Ubisoft 팬베이스는 Prince of Persia: The Lost Crown이 200만 명 이상의 플레이어를 돌파함에 따라 Prince of Persia에서 더 많은 것을 기대합니다

- Ubisoft는 메트로이드배니아 게임인 Prince of Persia가 200만 명 이상의 플레이어를 돌파했다고 발표했습니다.
- 개발자는 10월 해산 이후 게임이 부활하고 있으며, 점점 활기를 찾고 있다고 믿고 있습니다.
- Lost Crown의 수석 프로듀서인 Abdelhak Elguess는 팀의 대부분이 그들의 전문성을 활용할 수 있는 다른 프로젝트로 이동했다고 확인했습니다.
수요일, 4월 30일, Ubisoft는 Prince of Persia: The Lost Crown이 전 세계적으로 200만 명 이상의 플레이어를 돌파했다고 발표했습니다. 게시물에 따르면, Ubisoft는 2024년 1월 Prince of Persia: The Lost Crown 출시 이후 여러 프로젝트가 공개되었으므로 이 게임이 시리즈의 새로운 시대를 열었다고 믿습니다.
개발 팀은 해산 게임이 10월에 해산된 후, 이는 판매 기대치를 충족하지 못했으며 시퀀스를 받지 않을 것이라고 인용되었습니다. 게임의 시니어 프로듀서인 Abdelhak Elguess는 200만 명 이상의 플레이어를 가진 게임을 눈치채지 못했다는 그의 메시지에 긍정적인_spin_을 시도하려 했습니다.
Prince of Persia: The Lost Crown, 훌륭한 이정표 달성
Ubisoft에 따르면, 새로운 주인공 사르곤을 특징으로 하는 Lost Crown은 클래식 프랜차이즈의 부드러운 복귀입니다. 게임 회사는 2000년대 초 The Two Thrones와 The Forgotten Sands와 같은 3D 액션 어드벤처 에ント리 이후 긴 단계를 거쳐 2D 플랫폼 게임의 뿌리로 돌아온 Pop의 복귀를 밝혔습니다.
이제 이미 2M 명 이상의 플레이어가 있습니다.
당신은 전설을 되살렸습니다. 왕자가 돌아왔고, 믿어주십시오 — 그는 이제 막 본격적으로 시작할 뿐입니다. pic.twitter.com/hsWpQUgFVz— Prince of Persia™ (@princeofpersia) 4월 30일, 2025
Ubisoft는 게임이 AAA 출판사의 감독 하에 개발되었음에도 불구하고, 그들의 최신 릴리스가 스타일화된 2.5D 그래픽과 단일 플레이어 오프라인 경험에 중점을 둠으로써 이전 작품들과 다르다고 덧붙였습니다. 개발자에 따르면, 최근 팬베이스의 성장은 게임이 iOS 및 Android 플랫폼으로 포트된 것에 크게 기인합니다.
Prince of Persia의 공식 X 계정은 최근 게임이 200만 명 이상의 플레이어를 달성했다고 발표했습니다. 게임 프랜차이즈에 따르면, 이 수치는 The Lost Crown이 매도 시장 출시 첫 해에 1.3백만 유닛을 달성했다는 이전 보고서에 이어진 것입니다.
성명서에서 Ubisoft Montpellier는 리드 배우 사르곤 또는 기타 프린스를 포함한 미래 프로젝트에 영감을 주는 기회를 활용했습니다. 게시글, 더 많은 업데이트가 초기 액세스 밖의 supposed full release 이전에 예상됩니다. 개발자는 가능한 업데이트 릴리스와 더 지연된 Sands of Time 리메이크를 밝혔으며, 이는 2026 릴리스를 목표로 합니다.
Ubisoft, 대규모 플레이어 기반의 성과 축하
Lost Crown의 시니어 프로듀서인 Abdelhak Elguess는 10월 성명을 통해 Prince of Persia를 부활시키기 위해서는 기존과 완전히 다른 새로운 정체성이 필요하다고 밝혔습니다. 어쌔신 크리드그는 게임 디렉터인 Mounir Radi를 참여시키기 전까지 게임의 첫 퍼즐 조각이 맞춰지지 않았다고 믿었습니다.
에 따르면 유비소프트Ubisoft Montpellier 개발팀은 Prince of Persia를 2.5D 메트로이드배니아로 접근함으로써 탐험, 퍼즐, 전투에 대한 아이디어를 구현할 수 있었습니다. Ubisoft는 이러한 아이디어가 측면 스크롤 플랫폼 게임에 대한 그들의 상당한 전문성을 활용하면서 오픈월드 게임에서도 작동할 것이라고 밝혔습니다.
Radi는 메트로이드배니아 접근 방식이 강제 사항이 아니라 그들이 직접 제안한 아이디어였다고 말했습니다. 디렉터에 따르면 개발 팀은 진정한 Prince of Persia를 만들 수 있고 여전히 플레이어들을 놀라게 할 수 있는지 확실히 하고 싶었습니다. 그렇지 않았다면 예상 가능한 아이디어를 내놓는 것은 너무 쉬웠을 것입니다.
Elguess는 현실적인 게임에서 멀리 떨어진 판타지 요소와 슈퍼히어로 차원의 한계를 밀어붙이고 Prince of Persia를 자신의 정체성으로 되돌려 놓는 것이 중요했다고 덧붙였습니다. 이 게시물은 Immortals 중 가장 젊은 Sargon과 납치된 Prince Ghassan을 구하기 위한 그의 여정에 초점을 맞춘 2.5D 메트로이드배니아 영감을 받은 모험을 보여주었습니다.
Radi는 Lost Crown에서 작동한 공식이 바로 그가 '게임의 음악성'이라고 부르는 것, 즉 플랫폼과 전투 과제를 신중하게 배치된 음악적 분할처럼 보고 플레이어가 학습할 수 있는 방식이라고 믿었습니다.
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Collins J. Okoth
콜린스 오코트는 암호화폐와 기술을 8 년간 보도해 온 저널리스트이자 시장 분석가입니다. 그는 공인 재무 분석가 (CFA) 자격을 보유하고 있으며 정량 수학 학위를 소지하고 있습니다. 콜린스는 이전에 Geek Computer 와 CoinRabbit 에서 작가 및 편집자로 일했습니다.















