ユービーアイソフトのファンはプリンス オブ ペルシャにさらなる期待を寄せており、『ザ ロスト クラウン』のプレイヤー数は200万人を突破した。

- ユービーアイソフトは、メトロイドヴァニアゲーム『プリンス オブ ペルシャ』のプレイヤー数が200万人を突破したと発表した。.
- 開発者は、ゲームは10月に解散された後、復活して盛り上がりを見せていると信じている。.
- ロスト・クラウンのシニアプロデューサー、アブデルハク・エルゲス氏は、チームメンバーのほとんどが専門知識を活かせる他のプロジェクトに移行したことを認めた。.
4月30日水曜日、ユービーアイソフトは『プリンス・オブ・ペルシャ ザ・ロスト・クラウン』の全世界プレイヤー数が200万人を突破したと発表しました。記事によると、ユービーアイソフトは本作がシリーズの新時代を切り開くと考えているようで、2024年1月の『プリンス・オブ・ペルシャ ザ・ロスト・クラウン』発売以降、複数のプロジェクトが発表されています。.
開発チームは 解散 。その理由として、売上が期待を下回り、続編は制作されないことが挙げられる。ゲームのシニアプロデューサーであるアブデルハク・エルゲス氏は、200万人以上のプレイヤーがいるゲームが注目されないとは考えにくいと述べ、自身の発言を前向きに解釈しようとした。
プリンス・オブ・ペルシャ:ロスト・クラウンが大きな節目を達成
ユービーアイソフトによると、サルゴンという新たな主人公が登場する『ロスト・クラウン』は、この classic シリーズの穏やかなカムバックとなる。同社は、『Pop』シリーズが2000年代初頭に『二つの魂』や『忘れられた砂漠』といった3Dアクションアドベンチャーシリーズを長らく展開した後、2Dプラットフォームゲームのルーツへと回帰したことを明らかにした。.
すでに200万人以上のプレイヤーが参加しています。
伝説が復活しました。王子が帰ってきました。そして、信じてください――彼はまだウォーミングアップ段階です。 pic.twitter.com/hsWpQUgFVz— プリンス・オブ・ペルシャ™ (@princeofpersia) 2025年4月30日
Ubisoftは、このゲームはAAAパブリッシャーの監修の下で開発されているにもかかわらず、最新作はスタイリッシュな2.5Dグラフィックとシングルプレイヤーのオフライン体験を重視しており、以前の作品とは異なると付け加えた。開発者によると、ファンベースの近年の拡大は、iOSとAndroidプラットフォームへの移植に大きく貢献しているという。.
プリンス オブ ペルシャの公式Xアカウントは先日、ゲームのプレイヤー数が200万人を突破したことを発表しました。同社によると、この数字は、 売り上げた 発売初年度に『ザ・ロスト・クラウン』が130万本を
ユービーアイソフト・モンペリエは声明の中で、この機会を利用して、主演俳優サルゴン、あるいは他の王子たちを起用した将来のプロジェクトにインスピレーションを与えた。 投稿を目指して延期された『時間の砂』のリメイク版について明らかにした 2026年のリリース。
ユービーアイソフトは大規模なプレイヤーベースの達成を祝う
『ロストクラウン』のシニアプロデューサー、アブデルハク・エルゲス氏は、昨年10月の声明で、『プリンス・オブ・ペルシャ』を復活させるにdentとは全く異なる 、『アサシン クリード』明かした。彼は、ゲームディレクターのムニール・ラディ氏をゲーム開発に招き入れたことで、ゲームの最初のピースがはまったと確信していた。
によると ユービーアイソフト、『プリンス・オブ・ペルシャ』を2.5Dメトロイドヴァニアとしてアプローチすることで、ユービーアイソフト・モンペリエの開発陣は探索、パズル、戦闘といったアイデアを具体化することができたという。ユービーアイソフトは、これらのアイデアがオープンワールドゲームにも応用可能であり、同時に横スクロールプラットフォームゲームにおける豊富な経験も活かせると発表している。
ラディ氏によると、メトロイドヴァニアのアプローチは指示ではなく、彼らから直接提案されたアイデアだったという。ディレクターによると、開発チームは真のプリンス・オブ・ペルシャを作りつつ、プレイヤーを驚かせることを確実にしたかったという。そうでなければ、予想通りのアイデアを思いつくのは容易だっただろう。.
エルゲス氏は、ファンタジー要素とスーパーヒーローの次元の限界をリアルなゲームから大きく押し広げ、『プリンス・オブ・ペルシャ』を独自のdentを持って復活させることが重要だったと付け加えた。投稿では、その結果生まれた2.5Dメトロイドヴァニア風のアドベンチャーゲームが紹介され、不死者の末っ子サルゴンと、誘拐されたペルシャのガッサン王子を救出する彼の冒険が描かれている。.
ラディ氏は、『ロスト クラウン』でうまく機能した方式は「ゲームの音楽性」と彼が呼ぶものであると信じていました。それは、プラットフォーム ゲームや戦闘の課題を、プレイヤーが学習できるように慎重にペースが決められた音楽の分割として捉える方法です。.
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