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Steam a mis fin au piratage : donnant aux joueurs PC exactement ce qu’ils veulent

ParFlorence MuchaiFlorence Muchai 4 min de lecture
Steam a mis fin au piratage : offrir aux joueurs PC exactement ce qu'ils souhaitent
  • L'approche centrée sur le joueur de Steam fidélise les joueurs PC, rendant le piratage moins attrayant avec le temps.
  • Piratage contre bon service : l'approche de Valve démontre que proposer une excellente plateforme est la meilleure façon de lutter contre le piratage de jeux.
  • Les erreurs d'Amazon avec Reflexive, Twitch et Luna prouvent que la taille seule ne suffit pas à perturber un écosystème de jeu établi.

Steam est une plateforme de distribution numérique dont les joueurs PC sont entièrement reconnaissants, au point que les jeux piratés sont lentement oubliés. Si un jeu est listé sur Steam, croyez bien que les joueurs afflueront pour y jouer, non pas parce qu’ils savent qu’il sera amusant, mais parce que c’est simplement une plateforme qui sait ce dont sa communauté a besoin. 

“Le moyen le plus simple d’arrêter le piratage n’est pas de mettre la technologie anti-piratage au travail. C’est en offrant à ces gens un service meilleur que ce qu’ils reçoivent des pirates.” 

Ce sont les mots du cofondateur de l’entreprise de jeux vidéo Valve Gabe Newell, ce qui signifie simplement que les joueurs veulent un endroit où ils obtiennent de la valeur pour leur argent. Bien que les entreprises aient besoin de réaliser des profits, cela ne devrait pas se faire au détriment de leurs clients.

Alors, pourquoi les titres plus récents ne sont-ils pas craqués aussi rapidement que les franchises sorties il y a dix ans ? Eh bien, vous ne pouvez pas éliminer complètement le piratage, mais au moins fournir un service avec lequel tout le monde est satisfait.

Adopter une approche centrée sur le joueur

Lorsque Newell a été interviewé en 2011, il a déclaré que le piratage existe parce que les joueurs manquent de bons services, et que les fournisseurs de l’époque n’étaient pas disposés à l’améliorer non plus. Je ne peux que être d’accord ; jetez simplement un coup d’œil à ce qui se passe sur les plateformes de streaming de films.

Selon un 2024 des économistes par la publication tech Coolest Gadgets, 80 % des personnes regardant du contenu piraté étaient abonnées à au moins deux plateformes de streaming, comme Netflix et Amazon Prime. Vous payez de l’argent et obtenez toujours illégalement du contenu ? Le service doit être rudimentaire, non ? 

Alors, quelle pourrait être la solution ? La structure de propriété privée de Valve pour Steam lui accorde l’autonomie de prioriser les joueurs par rapport aux actionnaires. Contrairement aux sociétés cotées en bourse, Valve n’est pas liée aux attentes de bénéfices trimestrielles, et si les utilisateurs sont mécontents d’un certain produit sur la plateforme de distribution, elle peut le retirer assez facilement. 

Cette indépendance permet à Steam de se concentrer sur le curation de qualité et des prix équitables, évitant les prix exorbitants de 80 $ des développeurs créant des jeux médiocres, comme l’a fait Sony avec Concord.

Pourquoi le piratage de jeux vidéo est-il devenu si difficile ?

Je ne dis pas que le piratage n’existe plus dans le jeu PC, il est toujours très vivant. Kingdom Come: Deliverance II lancée le février 4 mais a déjà des versions craquées. 

Mais pourquoi les développeurs étaient-ils si confiants pour lancer un jeu sans logiciel de protection par Gestion des droits numériques (DRM) ? Parce qu’ils savaient que même si le piratage se produirait, les joueurs sont d’accord pour dépenser 60 dollars parce que le jeu est si bon.

Les statistiques de Steam montrent Kingdom Come: Deliverance II a vendu plus de deux millions de copies depuis son lancement, et plus d’un quart de ce nombre jouaient activement au jeu tout au long du mois de février. Ce n’était jamais le prix du jeu, c’était plus une question de qui le distribuait.

