Todd Howard Explica a Decisão de Projetar a IA de Combate de Starfield como “Estúpida”

Todd Howard
- Todd Howard tornou a IA de Starfield "estúpida" para tornar as batalhas espaciais mais divertidas.
- A IA inteligente levava a combates longos, então eles optaram por torná-la "burra" para incentivar mais tiros.
- O feedback dos jogadores é importante; Dr Disrespect achou os controles frustrantes.
Num recente episódio do podcast The AIAS Game Maker’s Notebook, Todd Howard, renomado designer de jogos e diretor da Bethesda Game Studios, esclareceu uma escolha de design deliberada para o seu próximo jogo, Starfield. Howard revelou que a IA de combate em Starfield foi intencionalmente projetada para ser “estúpida” para melhorar a experiência geral de jogo para os jogadores. Esta decisão, aimed a equilibrar o combate estratégico e o prazer do jogador, gerou tanto interesse como discussões entre os jogadores.
O desafio do combate espacial
Todd Howard começou por reconhecer os desafios associados ao design do combate espacial em Starfield. Inspirando-se em títulos bem-sucedidos como Faster Than Light e MechWarrior, ele enfatizou a necessidade de um sistema de combate intuitivo. Os jogadores não deveriam encontrar-se frequentemente a pausar o jogo para decifrar alocações de energia complexas e sistemas, um aspeto chave de muitos jogos de temática espacial.
Integração de IA: um equilíbrio delicado
No processo de desenvolvimento do jogo, a integração da IA na jogabilidade revelou-se uma tarefa complexa. Este desafio surgiu apesar do progresso positivo no refinamento das mecânicas de combate. O diretor do jogo, Todd Howard, enfatizou o equilíbrio delicado necessário na integração da IA.
A principal preocupação era evitar uma IA inimiga excessivamente inteligente. Tal IA poderia potencialmente prolongar as batalhas, causando frustração tanto para os jogadores como para a própria IA. Esta frustração surgiu do constante manobrar por posições vantajosas, perturbando o fluxo da jogabilidade.
Como resposta a este desafio, a equipa de desenvolvimento teve de tomar uma decisão de design pivotal. Era necessário encontrar o equilíbrio certo entre a inteligência da IA e o prazer do jogador. Esta decisão foi fundamental para garantir que a experiência de jogo permanecesse envolvente e satisfatória para todos os utilizadores.
Todd Howard sobre tornar a IA de Starfield “estúpida”
Para contornar o problema de batalhas prolongadas e tornar a jogabilidade mais agradável, a Bethesda optou por projetar a IA em Starfield como intencionalmente “estúpida”. Em vez de criar adversários altamente inteligentes que pudessem superar os jogadores, a IA foi programada para seguir trajetórias de voo mais simples, essencialmente convidando os jogadores a envolver-se e atirar-lhes.
Howard explicou: "É muito fácil tornar os inimigos realmente, realmente inteligentes ou acabar numa situação em que você fica apenas duelando eternamente. Acontece que você tem de tornar a IA realmente estúpida… eles devem voar e depois fazer uma curva, basicamente como se dissessem: 'Ei jogador, por que não me atira durante um tempo?'"
Feedback e críticas dos jogadores
Desde esta revelação, o combate espacial de Starfield tem atraído a atenção de jogadores e streamers. Dr Disrespect, uma personalidade proeminente dos jogos, criticou notavelmente o esquema de controlo e a experiência de voo geral, considerando-o o “absoluto pior esquema de controlo e experiência de controlo de um simulador de voo que já experimentei na minha vida”. Tal feedback sincero da comunidade de jogos enfatiza a importância de equilibrar a inteligência da IA com o prazer do jogador.
Equilibrar estratégia e prazer
As partilhas de insights por Todd Howard fornecem um contexto valioso para compreender a filosofia de design por trás da IA de combate de Starfield. A intenção de priorizar o prazer do jogador em detrimento de estratégias de IA complexas sublinha o compromisso do desenvolvedor em entregar um jogo que apela a um público amplo.
A explicação de Todd Howard sobre a decisão deliberada de tornar a IA de combate de Starfield “estúpida” lança luz sobre as considerações complexas envolvidas no mundo do design de jogos. Equilibrar a profundidade estratégica com a acessibilidade do jogador é um desafio contínuo para os desenvolvedores, e a abordagem da Bethesda, embora não convencional, reflete a sua dedicação em criar uma experiência de jogo agradável e divertida. À medida que a data de lançamento de Starfield se aproxima, os jogadores e fãs aguardam mais insights sobre as escolhas de design únicas do jogo e o impacto que terão no produto final e na experiência de jogo.
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Randa Moses
Randa Moses é editora e repórter na Cryptopolitan, cobrindo tecnologia, IA, robótica, criptomoedas, golpes e hacks. Ela atua no espaço de criptomoedas desde 2017. Já ocupou cargos na Forward Protocol, AmaZix e Cryptosomniac. Randa possui graduação em Engenharia Elétrica e Eletrônica pela Universidade de Bradford.
















