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유비소프트 팬들은 프린스 오브 페르시아 시리즈에 더 많은 것을 기대하고 있으며, 더 로스트 크라운은 200만 명 이상의 플레이어를 기록했습니다

콜린스콜린스 J. 오코스J. 오코스 지음
읽는 데 3분 소요
  • 유비소프트는 자사의 메트로이드바니아 장르 게임인 '페르시아의 왕자'의 플레이어 수가 200만 명을 돌파했다고 발표했습니다.
  • 개발사는 해당 게임이 10월에 개발이 중단된 후 다시 활성화되어 분위기를 끌어올리고 있다고 믿고 있습니다.
  • 드라마 '로스트 크라운'의 수석 프로듀서인 압델하크 엘게스는 팀원 대부분이 자신들의 전문성을 활용할 수 있는 다른 프로젝트로 이동했다고 확인했습니다.

지난 4월 30일 수요일, 유비소프트는 '페르시아의 왕자: 로스트 크라운'의 전 세계 플레이어 수가 200만 명을 돌파했다고 발표했습니다. 유비소프트는 이 게임이 시리즈에 새로운 시대를 열어줄 것이라고 믿고 있으며, 2024년 1월 '페르시아의 왕자: 로스트 크라운' 출시 이후 여러 프로젝트가 공개되었다고 밝혔습니다.  

게임 개발팀은 해체 . 게임의 수석 프로듀서인 압델하크 엘게스는 200만 명이 넘는 플레이어를 보유한 게임이 제대로 알려지지 않았다는 점을 긍정적으로 해석하려 애썼습니다.

프린스 오브 페르시아: 더 로스트 크라운이 중요한 이정표를 달성했습니다

유비소프트에 따르면, 새로운 주인공 사르곤이 등장하는 '더 로스트 크라운'은 classic 프랜차이즈의 부드러운 복귀작입니다. 유비소프트는 2000년대 초반 '더 투 스론즈'와 '더 포가튼 샌즈' 같은 3D 액션 어드벤처 게임들을 출시하며 오랜 기간 3D 액션 어드벤처 장르에 집중했던 팝 시리즈가 다시 2D 플랫폼 게임으로 돌아온다고 밝혔습니다.

유비소프트는 비록 AAA급 퍼블리셔의 감독 하에 개발되었지만, 이번 신작은 스타일리시한 2.5D 그래픽과 싱글 플레이어 오프라인 경험에 중점을 둔 점에서 이전 작품들과 차별화된다고 밝혔습니다. 개발사에 따르면, 최근 팬층의 급증은 iOS 및 안드로이드 플랫폼으로의 이식 덕분이라고 합니다.

프린스 오브 페르시아 공식 계정은 최근 게임 플레이어 수가 200만 명을 돌파했다고 발표했습니다. 게임 프랜차이즈에 따르면, 이는 앞서 발표된 '더 로스트 크라운'이 판매되었다는 출시 첫 해에 130만 장이 

유비소프트 몽펠리에는 성명을 통해 주인공 사르곤이나 다른 왕자들을 주인공으로 한 향후 프로젝트에 대한 영감을 불어넣었습니다. 게시글에 따르면 ,목표로 하는 '시간의 모래' 리메이크 계획을 공개했습니다 2026년 출시를

유비소프트는 대규모 플레이어 기반 확보라는 성과를 축하합니다 

로스트 크라운의 수석 프로듀서인 압델하크 엘게스는 지난 10월 성명을 통해 프린스 오브 페르시아를 부활시키려면dent와는 완전히 다른 어쌔신 크리드. 그는 게임 디렉터인 무니르 라디와 의견을 나누고 나서야 게임 개발의 첫 번째 퍼즐 조각이 맞춰졌다고 믿었습니다. 

에 따르면 유비소프트, 프린스 오브 페르시아를 2.5D 메트로이드바니아 스타일로 개발함으로써 유비소프트 몽펠리에 개발팀은 탐험, 퍼즐, 전투에 대한 아이디어를 구현할 수 있었다고 합니다. 유비소프트는 이러한 아이디어들이 횡스크롤 플랫폼 게임 개발에 대한 풍부한 경험을 활용하면서 오픈 월드 게임에서도 효과적으로 작동할 것이라고 밝혔습니다.

라디 감독은 메트로이드바니아 스타일이 의무 사항이 아니라 개발팀이 직접 제안한 아이디어였다고 밝혔습니다. 감독에 따르면, 개발팀은 진정한 페르시아의 왕자를 만들면서도 플레이어들에게 놀라움을 선사할 수 있기를 원했고, 그렇지 않았다면 너무 쉽게 예상 가능한 게임이 되어버렸을 것이라고 합니다.

엘게스는 판타지적인 요소와 슈퍼히어로적인 차원을 현실적인 게임과는 완전히 다른 방향으로 확장하고, 프린스 오브 페르시아만의 고유한dent을 되찾는 것이 중요했다고 덧붙였습니다. 공개된 게시물에는 불멸자 중 가장 어린 사르곤이 납치된 페르시아의 가산 왕자를 구출하기 위한 여정을 그린 2.5D 메트로이드바니아 스타일의 어드벤처 게임이 담겨 있었습니다.

라디는 로스트 크라운의 성공 비결은 자신이 "게임의 음악성"이라고 부르는 것, 즉 플랫폼 액션과 전투를 플레이어가 익혀야 할, 세심하게 구성된 음악적 악절처럼 바라보는 방식에 있다고 믿었다. 

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