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Steamが海賊版に終止符:PCゲーマーに彼らが望むものを提供

著者Florence MuchaiFlorence Muchai 4分で読了
Steamが海賊版対策に終止符:PCゲーマーが本当に望むものを提供
  • Steam のプレイヤーファーストなアプローチは PC ゲーマーのロイヤルティを維持し、時間とともに海賊版への関心を低下させます。
  • 海賊版と優れたサービス – Valve のアプローチは、素晴らしいプラットフォームを提供することがゲームの海賊版対策に最も効果的であることを示しています。
  • Reflexive、Twitch、Luna における Amazon の誤りは、規模だけでは確立されたゲームエコシステムを破壊できないことを証明しています。

Steamは、PCゲーマーが非常に感謝しているデジタル配信プラットフォームであり、海賊版ゲームはゆっくりと忘れ去られつつある。ゲームがSteamに掲載されていれば、プレイヤーがそれをプレイするために殺到することは間違いない。それはそれが楽しいからではなく、単にコミュニティのニーズを理解しているプラットフォームだからだ。 

“海賊版を止める最も簡単な方法は、海賊版対策技術を機能させることではない。それは、海賊版から受け取っているものよりも優れたサービスを提供することだ.” 

これは、ビデオゲーム会社Valveの共同創設者 ゲイブ・ニューエルの言葉であり、単にゲーマーがお金を対価に見合う価値を得られる場所を求めていることを意味している。企業が利益を上げる必要があるのは確かだが、それが顧客のコスト増につながるべきではない。

では、なぜ新作タイトルは10年前にリリースされたIP作品ほど早くクラックされないのか? 海賊版を完全に排除することはできないが、少なくとも全員が満足できるサービスを提供することはできる。

プレイヤー中心のアプローチ

ニューエルは2011年のインタビューで、海賊版が存在するのはゲーマーが適切なサービスを受けられず、当時のプロバイダーがそれを改善する意志を持っていなかったからだと言った。私も全く同感だ。映画ストリーミングプラットフォームで何が起きているかを見てみればよい。

2024によると の テクノロジー出版物Coolest Gadgetsによると、海賊版コンテンツを視聴している人の80%は、NetflixやAmazon Primeなど、少なくとも2つのストリーミングプラットフォームに登録していた。お金を払っているのに、なぜ違法にコンテンツを取得するのか? サービスは基本的すぎるはずだ、对吧? 

では、解決策は何だろうか? Steamの非公開所有構造は、株主よりもゲーマーを優先する自律性をValveに与えている。上場企業とは異なり、Valveは四半期の利益期待に縛られておらず、配信プラットフォーム上の特定の製品にユーザーが不満を抱いている場合、それを簡単に削除することができる。 

この独立性により、Steamは質の高いキュレーションと公正な価格設定に集中でき、ソニーが コンコード.

でやったように、中途半端なゲームを作成する開発者からの80ドルという高額な価格タグを避けることができる。

なぜビデオゲームの海賊版はそれほど難しくなったのか? 私は海賊版がPCゲームではもはや存在しないと言っているわけではない。それはまだ非常に生き残っている。 2005年に 2月4ですが、すでにクラック版が存在します。 

は2月 ⟦N1⟧にリリースされたが、すでにクラック版が存在する。

しかし、なぜ開発者はデジタル著作権管理(DRM)保護ソフトウェアなしでゲームをリリースすることに自信を持てたのか? それは、海賊版が発生しても、プレイヤーはそのゲームの良さを理解し、60ドルを支払うことに納得できることを知っていたからだ。 私は海賊版がPCゲームではもはや存在しないと言っているわけではない。それはまだ非常に生き残っている。 Steamの統計によると

はリリース以来200万本以上が販売され、その4分の1以上が2月を通じてアクティブにプレイしていた。問題はゲームの価格ではなく、誰が配信していたかだった。

大きいことが常に良いわけではない PCゲームストア 市場において、当初は彼らがそのようなことをしているとは信じませんでした。なぜなら、ジェフ・ベゾスの帝国は数千億ドルの価値があり、Valveを含むどの企業とも競争できないほどの莫大な資金を持っているからです。しかし実際には、彼らは競争し、その過程で最大の打撃を受けました。

AmazonのPrime Gaming元副社長であるEthan Evansは、2月下旬にLinkedInの投稿で、なぜこのテックジャイアントの取り組みが失敗に終わったのかについて洞察を共有しました。

Evansは、Steamと競争するためのAmazonの3回の試みについて詳細に説明しましたが、それらはすべて「ゼロ」に近い結果に終わりました。最初の試みは、Reflexive Entertainmentという小さなPCゲームストアの買収でした。Amazonはこのストアをより大きな競合他社へと拡大することを望んでいましたが、Evansによると、この取り組みは「何の進展も見せませんでした。」

次にAmazonは、Asmongold、Ninja、Nick Bartelsといったゲームストリーマーの「顔」を擁するソーシャルプラットフォームであるTwitchの所有権を活用してゲームストアを構築しようとしました。プラットフォームの巨大なゲーム視聴者が、自然とAmazonから直接ゲームを購入するようになると想定していました。 

言わずもがな、彼らは厳しい現実に直面することになりました。ユーザーは、プラットフォームでライブストリームを見ていたからといって、Steamや他の確立されたストアから乗り換える気にはならなかったのです。需要はありますが、供給は十分にあります。

3番目で最も最近の試みは、 Luna, Amazonのクラウドゲーミングサービス「Luna」の形で行われました。Lunaは、従来のゲーム所有権に対するストリーミングベースの代替手段を提供する予定でしたが、「ゲームコミュニティを引き付ける」ことに苦戦しました。このコンセプトは、Amazonが期待したような方法でゲーマーに響きませんでした。

サービスを良くすれば、我々は支払う

Evansが指摘したAmazonの唯一の過ち このタイミングは、物語にさらに厚みを与えている。これらの退任は、OpenAIがIPOを見据えている時期に起きている。, は、Steamが最初に成功した理由を過小評価していたことです。「それはストアであり、ソーシャルネットワークであり、ライブラリであり、トロフィーケースでもありました。そして、それはうまく機能しました」と彼は述べています。単に新しいプラットフォームを立ち上げるだけでは不十分でした。

彼自身の認める通り、ゲーム配給者は、何かを構築するのに十分な規模があっても、人々がそれを使うとは限らないことを学ぶ必要があります。 

技術専門家がPS4コンソールのジャイルブレイクを強く推進したのは驚くべきことではありません。人々は、自分たちが求めているものを本当に提供していないサービスにお金を払うことに疲れ始めているのです。そこで、PS Plusに加入して Spiderman 2, にアクセスする代わりに、PS4所有者はオンラインプレイを諦め、ゲームを海賊版でプレイする方を選びます。

いかなる形態の海賊版行為を減らす唯一の方法は、人々をシステムアップデートやDRM(デジタル著作権管理)に強制しないことです。サービスが十分に良く、人々が喜んでお金を払うようになるほどであれば、それは単純な話です。

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Florence Muchai

Florence Muchai

フローレンスは過去6年間、暗号資産、ゲーム、テクノロジー、AIに関するニュースを報道してきました。メルウ科学技術大学でのコンピュータ学およびMMUSTでの災害管理と国際外交の学習により、言語能力、観察力、技術スキルを十分に備えています。フローレンスはVAPグループで勤務し、複数の暗号資産メディアハウスで編集者として活躍しました。

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