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Unity、反発を受けてランタイム料金ポリシーを撤回

オウォトゥンセ・アデバヨオウォトゥンセ・アデバヨ
読了時間2分
団結
  • 人気のゲームエンジンメーカーUnityは、開発者にランタイム料金を課すという決定を撤回した。.
  • 業界の反応とゲームコミュニティに残る懸念。.

人気ゲームエンジンメーカーのUnityは最近、Unityランタイム料金ポリシーの 改定を 。ソーシャルメディア上での騒動を受け、Unity Createの社長dent マーク・ウィッテン氏は謝罪し、料金体系を大幅に改訂しました。新しいランタイム料金モデルの発表当初は、小規模ゲーム開発者の間で、収益性への影響を懸念する声が上がりました。

Unityがインストールごとの課金を撤回

当初の計画では、開発者は特定の収益基準に達するとインストールごとに課金される予定でした。批判を受け、ウィッテン氏は料金ポリシーの変更を発表しました。注目すべきは、Unity Personalを使用する開発者はランタイム料金を支払う必要がなくなることです。一方、ProおよびEnterpriseの開発者は、2024年の長期サポート(LTS)版Unityをインストールする場合のみランタイム料金が発生します。現行バージョンまたはそれ以前のバージョンのUnityで作成されたゲームは、これらの料金の対象外となります。.

2024年版の利用を選択する開発者は、2.5%の収益分配かインストールベースの手数料計算のいずれかを選択できます。ウィッテン氏は開発者に対し、常に低い方の金額が請求され、手数料は開発者の自己申告データに基づいて計算されると保証しました。これらの変更はゲーム開発コミュニティの一部からは概ね好評でしたが、懸念も残りました。WB Gamesのライターであるミッチ・ダイアー氏は、今回の変更を「確かな変更」と評しましたが、同社が将来的に同様の変更を行う可能性を示唆し、開発者にとって不確実性を生み出しています。.

業界の反応とゲームコミュニティに残る懸念

ゲームスタジオFinjiのCEO兼共同創業者であるレベッカ・サルツマン氏は、コンソール開発者に関して正当な指摘をしました。彼女は、コンソール開発者はゲームのローンチにどのバージョンのUnityを使用するかを選択する柔軟性がないと指摘しました。なぜなら、その決定権は開発者ではなくプラットフォーム側にあるからです。この制限は、今回の変更がコンソール開発者にどのような影響を与えるのかという疑問を投げかけています。同社のライバルであるゲームエンジンGodotの反応も注目に値します。同社がランタイム料金を初めて発表した際、Google検索におけるGodotに関する関心が急増しました。.

料金ポリシーの更新を受けて、Godotの開発者であるJuan Linietsky氏は、Unityがエンジンの現行バージョンおよび旧バージョンのランタイム料金をtracしたことを称賛した。しかし、Linietsky氏は、このプラットフォームの利用は開発者にとって依然として大きなリスクを伴うと主張した。同社は複数の製品を利用する開発者に対してランタイム料金の割引を提供しているが、Linietsky氏はこれを「優位な地位の濫用」と批判した。彼は、今回の変更はインディーユーザーにはメリットをもたらす一方で、Unityの製品と競合するエンジンをベースにした製品やサービスを提供する企業には不利になる可能性があると指摘した。.

からの批判を受け、物議を醸していたランタイム料金ポリシーを大幅に改訂しました ゲーム 。これらの変更には、Personalユーザーをランタイム料金の免除、2024 LTS版を選択したユーザーのみに料金を適用すること、そして開発者が収益分配とインストールベースの料金計算を選択できるようにすることが含まれます。これらの変更は一部の懸念事項に対処していますが、コンソール開発者への影響やゲーム開発業界における競争のダイナミクスについては依然として疑問が残ります。この状況は、ゲームエンジンの世界における料金体系の課題と複雑さを浮き彫りにしています。

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