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Unity、反発を受けランタイム料金の政策を撤回

著者Owotunse AdebayoOwotunse Adebayo 2分で読了
Unity
  • 人気ゲームエンジンメーカーのUnityは、開発者に対するランタイム料金の導入方針を撤回しました。
  • 業界の反応とゲームコミュニティに残る懸念。

人気ゲームエンジンメーカーのUnityは、改定されたUnityランタイム料金ポリシーを巡り、ゲーム開発者から批判を浴びていました。ソーシャルメディア上の反響を受け、Unity Createのプレジデントであるマーク・ウィッテンは謝罪を行い、料金体系に大幅な見直しを行いました。新しいランタイム料金モデルの最初の発表は、その収益性への影響を懸念した小規模なゲーム開発者の間で不安を呼び起こしました。

Unity、インストール数に基づく料金を撤回

当初の計画では、開発者は特定の収益閾値に達すると、インストール数に基づいて課金されていました。批判の高まりを受け、Whitten氏は料金ポリシーの変更を発表しました。特に、Unity Personalを使用する開発者は、今後ランタイム料金を支払う必要がなくなりました。一方、ProおよびEnterpriseの開発者は、Unityの2024長期サポート(LTS)バージョンをインストールした場合にのみランタイム料金が課金されます。現在のエンジンバージョンまたはそれ以前のバージョンで構築されたゲームには、これらの料金は適用されません。

2024バージョンの利用を選択する開発者には、収益の2.5%をシェアする方式と、インストール数に基づく料金計算のいずれかを選択できます。Whitten氏は、常に低い方の金額で請求され、料金は開発者が自己申告したデータに基づいて計算されると保証しました。これらの変更はゲーム開発コミュニティの一部から概ね好意的に受け止められましたが、いくつかの懸念は残っています。WB GamesのライターであるMitch Dyer氏は、この調整を「堅実な変更」と評価しつつ、同社が将来同様の改訂を行う可能性を示唆し、開発者にとっての不確実性を示唆しました。

業界の反応とゲームコミュニティに残る懸念

ゲームスタジオFinjiのCEO兼共同創設者であるRebekah Saltsman氏は、コンソール開発者に関する重要な点を指摘しました。彼女は、コンソール開発者はプラットフォーム側がバージョンを選択するため、Unityのどのバージョンでゲームをリリースするかを自由に選べない柔軟性がないと述べました。この制限は、これらの変更がコンソール開発者にどのような影響を与えるかという疑問を投げかけています。また、同社の競合他社であるGodotゲームエンジンからの反応も注目に値しました。同社がランタイム料金の導入を最初に発表した際、Godotに関連するGoogle検索の関心が急増しました。

更新された料金ポリシーに対して、Godotの創設者であるJuan Linietsky氏は、現在のバージョンおよび過去のバージョンのエンジンに対するランタイム料金の撤回をUnityが評価したと称賛しました。しかし、Linietsky氏は、プラットフォームを使用することには依然として開発者に大きなリスクが伴うと主張しました。同社は複数の製品を使用する開発者に対してランタイム料金の割引を提供していますが、この慣行はLinietsky氏によって「支配的地位の乱用」と批判されました。彼は、これらの変更がインディーズユーザーには利益をもたらす一方で、Unityの製品と競合するエンジンに基づく製品やサービスを提供する企業には不利益をもたらす可能性があることを指摘しました。

Unityは、ゲーム開発者からの批判を受け、物議を醸したランタイム料金ポリシーに大幅な見直しを行いました。これらの変更には、パーソナルユーザーをランタイム料金から免除すること、2024 LTSバージョンを選択した場合のみに料金を適用すること、そして開発者に収益シェアリングとインストールベースの料金計算のどちらかを選択できるオプションを提供することが含まれます。これらの変更は一部の懸念に対応していますが、コンソール開発者への影響やゲーム開発業界内の競争力学については依然として疑問が残っています。この状況は、ゲームエンジン業界における料金体系の課題と複雑さを浮き彫りにしています。

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Owotunse Adebayo

Owotunse Adebayo

アデバヨは、暗号通貨分野で4年の経験を持つライターです。ラゴス大学で都市・地域計画を専攻し、卒業しました。アデバヨは以前、TokenhellやCryptoTickerで暗号通貨およびフィンテックのニュース記事を書いていました。現在はCryptopolitanのニュース寄稿者として活動しています。

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