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Ubisoftのファン層は、ロストクラウンが2mのプレイヤーを上回るので、Prince of Persiaにもっと期待しています

この投稿では:

  • Ubisoftは、MetroidvaniaのゲームであるPrince of Persiaが200万人のプレーヤーを上回っていることを発表しました。
  • 開発者は、10月に解散した後、ゲームが復活し、ウォーミングアップされると考えています。
  • Lost CrownのシニアプロデューサーであるAbdelhak Elguessは、チームのほとんどが専門知識から恩恵を受ける他のプロジェクトに移行したことを確認しました。

4月30日水曜日、Ubisoftは、Prince of Persia:The Lost Crownが世界中で200万人のプレイヤーを上回っていることを発表しました。投稿によると、Ubisoftは、2024年1月のPrince Of Persia:The Lost Crownのリリース以来いくつかのプロジェクトが明らかにされてきたため、このゲームはシリーズの新しい時代を導いていると考えています。  

開発チームは解散し、販売の期待に応えず、続編を受け取らないと挙げました。ゲームのシニアプロデューサーであるAbdelhak Elguessは、レーダーの下に200万人以上のプレイヤーがいるゲームを想像するのは難しいというメッセージにポジティブなスピンをかけようとしました。

プリンスオブペルシャ:ロストクラウンは素晴らしいマイルストーンを達成します

Ubisoftによると、Sargonという名前の新しい主要なキャラクターを特徴とするThe Lost Crownは、 classic フランチャイズのソフトカムバックです。ゲーム会社は、Two ThronesやThe Forgotten Sandsなど、2000年代初頭の3Dアクションアドベンチャーエントリの長い段階の後、2DプラットフォーマールーツにPOPが戻ってきたことを明らかにしました。

Ubisoftは、ゲームはAAAパブリッシャーの監視下で開発されたにもかかわらず、最新リリースは2.5Dグラフィックスとシングルプレイヤーのオフラインエクスペリエンスに重点を置いた以前のリリースとは異なると付け加えました。開発者によると、ファン層の最近の成長は、iOSとAndroidプラットフォームに移植されているゲームに大きく起因しています。

プリンスオブペルシャの公式Xアカウントは最近、ゲームが200万人以上のプレーヤーに到達したことを発表しました。ゲームフランチャイズによると、この数字は以前にリリースされたレポートに続き、失われた王冠が市場で1年目に130万台を売った

その声明の中で、Ubisoft Montpellierは、主演俳優、サルゴン、または他の王子を含む将来のプロジェクトを刺激する機会を利用しました。投稿によると、早期アクセスからの完全なリリースに先立って、より多くの更新が予想されます。、2026年のリリースをターゲットにした更新リリースの可能性と、より遅れた時間のリメイクを明らかにしました

Ubisoftは、大規模なプレーヤーベースの達成を祝います 

ロストクラウンの上級プロデューサーであるアブデルハク・エルゲスは、10月の声明で、プリンス・オブ・ペルシャを復活させることで、アサシンの信条から非常に遠く離れたdent。彼は、ゲームディレクターのMounir Radiにループするまで、ゲームの最初のパズルピースがクリックしたと信じていました。

Ubisoftによると、2.5Dメトロイドヴァニアとしてプリンスオブペルシャに近づくことで、Ubisoft Montpellierの開発者は探索、パズル、戦闘のアイデアを実装することができました。 Ubisoftは、サイドスクロールプラットフォームゲームでのかなりの専門知識を活用しながら、これらのアイデアがオープンワールドゲームで機能することを明らかにしました。

Radiは、Metroidvaniaアプローチは任務ではなく、彼らが直接与えたアイデアであると述べました。ディレクターによると、開発チームは、ペルシャの真の王子を作って、まだ選手を驚かせることができるようにしたかったのです。そうでなければ、期待されるアイデアを思い付くのは簡単すぎるでしょう。

エルガスは、彼らがファンタジーの側面を押し上げ、スーパーヒーローの次元制限を現実的なゲームから遠く離れ、プリンスオブペルシャを独自のIdentで戻すことが重要であると付け加えました。この投稿では、最年少の不滅者であるサルゴンとペルシャの誘nされたガッサン王子を救うための彼の探求に焦点を当てた2.5Dメトロイドヴァニア風の冒険が得られました。

Radiは、Lost Crownのために働いたフォーミュラは、彼が「ゲームの音楽性」と呼んだものであると信じていました。これは、プラットフォームを見る方法と、プレイヤーが学ぶための慎重にペースの音楽パーティションのような戦闘の課題です。 

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