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Steam a mis fin au piratage : offrant aux joueurs PC exactement ce qu'ils désirent

ParFlorence MuchaiFlorence Muchai
4 minutes de lecture -
Steam met fin au piratage : les joueurs PC obtiennent exactement ce qu'ils veulent
  • L'approche de Steam, centrée sur le joueur, fidélise les joueurs PC, rendant le piratage moins attrayant au fil du temps.
  • Piratage contre service de qualité : l’approche de Valve montre qu’offrir une excellente plateforme est la meilleure façon de lutter contre le piratage des jeux vidéo.
  • Les faux pas d'Amazon avec Reflexive, Twitch et Luna prouvent que la taille seule ne suffit pas à bouleverser un écosystème de jeu vidéo établi.

Steam est une plateforme de distribution numérique que les joueurs PC apprécient énormément, à tel point que les jeux piratés tombent peu à peu dans l'oubli. Si un jeu est disponible sur Steam, soyez assurés que les joueurs se précipiteront dessus, non pas parce qu'ils savent qu'il sera amusant, mais simplement parce que c'est une plateforme qui comprend les besoins de sa communauté. 

Le moyen le plus simple de lutter contre le piratage n'est pas de déployer des technologies antipiratage, mais d'offrir aux internautes un service de meilleure qualité que celui proposé par les pirates.” 

cofondateur de Valve, société de jeux vidéo : Gabe Newellles joueurs veulent un service de qualité. Si les entreprises doivent faire des profits, cela ne doit pas se faire au détriment de leurs clients.

Alors, pourquoi les nouveaux titres ne sont-ils pas piratés aussi rapidement que les licences sorties il y a dix ans ? Certes, on ne peut pas éliminer complètement le piratage, mais il faut au moins proposer un service qui satisfasse tout le monde.

Adopter une approche centrée sur le joueur

Lors d'une interview en 2011, Newell expliquait que le piratage était dû au manque de services de qualité pour les joueurs, services que les fournisseurs de l'époque ne souhaitaient pas améliorer. Je partage entièrement son avis ; il suffit de voir ce qui se passe sur les plateformes de streaming de films.

D'après un sondage réalisé par le magazine spécialisé Coolest Gadgets, 80 % des personnes qui visionnent du contenu piraté sont abonnées à au moins deux plateformes de streaming, comme Netflix et Amazon Prime. Vous payez pour du contenu piraté et vous en obtenez quand même illégalement ? Le service doit être rudimentaire, non ? 

Alors, quelle pourrait être la solution ? La structure de propriété privée de Steam confère à Valve l’autonomie nécessaire pour privilégier les joueurs plutôt que les actionnaires. Contrairement aux entreprises cotées en bourse, Valve n’est pas soumise aux impératifs de rentabilité trimestrielle et, si les utilisateurs sont mécontents d’un produit sur la plateforme de distribution, elle peut le retirer très facilement. 

Cette indépendance permet à Steam de se concentrer sur une sélection de qualité et des prix équitables, évitant ainsi le prix exorbitant de 80 dollars pratiqué par des développeurs créant des jeux médiocres, comme l'a fait Sony avec Concord.

Pourquoi le piratage des jeux vidéo est-il devenu si difficile ?

Je ne dis pas que le piratage a disparu du jeu PC, il est toujours bien présent. Kingdom Come: Deliverance II est sorti le 4 février, mais des versions piratées existent déjà. 

Mais pourquoi les développeurs étaient-ils sident de lancer un jeu sans système de protection DRM (Gestion des droits numériques) ? Parce qu’ils savaient que même si le piratage existerait, les joueurs seraient prêts à dépenser 60 dollars car le jeu est excellent.

Les statistiques de Steam montrent que Kingdom Come: Deliverance II s'est vendu à plus de deux millions d'exemplaires depuis sa sortie, et plus d'un quart de ces joueurs y jouaient activement en février. Ce n'était pas le prix du jeu qui importait, mais plutôt le distributeur.

Plus grand n'est pas toujours mieux

Quand j'ai appris qu'Amazon tentait de se lancer sur le des jeux PC , j'ai d'abord eu du mal à y croire. Pourquoi ? Parce que l'empire de Jeff Bezos pèse des milliards, bien plus que n'importe quelle entreprise, Valve y compris, ne pourrait rivaliser. Il s'avère qu'ils l'ont bel et bien fait, et qu'ils ont essuyé un échec retentissant.

Ethan Evans, ancien vice-dent de Prime Gaming chez Amazon, a partagé son point de vue sur les raisons pour lesquelles les efforts du géant technologique ont échoué, dans une publication LinkedIn fin février.

Evans a détaillé les trois tentatives d'Amazon pour concurrencer Steam, qui se sont soldées par un échec total. La première consistait en l'acquisition de Reflexive Entertainment, une petite boutique de jeux PC qu'Amazon espérait transformer en un concurrent de taille. Pourtant, selon Evans, cette initiative n'a abouti à rien

Amazon a ensuite tenté d'utiliser sa propriété de Twitch, une plateforme sociale mettant en vedette les stars du streaming de jeux vidéo comme Asmongold, Ninja ou Nick Bartels, pour créer une boutique de jeux, en supposant que l'immense audience de joueurs de la plateforme se tournerait naturellement vers l'achat de jeux directement sur Amazon. 

On peut dire sans se tromper qu'ils ont eu une mauvaise surprise, car les utilisateurs n'étaient pas prêts à quitter Steam ou d'autres plateformes de distribution établies simplement parce qu'ils avaient regardé des diffusions en direct sur la plateforme. La demande existe, mais l'offre est largement suffisante pour tout le monde.

La troisième et plus récente tentative s'est concrétisée avec Luna, le service de cloud gaming d'Amazon. Luna était censée offrir une alternative en streaming à l'achat traditionnel de jeux, mais elle a eu du mal àtracla communauté des joueurs. Le concept n'a pas rencontré le succès escompté auprès des joueurs.

Si le service est bon, nous vous paierons

La seule erreur d'Amazon, expliqua, fut de sous-estimer les facteurs qui avaient fait le succès de Steam. « C'était à la fois une boutique, un réseau social, une bibliothèque et une vitrine pour les jeux vidéo. Et ça a très bien fonctionné », dit-il. Lancer une nouvelle plateforme ne suffisait pas.

De son propre aveu, les distributeurs de jeux doivent comprendre que ce n'est pas parce qu'on est assez gros pour construire quelque chose que les gens vont l'utiliser. 

Il n'est pas étonnant que les experts en technologie aient tant œuvré pour débrider la PS4 : les utilisateurs sont lassés de payer pour des services qui ne répondent pas à leurs attentes. Ainsi, plutôt que de s'abonner au PS Plus pour accéder à Spider-Man 2, un possesseur de PS4 préfère se passer du jeu en ligne et pirater le jeu.

Le seul moyen de réduire le piratage sous toutes ses formes est de ne pas imposer de mises à jour système ni de DRM. Il suffit de proposer un service d'une telle qualité que les utilisateurs n'hésiteront pas à payer.

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