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Steam hat der Piraterie ein Ende gesetzt: PC-Spielern genau das geboten, was sie wollen

VonFlorence MuchaiFlorence Muchai
Lesezeit: 4 Minuten
Steam hat der Piraterie ein Ende gesetzt: PC-Spielern genau das gegeben, was sie wollen
  • Steams spielerorientierter Ansatz sorgt für loyale PC-Spieler und macht Piraterie mit der Zeit weniger attraktiv.
  • Piraterie vs. guter Service – Valves Ansatz zeigt, dass das Angebot einer großartigen Plattform der beste Weg ist, Spielepiraterie zu bekämpfen.
  • Amazons Fehltritte mit Reflexive, Twitch und Luna beweisen, dass Größe allein ein etabliertes Gaming-Ökosystem nicht zerstören kann.

Steam ist eine digitale Vertriebsplattform, für die PC-Spieler so dankbar sind, dass Raubkopien langsam in Vergessenheit geraten. Sobald ein Spiel auf Steam gelistet ist, kann man sicher sein, dass die Spieler in Scharen darauf strömen – nicht nur, weil sie wissen, dass es Spaß machen wird, sondern einfach, weil Steam eine Plattform ist, die die Bedürfnisse ihrer Community kennt. 

Der einfachste Weg, Piraterie zu stoppen, besteht nicht darin, Anti-Piraterie-Technologie einzusetzen. Es ist vielmehr darin, den Nutzern einen besseren Service anzubieten als den, den sie von den Piraten erhalten.” 

Mitbegründer des Videospielunternehmens Valve. Gabe NewellSie bedeuten schlicht und einfach, dass Spieler ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis erwarten. Auch wenn Unternehmen Gewinne erzielen müssen, sollte dies nicht auf Kosten ihrer Kunden geschehen.

Warum werden neuere Titel also nicht so schnell geknackt wie IPs, die vor einem Jahrzehnt erschienen sind? Nun, man kann Piraterie nicht vollständig ausmerzen, aber man kann zumindest einen Service anbieten, mit dem alle zufrieden sind.

einen spielerzentrierten Ansatz verfolgen

In einem Interview im Jahr 2011 erklärte Newell, Piraterie existiere, weil Gamer keinen guten Service erhielten und die damaligen Anbieter auch nicht bereit waren, diesen zu verbessern. Dem kann ich nur zustimmen; man muss sich nur ansehen, was bei Filmstreaming-Plattformen passiert.

Laut einer Umfrage des Technikmagazins Coolest Gadgets aus dem Jahr 2024 hatten 80 % derjenigen, die illegal Inhalte konsumierten, mindestens zwei Streaming-Plattformen wie Netflix und Amazon Prime abonniert. Zahlt man Geld und bezieht trotzdem illegal Inhalte? Der Service muss ja rudimentär sein, oder? 

Was könnte also die Lösung sein? Valves private Eigentümerstruktur von Steam gibt dem Unternehmen die Autonomie, die Interessen der Spieler über die der Aktionäre zu stellen. Anders als börsennotierte Unternehmen ist Valve nicht an Quartalsgewinnerwartungen gebunden, und wenn Nutzer mit einem bestimmten Produkt auf der Vertriebsplattform unzufrieden sind, kann Valve es problemlos entfernen. 

Diese Unabhängigkeit ermöglicht es Steam, sich auf qualitativ hochwertige Inhalte und faire Preise zu konzentrieren und so den überhöhten Preis von 80 Dollar zu vermeiden, den Entwickler für mittelmäßige Spiele verlangten, wie es Sony mit Concord.

Warum ist Videospielpiraterie so schwierig geworden?

Ich will damit nicht sagen, dass Piraterie im PC-Gaming-Bereich kein Thema mehr ist – sie ist nach wie vor weit verbreitet. Kingdom Come: Deliverance II erschien am 4. Februar, ist aber bereits in gecrackten Versionen erhältlich. 

