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Steam은 불법 복제를 끝내기 : PC 게이머에게 원하는 것을 정확하게 제공

이 게시물에서:

  • Steam의 플레이어 우선 접근 방식은 PC 게이머를 충성하게 유지하여 시간이 지남에 따라 불법 복제가 덜 매력적입니다.
  • 불법 복제 대 좋은 서비스 - Valve의 접근 방식은 훌륭한 플랫폼을 제공하는 것이 게임 불법 복제와 싸우는 가장 좋은 방법임을 보여줍니다.
  • 반사성, Twitch 및 Luna에 대한 아마존의 실수는 크기만으로도 확립 된 게임 생태계를 방해 할 수 없다는 것을 증명합니다.

Steam은 PC 게이머가 해적 된 게임이 천천히 잊혀지면서 전적으로 감사하는 디지털 유통 플랫폼입니다. 게임이 Steam에 나열되어 있다면 플레이어가 재미있을 것이 아니라 커뮤니티가 필요로하는 것을 아는 플랫폼이기 때문에 플레이어가 그 플레이를하기 위해 몰려들 것이라고 믿습니다. 

불법 복제를 중단하는 가장 쉬운 방법은 반 분리 기술을 작동시키는 것이 아닙니다. 그것은 사람들에게 해적으로부터받는 것보다 더 나은 서비스를 제공하는 것입니다..” 

Gabe Newell 의 말은 게이머가 돈을 위해 가치를 얻는 곳을 원한다는 것을 의미합니다. 회사는 이익을 내야하더라도 고객을 희생시키지 않아야합니다.

그렇다면 IPS가 10 년 전에 발표 한 것처럼 새로운 타이틀이 빨리 금이 나지 않는 이유는 무엇입니까? 글쎄, 당신은 불법 복제를 완전히 제거 할 수는 없지만 적어도 모든 사람이 만족하는 서비스를 제공합니다.

플레이어 중심 접근 방식을 취합니다

Newell이 2011 년에 인터뷰를했을 때, 그는 게이머가 좋은 서비스가 부족하기 때문에 불법화가 존재한다고 말했고 당시 제공 업체는 기꺼이 개선하지 않을 것이라고 말했다. 나는 더 이상 동의 할 수 없었다. 영화 스트리밍 플랫폼에서 무슨 일이 일어나고 있는지 살펴보십시오.

설문 조사 에 따르면 , 불법 복제 된 콘텐츠를보고있는 사람들의 80%가 Netflix 및 Amazon Prime과 같은 두 개의 스트리밍 플랫폼에 가입했습니다. 돈을 지불하고 여전히 불법적으로 콘텐츠를 얻습니까? 서비스는 초보적이어야합니다.

그렇다면 해결책은 무엇입니까? 증기의 Valve의 개인 소유권 구조는이를 주주보다 게이머를 우선시하는 자율성을 부여합니다. 공개적으로 거래되는 회사와 달리 Valve는 분기 별 이익 기대치에 묶이지 않으며 사용자가 유통 플랫폼의 특정 제품에 대해 불만을 제기하면 매우 쉽게 제거 할 수 있습니다. 

Concord 와 마찬가지로 평범한 게임을 만드는 개발자의 엄청난 $ 80 가격표를 피하면서 품질 큐 레이션 및 공정한 가격에 집중할 수 있도록합니다 .

비디오 게임 불법 복제가 왜 그렇게 어려워 졌습니까?

나는 불법 복제가 더 이상 PC 게임에서 일이 아니라고 말하는 것이 아니라 여전히 살아있다. Kingdom Come : Deliverance II는 시작되었지만 이미 버전이 금이되었습니다.

그러나 개발자가 DRM (Digital Rights Management) 보호 소프트웨어없이 게임을 시작하기 위해 왜 개발자가dent 있었습니까? 불법 복제가 일어날지라도 알았 기 때문에 플레이어는 60 달러를 지출해도 괜찮습니다. 게임이 좋기 때문입니다.

