Тодд Хауард объясняет решение сделать боевой ИИ Starfield «глупым»

Тодд Хауард
- Тодд Хоувард сделал ИИ в Starfield «глупым» ради более весёлых космических боёв.
- Умный ИИ приводил к затяжным сражениям, поэтому разработчики решили сделать его «глупее», чтобы добавить больше экшена.
- Обратная связь от игроков важна: например, Dr Disrespect нашёл управление неудобным.
В недавнем эпизоде подкаста The AIAS Game Maker’s Notebook Тодд Хауард, известный игровой дизайнер и директор Bethesda Game Studios, раскрыл детали намеренного дизайнерского решения для их предстоящей игры, Starfield. Хауард сообщил, что боевой ИИ в Starfield был намеренно сделан «глупым», чтобы улучшить общий игровой опыт для игроков. Это решение, направленное на балансировку стратегического боя и удовольствия от игры, вызвало большой интерес и дискуссии среди геймеров.
Сложность космических боев
Тодд Хауард начал с признания сложностей, связанных с проектированием космических боев в Starfield. Опираясь на успешные проекты, такие как Faster Than Light и MechWarrior, он подчеркнул необходимость интуитивно понятной боевой системы. Игроки не должны часто ставить игру на паузу, чтобы разобраться в сложных распределениях энергии и системах, что является ключевой особенностью многих космических игр.
ИИ: хрупкий баланс
В процессе разработки игры интеграция ИИ в геймплей оказалась сложной задачей. Эта проблема возникла, несмотря на позитивный прогресс в оттачивании боевых механик. Директор игры, Тодд Хауард, подчеркнул необходимость хрупкого баланса при интеграции ИИ.
Главной опасностью было избегание чрезмерно умного вражеского ИИ. Такой ИИ мог бы потенциально затягивать бои, вызывая разочарование как у игроков, так и у самого ИИ. Это разочарование возникало из-за постоянного маневрирования для получения выгодных позиций, что нарушало поток геймплея.
В ответ на эту проблему команде разработчиков пришлось принять ключевое дизайнерское решение. Им нужно было найти правильный баланс между интеллектом ИИ и удовольствием игроков. Это решение было решающим для обеспечения того, чтобы игровой процесс оставался увлекательным и удовлетворяющим всех пользователей.
Тодд Хауард о том, как сделать ИИ Starfield «глупым»
Чтобы избежать затяжных боев и сделать геймплей более приятным, Bethesda решила намеренно сделать ИИ в Starfield «глупым». Вместо создания высокоинтеллектуальных противников, которые могли бы перехитрить игроков, ИИ был запрограммирован следовать более простым траекториям полета, по сути приглашая игроков атаковать и стрелять по ним.
Хоуард объяснил: «Очень легко сделать врагов действительно умными, но тогда вы окажетесь в ситуации бесконечных маневров. Оказывается, нужно сделать ИИ намеренно глупее… Они должны лететь, потом поворачивать и как бы говорить: „Эй, игрок, почему бы тебе просто не пострелять в меня какое-то время?“”
Отзывы и критика игроков
С момента этого раскрытия космические бои в Starfield привлекли внимание как игроков, так и стримеров. Известная игровая персона Dr Disrespect notably критиковала схему управления и общий опыт полета, назвав ее «абсолютно худшей схемой управления и опытом управления летательным аппаратом, с которыми я когда-либо сталкивался в своей жизни». Такие откровенные отзывы от игрового сообщества подчеркивают важность баланса между интеллектом ИИ и удовольствием игроков.
Баланс стратегии и удовольствия
Инсайты, предоставленные Тоддом Хауардом, дают ценный контекст для понимания философии дизайна боевого ИИ Starfield. Намерение приоритизировать удовольствие игроков над сложными стратегиями ИИ подчеркивает приверженность разработчиков созданию игры, которая будет привлекательна для широкой аудитории.
Объяснение Тодда Хауарда о намеренном решении сделать боевой ИИ Starfield «глупым» проливает свет на сложные соображения, стоящие в мире дизайна игр. Балансирование стратегической глубины с доступностью для игроков — это постоянная проблема для разработчиков, и подход Bethesda, хотя и нестандартный, отражает их преданность созданию увлекательного и веселого игрового опыта. По мере приближения даты выхода Starfield игроки и фанаты ждут дальнейших подробностей об уникальных дизайнерских решениях игры и их влиянии на конечный продукт и игровой опыт.
Если вы читаете это, вы уже впереди. Оставайтесь с нами, подписавшись на нашу рассылку.
Отказ от ответственности. Предоставленная информация не является торговой рекомендацией. Cryptopolitan.com Мы не несем ответственности за любые инвестиции, сделанные на основе информации, представленной на этой странице. Мы настоятельно рекомендуем проводить независимое исследование и/или проконсультироваться с квалифицированным специалистом перед принятием любых инвестиционных решений.

Ранда Моуз
Ранда Мозес — редактор и репортёр Cryptopolitan, освещающая технологии, ИИ, робототехнику, криптовалюты, мошенничество и взломы. Она работает в сфере криптовалют с 2017 года. Ранда занимала должности в Forward Protocol, AmaZix и Cryptosomniac. Ранда имеет степень в области электротехники и электроники, полученную в Университете Брэдфорда.
















