- 스팀의 플레이어 우선 접근 방식은 PC 게이머들의 충성도를 높여 시간이 지남에 따라 불법 복제의 매력을 떨어뜨립니다.
- 불법 복제 vs. 우수한 서비스 – Valve의 접근 방식은 훌륭한 플랫폼을 제공하는 것이 게임 불법 복제를 막는 최선의 방법임을 보여줍니다.
- 아마존이 리플렉시브, 트위치, 루나를 운영하면서 저지른 실수는 규모만으로는 기존 게임 생태계를 뒤흔들 수 없다는 것을 증명합니다.
Steam은 PC 게이머들이 정말 감사하게 생각하는 디지털 유통 플랫폼으로, 덕분에 불법 복제 게임은 서서히 잊혀지고 있습니다. Steam에 게임이 등록되어 있다면, 플레이어들은 그 게임을 하기 위해 몰려들 것입니다. 단순히 재미있을 거라는 기대 때문이 아니라, Steam이 커뮤니티의 니즈를 정확히 파악하고 있기 때문입니다.
“불법 복제를 막는 가장 쉬운 방법은 불법 복제 방지 기술을 사용하는 것이 아닙니다. 오히려 불법 복제자들이 제공하는 서비스보다 더 나은 서비스를 제공하는 것입니다.”
의 말로 게이브 뉴웰, 게이머들은 돈에 상응하는 가치를 얻을 수 있는 곳을 원한다는 뜻입니다. 물론 기업은 이윤을 내야 하지만, 고객을 희생시켜서는 안 된다는 것입니다.
그렇다면 왜 최근 출시되는 게임들은 10년 전에 나온 게임들만큼 빠르게 불법 복제되지 않는 걸까요? 불법 복제를 완전히 없앨 수는 없지만, 적어도 모두가 만족할 만한 서비스를 제공해야 하지 않을까요?.
선수 중심적인 접근 방식을 취합니다
2011년 인터뷰에서 뉴웰은 게이머들이 양질의 서비스를 받지 못하고 있고, 당시 서비스 제공업체들도 이를 개선하려는 의지가 없기 때문에 불법 복제가 발생한다고 말했습니다. 저도 전적으로 동감합니다. 영화 스트리밍 플랫폼에서 벌어지고 있는 일만 봐도 알 수 있죠.
에 따르면 조사 , 불법 복제 콘텐츠를 시청하는 사람들의 80%가 넷플릭스나 아마존 프라임과 같은 스트리밍 플랫폼을 최소 두 개 이상 구독하고 있다고 합니다. 돈을 내고도 불법으로 콘텐츠를 이용한다니, 서비스가 너무 기본적인 수준에 그치는 것 아니겠습니까?
그렇다면 해결책은 무엇일까요? 밸브가 소유한 스팀은 주주보다 게이머를 우선시할 수 있는 자율성을 가지고 있습니다. 상장 기업과 달리 밸브는 분기별 수익 기대치에 얽매이지 않으며, 사용자들이 플랫폼의 특정 제품에 불만을 가질 경우 쉽게 삭제할 수 있습니다.
스팀 플랫폼, 그리고 더 나아가 스팀 세일은 지금까지 존재했던 가장 강력한 불법 복제 방지책입니다. pic.twitter.com/bpL3cif6be
— 다카다카(@DAKKADAKKA1) 2024년 2월 24일
에 했던 것처럼 개발사가 평범한 게임을 만들어 80달러라는 터무니없는 가격을 붙이는 것을 방지할 수 있습니다 Concord.
비디오 게임 불법 복제가 왜 이렇게 어려워졌을까요?
PC 게임에서 불법 복제가 완전히 사라졌다고 말하는 건 아닙니다. 여전히 만연해 있죠. 킹덤 컴: 딜리버런스 II는 출시됐지만 벌써 크랙 버전이 나왔습니다.
그렇다면 개발자들은 왜 디지털 저작권 관리(DRM) 보호 소프트웨어 없이 게임을 출시할 만큼dent 있었을까요? 그들은 불법 복제가 발생하더라도 게임이 워낙 재밌다면 플레이어들이 60달러를 기꺼이 지불할 것이라는 사실을 알고 있었기 때문입니다.
스팀 통계에 따르면 킹덤 컴: 딜리버런스 II는 출시 이후 200만 장 이상 판매되었으며, 2월 한 달 동안 그중 4분의 1 이상이 활발하게 게임을 플레이했습니다. 게임 가격이 문제가 아니라 유통사가 더 중요했던 것입니다.
