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Steam은 불법 복제를 종식시켰다: PC 게이머들에게 정확히 원하는 것을 제공하다

작성자플로렌스 무차이플로렌스 무차이 4분 읽기
Steam이 해킹 종식: PC 게이머가 정확히 원하는 것을 제공
  • Steam의 플레이어 우선 접근 방식은 PC 게이머들의 충성도를 유지시켜 시간이 지남에 따라 불법 복제를 덜 매력적으로 만듭니다.
  • 불법 복제 vs. 우수한 서비스 – 밸브의 접근 방식은 훌륭한 플랫폼을 제공하는 것이 게임 불법 복제를 막는 가장 좋은 방법임을 보여줍니다.
  • 리플렉시브, 트위치, 루나에서의 아마존의 실수는 규모만으로는 확립된 게임 생태계를 교란할 수 없음을 증명합니다.

Steam은 PC 게이머들이 매우 감사해하는 디지털 유통 플랫폼이며, 그 결과 불법 복제된 게임들은 서서히 잊혀지고 있습니다. 게임이 Steam에 등재되어 있다면, 플레이어들이 그것을 즐긴다는 것을 알기 때문에가 아니라, 단지 커뮤니티가 무엇을 필요로 하는지 아는 플랫폼이기 때문에 플레이어가 몰릴 것이라고 확신할 수 있습니다. 

“불법 복제를 막는 가장 쉬운 방법은 반피리시 기술을 작동시키는 것이 아닙니다. 그것은 사람들이 해커들로부터 받고 있는 것보다 더 나은 서비스를 제공하는 것입니다.” 

비디오 게임 회사 밸브(Valve)의 공동 창립자의 말이다 게브 뉴얼이는 단순히 게이머들이 자신의 돈에 대한 가치를 얻을 수 있는 장소를 원한다는 것을 의미합니다. 회사가 이익을 내야 하지만, 그것이 고객에게 손해가 되어서는 안 됩니다.

그렇다면 왜 최신 타이틀이 10년 전에 출시된 IP보다 빨리 크랙되지 않을까요? 불법 복제를 완전히 제거할 수는 없지만, 적어도 모두가 만족할 수 있는 서비스를 제공할 수는 있습니다.

플레이어 중심 접근법

뉴얼은 2011년 인터뷰 당시 불법 복제가 존재하는 이유는 게이머들이 좋은 서비스를 받지 못하기 때문이며, 당시 제공자들은 이를 개선할 의사가 없었기 때문이라고 말했습니다. 저는 이에 완전히 동의합니다. 영화 스트리밍 플랫폼에서 일어나는 일을 살펴보기만 하면 됩니다.

2024 설문 기술 출판사 Coolest Gadgets에 따르면, 불법 콘텐츠를 시청하는 사람들의 80%는 넷플릭스와 아마존 프라임과 같은 적어도 두 개의 스트리밍 플랫폼에 구독하고 있었습니다. 돈을 지불하면서도 불법적으로 콘텐츠를 얻으시겠습니까? 서비스가 원시적이어야 하죠? 

그렇다면 해결책은 무엇일까요? 밸브의 스팀에 대한 사적 소유 구조는 주주보다 게이머를 우선시할 수 있는 자율성을 부여합니다. 공개 거래된 회사들과 달리 밸브는 분기별 이익 기대에 묶여 있지 않으며, 유통 플랫폼의 특정 제품에 대해 사용자가 불만족스러워하면 쉽게 제거할 수 있습니다. 

이러한 독립성 덕분에 스팀은 품질 큐레이션과 공정한 가격 책정에 집중할 수 있으며, 소니가 콘코드(Concord).

와 같은 중간 수준의 게임을 만드는 개발자들에게 거액의 $80 가격표를 매기는 것을 피할 수 있습니다.

왜 비디오 게임 불법 복제가 이렇게 어려워졌을까요? PC 게이밍에서 불법 복제가 더 이상 존재하지 않는다고 말하려는 것이 아닙니다. 여전히 매우 활발합니다. 2005년에 2월 4에 출시된 

이미 크랙 버전이 존재합니다.

