Playnanceは、民主的なプロトコルからプレイヤーが利益を得る1880億ドル規模のtrac的なゲーム業界を標的にしている。

- Playnanceは、世界初の民主的なソーシャルゲーミングプロトコルと称するものを立ち上げ、GCOIN保有者数が100万人を突破し、エコシステム収益が530万ドルに達した。.
- 世界のゲーム市場は2025年に1888億ドルの収益を生み出し、そのうち711億ドルはゲーム内課金によるものだった。.
- Playnanceは、3,000社を超えるアクティブなパートナー、13億GCOINのステーキング、そして1日あたり約200万件のオンチェーン取引を、稼働中の代替手段として売り込んでいる。.
テルアビブを拠点とする仮想通貨プロジェクトであるPlaynanceは、GCOIN保有者数が100万人を突破したことを発表すると同時に、プレイヤーに報酬を還元するシステムを確立するための「世界初の民主的ソーシャルゲーミングプロトコル」を立ち上げた。.
本日のローンチについて、CEOのピニ・ピーター氏は、Playnanceプロジェクトの原動力となったのは、従来のゲーム業界のtrac的な性質であると指摘した。.
同幹部は、「長年にわたり、ゲーム業界はプレイヤーから利益を得ることを目的として構築されてきた。我々は、コミュニティを最優先とする理念を核として、その状況を変えようとしている」と述べた。
Plananceは従来のゲーム業界モデルを標的にする
長年にわたり、ゲーム業界は何十年にもわたり、プレイヤーにお金を使わせつつ、ほぼすべての利益を自社で確保する技術を磨き上げてきた。.
によると、世界のゲーム業界は2025年までに最大1,888億ドルの収益を生み出すと予測されている Newzooのグローバルゲーム市場レポート。さらに、現在、あらゆるプラットフォームで36億人のアクティブプレイヤーが存在し、この数は映画業界とレコード音楽業界の年間収益を合わせた数よりも多い。
しかし、従来のモデルでは、36億人のプレイヤーは、好んで利用するプラットフォームの恩恵を受ける側ではなく、むしろ商品として扱われることが多い。業界最大の収益化戦略(アプリ内課金、バトルパス、ルートボックス、サブスクリプションサービスなど)は、プレイヤーが価値を得ることよりも、心理的な維持と支出を促すことに重点を置いて設計されている。.
プレイ・トゥ・アーン(P2E)方式によるWeb3ゲームが導入された際、多くの人がシステムの変化を期待した。しかし、プレイヤーは依然としてトークンを獲得し続けており、根本的な経済構造には何の変化もなかった。.
技術的には、プレイヤーは収益を得ることはできたものの、プラットフォームは依然として収益の大部分を独占するように設計されていた。このため、Web3ゲームはブロックチェーン技術を利用して、同じtracモデルをより巧妙な言葉で覆い隠しているだけだという大きな批判が巻き起こった。.
プレイヤーに継続的に価値を提供できなかったことが、最終的にMetaがメタバース実験が本格的な勢いを持たずに失敗に終わったことを認める結果につながった。.
Solana 財団の理事dent リリー・リウ氏も、過去の失敗に言及しつつ、ブロックチェーン上でのゲームは復活しないだろうと述べた。.
しかし、そうした見方にもかかわらず、 Cryptopolitan 報じた ゲーム業界はニッチな分野では依然として盛況であり、2021年初頭からインフラが改善されていると
Playnanceは別の道を提案する
Playnanceが提案する解決策は、GCOINを中心とした民主的社会ゲームプロトコルに基づく構造的な解決策であり、GCOINはネットワーク活動に直接接続するトークンであり、ネットワークに接続された別のレイヤーとして存在するものではない。.
Playnanceは、独自のトークンを通じてエコシステム内の相互作用を処理することで、報酬メカニズムがネットワークとともに成長するように設計されている。これは、プラットフォームの収益は増加するものの、プレイヤーの経済状況は横ばいのままとなる従来の方式とは対照的である。.
このモデルを最も正確に表しているのが「Be The Boss」プログラムであり、現在3,000社以上のパートナー企業がPlaynance社内で独自のゲーム環境を運営している。.
このプログラムは、Playnanceエコシステム全体で得られた530万ドルのうち、230万ドル以上を生み出した。.
生態系の数値は上昇傾向を示している
Playnanceが発表した事業実績は、成長の可能性を秘めた活気あるエコシステム像を描き出している。.
Playnanceにはこれまでに13億GCOIN以上がステーキングされており、5800万GCOIN以上がトレジャリーに保管されています。また、このプロトコルは1日あたり約200万件のオンチェーン取引を処理しており、ユーザー活動の活発さを示すtronな数字となっています。.
「Be The Boss」プログラムの数値は、Playnanceのエコシステム内で生み出される価値と、得られる報酬のレベルを示す指標としても機能します。.
このプロジェクトは、Shopifyが単一のプラットフォームを構築してすべての収益を独占するのではなく、誰もが独自のゲームエコシステムを運営し、より広範なPlaynanceネットワークに活動を還元できるようなインフラを構築したという点で、Shopifyとスタイルが似ている。.
しかし、Web3における成功の尺度として、やや主観的ではあるものの議論の余地のない指標は、成功したモデルの複製であり、Playnanceが初期の勢いを維持できれば、将来的にそれが実現する可能性もある。.
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