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Die Verbraucherschutzorganisation BEUC fordert die EU zum Handeln gegen virtuelle In-Game-Währungen auf

In diesem Beitrag:

  • Die BEUC und 22 weitere Organisationen haben bei den EU-Behörden Beschwerden über manipulative Ausgabenpraktiken im Spiel eingereicht.
  • Europäische Kinder geben monatlich durchschnittlich 39 € für In-Game-Käufe aus.
  • Am stärksten gefährdet sind Kinder, wobei 84 % der 11- bis 14-Jährigen Videospiele spielen.

In einer Erklärung vom 12. September gab das Bureau Européen des Unions de Consommateurs (BEUC) bekannt, dass der Dachverband der Verbraucherschutzorganisationen Beschwerden über manipulative Ausgaben im Spiel an das CPC-Netzwerk übermittelt hat.

Laut BEUC wies die Warnung auf mehrere unlautere Geschäftspraktiken führender Videospielunternehmen hin, deren Spiele von Millionen europäischer Konsumenten gespielt werden.

Mit einem Schreiben vom 12. September an das CPC-Netzwerk reichten die BEUC und 22 Verbraucherschutzorganisationen aus 17 europäischen Ländern eine externe Warnung gemäß Artikel 27 der EU-Verordnung 2017/2394 (CPC-Verordnung) ein. Das Schreiben enthüllte, dass Videospielunternehmen Geschäftsmodelle verfolgen, die maßgeblich auf In-Game-Käufen mit Premium-Währung basieren.

Die Analysen und Beweise von BEUC deuten auf irreführende Ausgabenpraktiken im Spiel hin

Die BEUC forderte in ihrer Warnung vor unlauteren Geschäftspraktiken an die Europäische Kommission und das Europäische Netzwerk der Verbraucherschutzbehörden (CPC Network) eine strengere Durchsetzung der Vorschriften gegen Videospielunternehmen, um sichere Spielumgebungen für die Verbraucher zu gewährleisten. 

Laut der Erklärung und dem Schreiben an das CPC Network hegte die Regulierungsbehörde den Verdacht , dass die meisten führenden Spiele, wie beispielsweise Fortnite und EA Sports FC 24, in großem Umfang gegen die Richtlinie über unlautere Geschäftspraktiken (Richtlinie 2005/29/EG), die Verbraucherrechterichtlinie (Richtlinie 2011/83/EU) und die Richtlinie über missbräuchliche Vertragsbedingungen trac Richtlinie 93/13/EWG) verstoßen.

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Die BEUC betonte, dass die von der Verbraucherschutzorganisation angesprochenen Probleme über Videospiele hinausgingen und auch soziale Medien und andere Marktplätze beträfen. Insbesondere hob die BEUC hervor, dass eine bessere Durchsetzung des Verbraucherrechts im Videospielsektor und weitere Regulierungen in Zukunft unerlässlich seien. 

Die BEUC gab in einer Erklärung bekannt, dass die Videospielindustrie mit In-Game-Käufen mehr Umsatz generiert als die Musik- und Filmindustrie zusammen. Darin wurde gefordert, irreführende Praktiken zu unterbinden und die für In-Game-Käufe verwendeten Währungen als echtes Geld anzuzeigen. 

Dietracder Spielwährung macht Preisänderungen unmerklich

Laut einem von der BEUC veröffentlichten Analysebericht wandten führende Videospielunternehmen wie Activision Blizzard, Mojang Studios und Roblox Corporation irreführende Taktiken an, die nicht den EU-Vorschriften für faire Geschäftspraktiken entsprachen. Die Regulierungsbehörde deckte auf, dass Millionen europäischer Spieler, insbesondere Kinder, zu viel Geld ausgaben, weil sie die tatsächlichen Kosten digitaler Gegenstände nicht einsehen konnten. 

Die Europäische Verbraucherorganisation bestätigte, dass die Behauptungen von Unternehmen, Gamer würden Premiumwährungen im Spiel bevorzugen, falsch seien. Die BEUC forderte das von der Europäischen Kommission koordinierte CPC-Netzwerk auf, ein abgestimmtes Vorgehen gegen unlautere Geschäftspraktiken einzuleiten und vollständige Preistransparenz zu gewährleisten. 

„Aufgrund unserer Analyse und der beigefügten Beweise […] könnten Verbraucher beim Kauf von Premium-Währungen in virtuellen Währungen verschiedenen irreführenden Praktiken zum Opfer fallen, die sie verwirren und vom tatsächlichen Wert ihrer Ausgaben im Spiel entfremden.“

Agustin Reyna , Generaldirektor bei BEUC

Laut Reyna brachte die Online-Welt Herausforderungen für den Verbraucherschutz mit sich und war kein Ort, an dem Unternehmen ihre Gewinne durch Regelverstöße maximieren konnten. Er fügte hinzu, dass die gezielte Täuschung von Verbrauchern insbesondere Kinder stark beeinträchtigte, denen es schwerfiel, ohne Taschenrechner Kaufentscheidungen zu treffen. 

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