Steam hat der Piraterie ein Ende gesetzt: PC-Gamern wird genau das gegeben, was sie wollen

- Steams spielerzentrierter Ansatz hält PC-Gamer loyal und macht Piraterie mit der Zeit weniger attraktiv.
- Piraterie vs. guter Service – Valves Ansatz zeigt, dass die Bereitstellung einer hervorragenden Plattform der beste Weg ist, um Games-Piraterie zu bekämpfen.
- Fehler von Amazon bei Reflexive, Twitch und Luna beweisen, dass Größe allein nicht ausreicht, um ein etabliertes Gaming-Ökosystem zu stören.
Steam ist eine digitale Vertriebsplattform, der PC-Spieler so sehr dankbar sind, dass Raubkopien von Spielen langsam in Vergessenheit geraten. Wenn ein Spiel auf Steam gelistet ist, dann können Sie sicher sein, dass die Spieler strömen werden, um es zu spielen, nicht weil sie wissen, dass es Spaß macht, sondern weil es einfach eine Plattform ist, die weiß, was ihre Community braucht.
“Der einfachste Weg, Piraterie zu stoppen, besteht nicht darin, Antipiraterie-Technologie einzusetzen. Es geht darum, den Menschen einen Service anzubieten, der besser ist als der, den sie von den Piraten erhalten..”
Das sind die Worte des Mitbegründers des Videospielunternehmens Valve Gabe Newell, was einfach bedeutet, dass Spieler einen Ort suchen, an dem sie Wert für ihr Geld erhalten. Auch wenn Unternehmen Gewinne erzielen müssen, sollte dies nicht auf Kosten ihrer Kunden gehen.
Also, warum werden neuere Titel nicht so schnell geknackt wie vor einem Jahrzehnt veröffentlichte IP-Adressen? Nun, man kann Piraterie nicht vollständig eliminieren, aber man kann zumindest einen Service anbieten, mit dem alle zufrieden sind.
Einen spielerzentrierten Ansatz verfolgen
Als Newell 2011 interviewt wurde, sagte er, dass Piraterie existiert, weil Spielern guter Service fehlt und die Anbieter zu der Zeit nicht bereit waren, ihn zu verbessern. Ich kann dem nur zustimmen; werfen Sie einen Blick darauf, was auf Film-Streaming-Plattformen passiert.
Laut einem 2024 Umfrage von der Tech-Publikation Coolest Gadgets, 80 % der Personen, die raubkopierte Inhalte ansahen, hatten mindestens zwei Streaming-Plattformen wie Netflix und Amazon Prime abonniert. Zahlen Sie Geld und erhalten dennoch illegal Inhalte? Der Service muss doch rudimentär sein, oder?
Was könnte also die Lösung sein? Die private Eigentumsstruktur von Valve an Steam gewährt ihr die Autonomie, Spieler über Aktionäre zu stellen. Im Gegensatz zu börsennotierten Unternehmen ist Valve nicht an quartalsweise Gewinnerwartungen gebunden, und wenn Benutzer mit einem bestimmten Produkt auf der Vertriebsplattform unzufrieden sind, kann es dieses leicht entfernen.
Die Steam-Plattform und damit einhergehend die Steam-Verkäufe sind die größte Anti-Piraterie-Maßnahme, die es je gab. pic.twitter.com/bpL3cif6be
— DAKKADAKKA (@DAKKADAKKA1) Februar 24, 2024
Diese Unabhängigkeit ermöglicht es Steam, sich auf die kuratierte Qualität und faire Preise zu konzentrieren und die exorbitanten 80-Dollar-Preise von Entwicklern zu vermeiden, die mittelmäßige Spiele herausbringen, wie es Sony bei Concord.
Warum ist Videospiel-Piraterie so schwer geworden?
Ich sage nicht, dass Piraterie im PC-Gaming keine Sache mehr ist, sie ist immer noch sehr lebendig. Kingdom Come: Deliverance II im Jahr 2005 eingeführt. Der Rahmen wird als Regulation NMS bezeichnet, und die Rolle der Regel 611 war klar und einfach: Ein Broker, der einen Kundenauftrag bearbeitet, darf nicht zu einem schlechteren Preis ausführen, wenn woanders ein besserer Preis angezeigt wird. am Februar 4, aber es gibt bereits geknackte Versionen.
Aber warum waren die Entwickler so zuversichtlich, ein Spiel ohne Digital Rights Management (DRM)-Schutzsoftware zu veröffentlichen? Weil sie wussten, dass, obwohl Piraterie stattfinden wird, die Spieler damit einverstanden sind, 60 Dollar auszugeben, weil das Spiel einfach so gut ist.
