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托德·霍华德解释为何将《星空》战斗AI设计为“愚蠢”

作者Randa MosesRanda Moses 3 分钟阅读
托德·霍华德

托德·霍华德

  • 托德·霍华德为了让太空战斗更有趣,故意将《星空》的AI设计得“很蠢”。
  • 过于聪明的AI会导致战斗时间过长,因此他们选择让AI变“笨”,以增加射击的乐趣。
  • 玩家反馈至关重要;知名主播Dr Disrespect曾抱怨游戏操控令人沮丧。

在最近的The AIAS Game Maker’s Notebook播客节目中,著名游戏设计师兼Bethesda Game Studios总监托德·霍华德(Todd Howard)透露了他们的即将发布游戏星空的一个刻意设计选择。霍华德透露,《星空》中的战斗AI被故意设计得“愚蠢”,以增强玩家的整体游戏体验。这一旨在平衡战略战斗和玩家乐趣的决定,在玩家中引起了兴趣和讨论。

太空战斗的挑战

托德·霍华德首先承认了设计《星空》太空战斗所面临的挑战。借鉴《超越光速》(Faster Than Light)和《机甲战士》(MechWarrior)等成功作品的经验,他强调需要一个直观的战斗系统。玩家不应发现自己经常暂停游戏来解读复杂的能量分配和系统,这是许多太空主题游戏的一个关键方面。

AI集成:微妙的平衡

在游戏开发过程中,将AI集成到游戏玩法中证明是一项复杂的任务。尽管在完善战斗机制方面取得了积极进展,但这一挑战依然存在。游戏总监托德·霍华德强调了AI集成所需的微妙平衡。

主要的担忧是避免敌人AI过于智能。这样的AI可能会延长战斗时间,导致玩家和AI本身都感到沮丧。这种沮丧源于不断 maneuvering 以占据有利位置,从而破坏了游戏的流畅性。

为了应对这一挑战,开发团队必须做出关键的设计决策。他们需要找到AI智能与玩家乐趣之间的正确平衡。这一决定对于确保游戏体验对所有用户来说保持引人入胜和令人满意至关重要。

托德·霍华德谈让《星空》AI变得“愚蠢”

为了避免战斗时间过长并使游戏玩法更有趣,Bethesda选择将《星空》中的AI故意设计为“愚蠢”。AI没有被编程为能够智胜玩家的高智能对手,而是被编程为遵循更简单的飞行路径, essentially 邀请玩家与其交战并射击它们。

霍华德解释道:“让敌人变得极其聪明很容易,但这往往会导致你陷入无休止的缠斗之中。事实证明,你必须把AI做得足够‘笨’……它们应该先飞过来,然后需要转弯,基本上就像在说:‘嘿,玩家,你为什么不一边飞一边朝我开火呢?’”

玩家反馈与批评

自这一披露以来,《星空》的太空战斗引起了玩家和主播们的关注。知名游戏人物Dr Disrespect notably 批评了控制方案和整体飞行体验,称其为“我一生中经历过的最糟糕的飞行模拟器控制方案和控制体验”。来自游戏社区的这种坦率反馈强调了平衡AI智能与玩家乐趣的重要性。

平衡策略与乐趣

托德·霍华德分享的见解为理解《星空》战斗AI背后的设计理念提供了有价值的背景。优先考虑玩家乐趣而非复杂AI策略的意图,凸显了开发商致力于交付一款吸引广泛受众的游戏的承诺。

托德·霍华德关于故意将《星空》战斗AI设计为“愚蠢”的解释,揭示了游戏设计世界中涉及的复杂考量。在战略深度与玩家可访问性之间取得平衡是开发者面临的持续挑战,Bethesda的方法虽然非传统,但反映了他们致力于创造有趣和愉快的游戏体验的决心。随着《星空》发布日期的临近,玩家和粉丝都在等待更多关于游戏独特设计选择及其对最终产品和游戏体验影响的见解。

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Randa Moses

Randa Moses

Randa Moses 是 Cryptopolitan 的编辑兼记者,专注于科技、人工智能、机器人技术、加密货币、诈骗及黑客攻击等领域的报道。自 2017 年以来,她一直活跃于加密货币领域,曾担任 Forward Protocol、AmaZix 和 Cryptosomniac 等公司的职务。Randa 拥有布拉德福德大学电气工程与电子工程学位。

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