다.
들의 비판에 대응하여 논란이 되었던 런타임 수수료 정책을 대폭 수정했습니다 게임 . 이러한 변경 사항에는 개인 사용자를 런타임 수수료에서 면제하고, 2024 LTS 버전을 선택한 사용자에게만 수수료를 부과하며, 개발자에게 수익 공유 방식과 설치 기반 수수료 계산 방식 중 하나를 선택할 수 있도록 하는 내용이 포함됩니다. 이러한 변화가 일부 우려를 해소하는 것처럼 보이지만, 콘솔 개발자와 게임 개발 업계의 경쟁 구도에 미치는 영향에 대한 의문은 여전히 남아 있습니다. 이번 사례는 게임 엔진 업계에서 수수료 구조를 둘러싼 어려움과 복잡성을 잘 보여줍니다.
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