Steam-Statistiken zeigen Kingdom Come: Deliverance II hat seit seiner Veröffentlichung über zwei Millionen Exemplare verkauft, und über ein Viertel dieser Zahl spielte das Spiel den gesamten Februar über aktiv. Es ging nie um den Preis des Spiels, sondern eher darum, wer es verteilte.
Größer ist nicht immer besser
Als ich hörte, dass Amazon versuchte, in den Online- PC-Spielshop einzusteigen, glaubte ich anfangs nicht, dass sie es taten. Warum? Weil das Imperium von Jeff Bezos Milliarden wert ist, mehr Geld, als jedes andere Unternehmen konkurrieren könnte, einschließlich Valve. Es stellte sich heraus, dass sie es tatsächlich taten und dabei den größten Schlag einstecken mussten.
Ethan Evans, ehemaliger Vizepräsident von Prime Gaming bei Amazon, teilte Einblicke in die Gründe, warum die Bemühungen des Tech-Riesen in einem LinkedIn-Post Ende Februar nicht von Erfolg gekrönt waren.
Evans beschrieb Amazons drei Versuche, mit Steam zu konkurrieren, von denen jeder so viel wie nichts brachte. Der erste war die Übernahme von Reflexive Entertainment, einem kleinen PC-Spielshop, den Amazon in einen größeren Konkurrenten skalieren wollte. Doch laut Evans „führte die Bemühung zu nichts.“
Amazon versuchte dann, sein Eigentum an Twitch, einer Social-Plattform, die die „Stars“ des Videospiel-Streamings wie Asmongold, Ninja oder Nick Bartels beherbergt, zu nutzen, um einen Spielshop aufzubauen, in der Annahme, dass die massive Gaming-Zielgruppe der Plattform natürlich dazu übergehen würde, Spiele direkt bei Amazon zu kaufen.
Man kann sicher sagen, dass sie einer unangenehmen Überraschung entgegen sahen, da die Benutzer nicht geneigt waren, von Steam oder anderen etablierten Shops abzuweichen, nur weil sie Livestreams auf der Plattform sahen. Es gibt Nachfrage, aber das Angebot ist mehr als ausreichend vorhanden.
Der dritte und jüngste Versuch kam in Form von Luna, Amazons Cloud-Gaming-Dienst. Luna sollte eine Streaming-basierte Alternative zum traditionellen Spielbesitz bieten, hatte aber Schwierigkeiten, „die Gaming-Community anzuziehen“. Das Konzept fand bei den Spielern nicht die Resonanz, die sich Amazon erhofft hatte.
Machen Sie den Service gut, wir zahlen
Amazons einziger Fehler, Evans erklärt, war, zu unterschätzen, was Steam zum Erfolg geführt hat. „Es war ein Geschäft, ein soziales Netzwerk, eine Bibliothek und eine Trophäenvitrine in einem. Und es hat gut funktioniert“, sagte er. Einfach eine neue Plattform zu starten, reichte nicht aus.
Nach seiner eigenen Einschätzung müssen Spielevertreiber lernen, dass es nicht ausreicht, groß genug zu sein, um etwas zu bauen, damit die Leute es nutzen.
500 Dollar plus 70 Dollar pro Spiel. Das summiert sich. Ein PC mit Steam bietet dieselben Spiele, die regelmäßig für einen Spottpreis im Angebot sind. Eine gute Grafikkarte hält viel länger als drei Jahre… 2029 ist großzügig. PS4s sind immer noch am Leben, aber werden dafür noch Spiele veröffentlicht?…
— M0SD3V (@M0SD3V) März 16, 2025
Es ist kein Wunder, dass Tech-Experten so stark darauf gedrängt haben, die PS4-Konsole zu jailbreaken; die Leute sind es leid, für Dienste zu zahlen, die nicht wirklich das bieten, was sie suchen. Also, anstatt für PS Plus zu zahlen, um auf Spiderman 2, zuzugreifen, würde ein PS4-Besitzer es vorziehen, das Online-Spielen zu unterlassen und das Spiel zu rauben.
Der einzige Weg, jede Form von Piraterie zu senken, besteht nicht darin, die Leute zu Systemupdates und DRM zu zwingen. Es ist so einfach, den Service so gut zu machen, dass die Leute nichts dagegen haben, dafür zu zahlen.
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Florence Muchai
Florence berichtet seit sechs Jahren über Kryptowährungen, Gaming, Technologie und KI. Ihr Studium der Computerwissenschaften an der Meru University of Science and Technology sowie ihr Studium im Bereich Katastrophenmanagement und internationale Diplomatie an der MMUST haben sie umfassend mit Sprach-, Beobachtungs- und technischen Fähigkeiten ausgestattet. Florence war bei der VAP Group tätig und arbeitete als Redakteurin für mehrere Krypto-Medienhäuser.
