크다고 항상 좋은 것은 아닙니다
에 진출하려 했다는 소식을 들었을 때 PC 게임 스토어 , 처음에는 믿지 않았습니다. 왜냐하면 제프 베조스의 제국은 수십억 달러의 가치를 지니고 있어 밸브를 포함한 어떤 기업도 감히 경쟁할 수 없었기 때문입니다. 하지만 실제로 아마존은 진출에 성공했고, 그 과정에서 가장 큰 실패를 경험했습니다.
아마존 프라임 게이밍의 전dent 인 에단 에반스는 지난 2월 말 링크드인 게시물에서 이 거대 기술 기업의 노력이 왜 부족했는지에 대한 통찰을 공유했습니다.
에반스는 아마존이 스팀과 경쟁하기 위해 시도했던 세 번의 시도가 모두 실패로 돌아갔다고 자세히 설명했습니다. 첫 번째는 소규모 PC 게임 스토어인 리플렉시브 엔터테인먼트를 인수하여 더 큰 경쟁업체로 성장시키려는 것이었습니다. 그러나 에반스에 따르면 이 노력은 "아무런 성과도 거두지 못했습니다."
아마존은 아스몬골드, 닌자, 닉 바텔스 같은 유명 게임 스트리머들이 활동하는 소셜 플랫폼인 트위치의 소유권을 활용하여 게임 스토어를 구축하려고 시도했습니다. 트위치의 방대한 게임 시청자들이 자연스럽게 아마존에서 직접 게임을 구매할 것이라고 예상했던 것입니다.
그들이 직면한 현실은 냉혹했습니다. 사용자들은 단순히 해당 플랫폼에서 라이브 스트리밍을 시청한다는 이유만으로 스팀이나 다른 기존 스토어에서 옮겨갈 생각이 없었기 때문입니다. 수요는 있지만 공급은 충분히 넘쳐났습니다.
)였습니다 인 루나아마존의 클라우드 게임 서비스trac. 아마존이 기대했던 만큼 게이머들의 공감을 얻지 못한 것입니다.
서비스를 좋게 해주시면, 저희가 비용을 지불하겠습니다
에반스는 아마존의 유일한 실수는 설명했다. "스팀은 상점, 소셜 네트워크, 라이브러리, 트로피 진열장까지 모든 기능을 하나로 합친 플랫폼이었고, 실제로 잘 작동했습니다."라고 그는 말했다. 단순히 새로운 플랫폼을 출시하는 것만으로는 충분하지 않았다는 것이다.
그 스스로 인정했듯이, 게임 유통업체들은 규모가 커서 무언가를 만들 수 있다고 해서 사람들이 그것을 반드시 사용할 것이라는 보장은 없다는 사실을 깨달아야 합니다.
500달러에 게임당 70달러씩 더하면 꽤 큰돈이죠. 스팀이 설치된 PC는 똑같은 게임들을 아주 저렴하게 살 수 있는데 말이에요. 좋은 그래픽 카드는 3년보다 훨씬 오래가죠… 2029년까지라고 하는 것도 후한 예상이에요. PS4는 아직 살아있지만, 더 이상 새로운 게임이 출시되지는 않잖아요?
— M0SD3V (@M0SD3V) 2025년 3월 16일
기술 전문가들이 PS4 콘솔 해킹에 그토록 열을 올린 것도 무리가 아닙니다. 사람들은 자신이 원하는 것을 제대로 제공하지 않는 서비스에 돈을 지불하는 것에 점점 지쳐가고 있기 때문입니다. 따라서 PS Plus 구독료를 내고 스파이더맨 2를, 온라인 플레이를 포기하고 불법 복제를 통해 게임을 즐기는 PS4 사용자도 있을 것입니다.
불법 복제를 줄이는 유일한 방법은 시스템 업데이트나 DRM을 강요하는 것이 아닙니다. 사람들이 기꺼이 비용을 지불할 만큼 서비스의 질을 높이는 것이 가장 간단한 해결책입니다.
면책 조항: 제공된 정보는 투자 조언이 아닙니다. Cryptopolitan이 페이지에 제공된 정보를 바탕으로 이루어진 투자에 대해 어떠한 책임도 지지 않습니다.trondentdentdentdentdentdentdentdent .
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