Steam 통계는 Kingdom Come을 보여줍니다 : Deliverance II는 출시 이후 2 백만 부 이상을 판매했으며, 그 숫자의 4 분의 1 이상이 2 월 내내 적극적으로 게임을하고있었습니다. 그것은 결코 게임의 가격이 아니었고, 누가 그것을 배포했는지에 관한 것이 었습니다.

더 큰 것이 항상 더 나은 것은 아닙니다

PC 게임 스토어 에 진출하려고했다고 들었을 때 , 나는 처음에는 그들이 그렇게 생각하지 않았다. 왜? Jeff Bezos Empire는 수십억의 가치가 있기 때문에 Valve가 포함 된 비즈니스보다 더 많은 돈이 경쟁 할 수 있습니다. 그들이 실제로 그랬고 그 동안 가장 큰 가을을 차지한 것으로 밝혀졌습니다.

아마존의 프라임 게임의 전dent 인 에단 에반스 (Ethan Evans)는 2 월 말 링크드 인 포스트에서 기술 대기업의 노력이 왜 부족한 지에 대한 통찰력을 공유했다.

Evans는 Amazon의 Steam과 경쟁하려는 세 가지 시도를 자세히 설명했으며, 각각은 Point Point만큼이나 많은 것만 큼했습니다. 첫 번째는 Amazon이 더 큰 경쟁자로 확장하기를 희망하는 작은 PC 게임 스토어 인 Realive Entertainment의 인수였습니다. 그러나 에반스에 따르면이 노력은“아무데도 가지 않았다”고한다.

그런 다음 아마존은 플랫폼의 대규모 게임 청중이 자연스럽게 아마존에서 게임을 구매하는 것으로 전환 할 것이라고 가정 할 때 Asmongold, Ninja 또는 Nick Bartels와 같은 비디오 게임 스트리밍의 "Whos"를 특징으로하는 소셜 플랫폼 인 Twitch의 소유권을 사용해 보았습니다. 

사용자는 플랫폼에서 라이브 스트림을 보았 기 때문에 증기 나 기타 확립 된 상점에서 전환하는 경향이 없었기 때문에 무례한 깨어나는 것이 안전합니다. 수요가 있지만 공급은 돌아 다니기에 충분합니다.

Amazon의 클라우드 게임 서비스 인 Luna 의 형태로 이루어졌습니다 Luna는 전통적인 게임 소유권에 대한 스트리밍 기반의 대안을 제공하기위한 것이었지만“ trac . 이 개념은 아마존이 바라는 방식으로 게이머들과 공명하지 못했습니다.

서비스를 좋게 만들면 우리는 지불 할 것입니다

에 따르면 아마존의 유일한 실수는 스팀을 처음에 성공하게 만든 것을 과소 평가하고 있다고 설명했다. "이것은 상점, 소셜 네트워크, 도서관 및 트로피 케이스가 모두 잘 작동했습니다." 단순히 새로운 플랫폼을 시작하는 것만으로는 충분하지 않았습니다.

자신의 입학으로 게임 유통 업체는 무언가를 만들 정도로 충분히 크다고해서 사람들이 그것을 사용할 것이라는 의미는 아닙니다. 

기술 전문가가 PS4 콘솔을 탈옥하기 위해 힘들었던 것은 놀라운 일이 아닙니다. 사람들은 실제로 찾고있는 것을 가지고 있지 않은 서비스 비용을 지불하는 데 지쳤습니다. Spiderman 2 에 액세스하기 위해 지불하는 대신 PS4 소유자는 오히려 온라인에서 플레이하고 게임을 해적합니다.

어떤 형태의 불법 복제를 낮추는 유일한 방법은 사람들이 시스템 업데이트 및 DRM을 강요하지 않는 것입니다. 사람들이 전혀 돈을 지불하는 것을 신경 쓰지 않을 정도로 서비스를 좋게 만드는 것만 큼 간단합니다.

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