하지만 왜 개발자들은 디지털 권리 관리(DRM) 보호 소프트웨어 없이 게임을 출시하는 데 그렇게 자신감을 가졌을까요? 불법 복제가 발생할 것이라는 것을 알았지만, 게임이 그만큼 좋기 때문에 플레이어들이 $60를 지출하는 데 문제가 없다는 것을 알았기 때문입니다. PC 게이밍에서 불법 복제가 더 이상 존재하지 않는다고 말하려는 것이 아닙니다. 여전히 매우 활발합니다. 스팀 통계에 따르면

출시 이후 200만 장 이상이 판매되었으며, 그 수의 4분의 1 이상이 2월 내내 활발하게 게임을 플레이하고 있었습니다. 그것은 게임 가격이 아니라, 누가 유통했는지에 더 가까웠습니다.

더 크다는 것이 항상 더 좋은 것은 아닙니다 아마존이 온라인 PC 게임 스토어

시장에 진출하려고 시도했다는 소식을 들었을 때, 저는 처음에는 그들이 실제로 했다고 믿지 않았습니다. 왜냐하면? 제프 베조스의 제국은 수십억 달러 worth이며, 밸브를 포함한 어떤 비즈니스도 경쟁할 수 없는 금액입니다. 그런데 실제로 진출했고 그 과정에서 가장 큰 타격을 입었습니다.

아마존의 프라이ム 게이밍 전 부사장 이선 에반스는 2월 말 링크드인 게시글에서 기술 거인의 노력이 실패한 이유에 대한 통찰을 공유했습니다.

에반스는 아마존이 스팀과 경쟁하기 위해 시도한 세 가지 시도 모두 무용지물이었다고 상세히 설명했습니다. 첫 번째는 작은 PC 게임 스토어인 리플렉시브 엔터테인먼트(Reflexive Entertainment)의 인수로, 아마존은 이를 더 큰 경쟁사로 키우길 원했습니다. 그러나 에반스에 따르면 이 노력은 “결국 아무데도 가지 못했다.” 

아마존은 이어 트위치(Twitch) 소유권을 이용해 게임 스토어를 구축하려 했습니다. 트위치는 아스모골드, 닌자, 닉 바틀스 등 비디오 게임 스트리밍의 ‘주요 인물’들이 있는 소셜 플랫폼으로, 아마존은 플랫폼의 막대한 게이밍 관객이 자연스럽게 아마존에서 게임을 직접 구매할 것으로 가정했습니다.

사용자들이 플랫폼에서 라이브 스트리밍을 시청했기 때문에 스팀이나 다른 확립된 스토어에서 전환할 의향이 없다는 점에서 그들은 무례한 깨달음을 얻게 되었습니다. 수요는 있지만 공급은 충분히 많습니다. 루나세 번째이자 가장 최근의 시도는

아마존의 클라우드 게이밍 서비스 루나(Luna)의 형태로 왔습니다. 루나는 전통적인 게임 소유에 대한 스트리밍 기반 대안을 제공하려 했지만, “게이밍 커뮤니티를 끌어들이는 데 어려움을 겪었습니다.” 이 개념은 아마존이 희망했던 방식으로 게이머들과 공명하지 못했습니다.

서비스를 좋게 만들면, 우리가 지불할 것이다 설명될아마존의 유일한 실수, 에반스

는 스팀이 처음 성공한 데 무엇이 있었는지 과소평가한 것이었습니다. “그것은 하나의 스토어, 소셜 네트워크, 라이브러리, 그리고 트로피 케이스였습니다. 그리고 그것은 잘 작동했습니다,”라고 그는 말했습니다. 단순히 새로운 플랫폼을 출시하는 것으로는 충분하지 않았습니다. 

$500 + 게임당 $70. 모두 합산됩니다. 스팀이 있는 PC는 종종 동전 가격으로 세일되는 동일한 게임을 가지고 있습니다. 좋은 GPU는 3년보다 훨씬 더 오래 지속됩니다… 2029년은 관대한 것입니다. PS4는 여전히 살아있지만 플랫폼을 위한 게임이 더 이상 출시되지 않는 것은 아닌가요?… 스파이더맨 2스파이더맨 ⟦N1⟧

에 액세스하는 대신, PS4 소유자는 온라인 플레이를 포기하고 게임을 불법 복제하는 것을 선호할 것입니다.

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플로렌스 무차이

플로렌스 무차이

플로렌스는 지난 6년 동안 암호화폐, 게임, 기술 및 AI 뉴스를 다루어 왔습니다. 메루 과학기술대학교에서 컴퓨터학을, MMUST에서 재난 관리 및 국제 외교를 전공하며 언어, 관찰력 및 기술적 역량을 충분히 갖추었습니다. 플로렌스는 VAP 그룹에서 근무했으며 여러 암호화폐 미디어 하우스의 편집자로 활동했습니다.

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