Aber warum waren die Entwickler sodent ein Spiel ohne DRM-Schutz (Digital Rights Management) zu veröffentlichen? Weil sie wussten, dass die Spieler trotz zu erwartender Piraterie bereit wären, 60 Dollar auszugeben, da das Spiel so gut sei.

Laut Steam-Statistiken Kingdom Come: Deliverance II seit seinem Erscheinen über zwei Millionen Exemplare verkauft, und mehr als ein Viertel davon spielte das Spiel im Februar aktiv. Es lag nie am Preis des Spiels, sondern vielmehr daran, wer es vertrieb.

Größer ist nicht immer besser

einsteigen wollte -PC-Spielemarkt , glaubte ich es zunächst nicht. Warum? Weil das Imperium von Jeff Bezos Milliarden wert ist – mehr Geld, als jedes Unternehmen, einschließlich Valve, mithalten könnte. Wie sich herausstellte, wagten sie es tatsächlich und erlitten dabei den größten Rückschlag.

Ethan Evans, ehemaligerdent von Prime Gaming bei Amazon, gab Ende Februar in einem LinkedIn-Beitrag Einblicke in die Gründe, warum die Bemühungen des Technologiegiganten scheiterten.

Evans schilderte detailliert Amazons drei Versuche, mit Steam zu konkurrieren, die allesamt völlig wirkungslos blieben. Der erste Versuch war die Übernahme von Reflexive Entertainment, einem kleinen PC-Spielehändler, den Amazon zu einem größeren Konkurrenten ausbauen wollte. Laut Evans verlief dieser Versuch jedoch „im Sande“

Amazon versuchte dann, seine Besitzrechte an Twitch, einer sozialen Plattform, auf der die Größen des Videospiel-Streamings wie Asmongold, Ninja oder Nick Bartels zu sehen sind, zu nutzen, um einen Spieleladen aufzubauen, in der Annahme, dass das riesige Gaming-Publikum der Plattform ganz natürlich dazu übergehen würde, Spiele direkt bei Amazon zu kaufen. 

Man kann wohl sagen, dass sie eine böse Überraschung erlebten, denn die Nutzer waren nicht geneigt, von Steam oder anderen etablierten Plattformen zu wechseln, nur weil sie dort Livestreams sahen. Die Nachfrage ist zwar da, aber das Angebot ist mehr als ausreichend.

Der dritte und jüngste Versuch erfolgte mit Luna, Amazons Cloud-Gaming-Dienst. Luna sollte eine Streaming-basierte Alternative zum traditionellen Spielekauf bieten, konnte aber die Gaming-Community nicht überzeugentracDas Konzept fand bei den Spielern nicht den erhofften Anklang.

Sorgt für guten Service, dann zahlen wir

Amazons einziger Fehler erklärtesei gewesen, unterschätzt zu haben, was Steam ursprünglich erfolgreich gemacht habe. „Es war Shop, soziales Netzwerk, Bibliothek und Trophäensammlung in einem. Und es funktionierte hervorragend“, sagte er. Die bloße Einführung einer neuen Plattform reichte nicht aus.

Nach eigenen Angaben müssen Spielevertriebe lernen, dass die Größe eines Unternehmens noch lange nicht bedeutet, dass die Leute es auch nutzen werden. 

Es ist kein Wunder, dass Technikexperten so vehement auf Jailbreaking der PS4 gedrängt haben; die Leute sind es leid, für Dienste zu bezahlen, die nicht wirklich das bieten, was sie suchen. Anstatt also PS Plus zu abonnieren, um Spider-Man 2, verzichten PS4-Besitzer lieber auf Online-Spiele und laden das Spiel illegal herunter.

Die einzige Möglichkeit, Piraterie jeglicher Art einzudämmen, besteht darin, Nutzer nicht zu Systemaktualisierungen und Kopierschutz zu zwingen. Es ist so einfach wie die Bereitstellung eines so guten Angebots, dass die Nutzer gerne dafür bezahlen.

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