Plus grand n’est pas toujours mieux

Quand j’ai entendu dire qu’Amazon essayait de s’aventurer dans le marché des magasins de jeux PC en ligne, je n’ai pas cru au début qu’ils l’avaient fait. Pourquoi ? Parce que l’empire de Jeff Bezos vaut des milliards, plus d’argent que n’importe quelle entreprise ne pourrait concurrencer, Valve incluse. Il s’avère qu’ils l’ont fait et ont pris la plus grosse chute en même temps.

Ethan Evans, ancien vice-président de Prime Gaming chez Amazon, a partagé des informations sur pourquoi les efforts du géant de la tech ont échoué dans un post LinkedIn fin février.

Evans a détaillé les trois tentatives d’Amazon pour concurrencer Steam, chacune n’ayant rien donné. La première était l’acquisition de Reflexive Entertainment, un petit magasin de jeux PC qu’Amazon espérait développer en un concurrent plus grand. Pourtant, selon Evans, l’effort « n’a mené nulle part ».

Amazon a ensuite tenté d'utiliser sa propriété de Twitch, une plateforme sociale qui met en vedette les « stars » du streaming de jeux vidéo comme Asmongold, Ninja ou Nick Bartels, pour créer un magasin de jeux, en supposant que l'immense audience gaming de la plateforme passerait naturellement à l'achat de jeux directement auprès d'Amazon. 

On peut dire qu'ils ont eu un rude réveil, car les utilisateurs n'étaient pas enclins à quitter Steam ou d'autres plateformes établies simplement parce qu'ils regardaient des diffusions en direct sur la plateforme. Il y a de la demande, mais l'offre est plus que suffisante.

La troisième et plus récente tentative s'est présentée sous la forme de Luna, le service de cloud gaming d'Amazon. Luna devait offrir une alternative basée sur le streaming à la possession traditionnelle de jeux, mais elle a eu du mal à « attirer la communauté gaming ». Le concept n'a pas résonné avec les joueurs comme Amazon l'espérait.

Rendez le service bon, nous paierons

La seule erreur d'Amazon, Evans expliqués, a été de sous-estimer ce qui a rendu Steam succès dès le départ. « C'était un magasin, un réseau social, une bibliothèque et une vitrine de trophées tout en un. Et cela fonctionnait bien », a-t-il déclaré. Lancer simplement une nouvelle plateforme ne suffisait pas.

De son propre aveu, les distributeurs de jeux doivent apprendre que le fait d'être assez grand pour construire quelque chose ne signifie pas que les gens l'utiliseront. 

Il n'est pas surprenant que les experts technologiques aient tant poussé au jailbreak de la console PS4 ; les gens en ont assez de payer pour des services qui n'offrent pas vraiment ce qu'ils recherchent. Ainsi, au lieu de payer PS Plus pour accéder à Spiderman 2, un propriétaire de PS4 préférerait renoncer au jeu en ligne et pirater le jeu.

Le seul moyen de réduire toute forme de piratage est de ne pas forcer les gens à effectuer des mises à jour système et à utiliser des DRM. C'est aussi simple que de rendre le service suffisamment bon pour que les gens n'aient aucun mal à payer.

Avertissement. Les informations fournies ne constituent pas des conseils en matière d'investissement. Cryptopolitan.com ne saurait être tenue responsable des investissements réalisés sur la base des informations fournies sur cette page. Nous recommandons vivement de mener vos propres recherches et/ou de consulter un professionnel qualifié avant de prendre toute décision d'investissement.

Florence Muchai

Florence Muchai

Florence couvre depuis 6 ans l'actualité crypto, du jeu vidéo, de la technologie et de l'IA. Ses études en informatique à l'Université de sciences et technologies de Meru et sa formation en gestion des catastrophes et en diplomatie internationale à l'MMUST lui ont amplement permis de développer des compétences linguistiques, d'observation et techniques. Florence a travaillé au sein du groupe VAP et en tant qu'éditrice pour plusieurs médias spécialisés dans la crypto.

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