Steam ha messo fine alla pirateria: dare ai giocatori PC esattamente ciò che vogliono

- L'approccio di Steam, che mette al primo posto il giocatore, mantiene fedeli i giocatori su PC, rendendo la pirateria meno allettante nel tempo.
- Pirateria vs. buon servizio: l'approccio di Valve dimostra che offrire un'ottima piattaforma è il modo migliore per combattere la pirateria nei videogiochi.
- Gli errori di Amazon con Reflexive, Twitch e Luna dimostrano che le dimensioni da sole non bastano a sconvolgere un ecosistema di gioco consolidato.
Steam è una piattaforma di distribuzione digitale per la quale i giocatori su PC sono così grati che i giochi piratati stanno lentamente cadendo nel dimenticatoio. Se un gioco è presente su Steam, è lecito aspettarsi che i giocatori si riversino a giocarci, non perché sappiano che sarà divertente, ma perché è semplicemente una piattaforma che sa di cosa ha bisogno la sua community.
“Il modo più semplice per fermare la pirateria non è mettere in pratica la tecnologia antipirateria. È offrire a queste persone un servizio migliore di quello che ricevono dai pirati.”
co-fondatore della casa produttrice di videogiochi Valve Gabe Newell, e significano semplicemente che i giocatori desiderano un'esperienza che offra un buon rapporto qualità-prezzo. Sebbene le aziende debbano realizzare profitti, ciò non dovrebbe avvenire a scapito dei clienti.
Allora, perché i titoli più recenti non vengono violati con la stessa rapidità delle IP uscite dieci anni fa? Beh, non si può eliminare completamente la pirateria, ma almeno si può offrire un servizio che soddisfi tutti.
Adottare un approccio incentrato sul giocatore
Quando Newell fu intervistato nel 2011, affermò che la pirateria esiste perché i videogiocatori non hanno un servizio di qualità e che i provider dell'epoca non erano disposti a migliorarlo. Non potrei essere più d'accordo; basta dare un'occhiata a cosa sta succedendo sulle piattaforme di streaming cinematografico.
Secondo un sondaggio condotto dalla rivista tecnologica Coolest Gadgets, l'80% delle persone che guardano contenuti piratati si è abbonato ad almeno due piattaforme di streaming, come Netflix e Amazon Prime. Si paga e si ottengono comunque contenuti illegalmente? Il servizio dev'essere rudimentale, giusto?
Quindi, quale potrebbe essere la soluzione? La struttura proprietaria privata di Steam garantisce a Valve l'autonomia di dare priorità ai giocatori rispetto agli azionisti. A differenza delle società quotate in borsa, Valve non è vincolata alle aspettative di profitto trimestrali e, se gli utenti non sono soddisfatti di un determinato prodotto sulla piattaforma di distribuzione, può rimuoverlo facilmente.
La piattaforma Steam e, per estensione, Steam Sales rappresentano la più grande misura antipirateria mai esistita. pic.twitter.com/bpL3cif6be
– DAKKADAKKA (@DAKKADAKKA1) 24 febbraio 2024
Questa indipendenza consente a Steam di concentrarsi sulla cura della qualità e su prezzi equi, evitando l'esorbitante prezzo di 80 dollari imposto dagli sviluppatori che creano giochi mediocri, come ha fatto Sony con Concord.
Perché la pirateria dei videogiochi è diventata così difficile?
Non sto dicendo che la pirateria sia scomparsa dal mondo dei videogiochi per PC, è ancora ben presente. Kingdom Come: Deliverance II è uscito il 4 febbraio, ma esistono già versioni pirata.
Ma perché gli sviluppatori erano cosìdent di lanciare un gioco senza software di protezione Digital Rights Management (DRM)? Perché sapevano che, nonostante la pirateria, i giocatori non avrebbero avuto problemi a spendere 60 dollari, visto che il gioco era così bello.
Le statistiche di Steam mostrano che Kingdom Come: Deliverance II ha venduto oltre due milioni di copie dal suo lancio, e oltre un quarto di queste persone ha giocato attivamente al gioco per tutto febbraio. Il problema non è mai stato il prezzo del gioco, ma piuttosto chi lo distribuiva.
Più grande non è sempre meglio
Quando ho saputo che Amazon aveva tentato di entrare nel dei negozi online di videogiochi per PC , inizialmente non ci credevo. Perché? Perché l'impero di Jeff Bezos vale miliardi, una cifra che nessuna azienda, Valve inclusa, potrebbe mai eguagliare. A quanto pare, però, ci hanno provato davvero, subendone le conseguenze peggiori.
Ethan Evans, exdent di Prime Gaming presso Amazon, ha condiviso le sue intuizioni sui motivi per cui gli sforzi del gigante della tecnologia sono stati insufficienti in un post su LinkedIn a fine febbraio.
Evans ha descritto nel dettaglio i tre tentativi di Amazon di competere con Steam, ognuno dei quali ha avuto un esito pressoché nullo. Il primo è stata l'acquisizione di Reflexive Entertainment, un piccolo negozio di videogiochi per PC che Amazon sperava di trasformare in un concorrente più grande. Eppure, secondo Evans, lo sforzo "non ha portato a nulla"
Amazon ha quindi provato a sfruttare la sua proprietà di Twitch, una piattaforma social che ospita i "grandi" dello streaming di videogiochi come Asmongold, Ninja o Nick Bartels, per creare un negozio di giochi, dando per scontato che l'enorme pubblico di giocatori della piattaforma sarebbe passato naturalmente all'acquisto di giochi direttamente da Amazon.
Si può tranquillamente affermare che si trattava di un brusco risveglio, poiché gli utenti non erano propensi a lasciare Steam o altri store tradizionali solo perché guardavano i live streaming sulla piattaforma. La domanda c'è, ma l'offerta è più che sufficiente per tutti.
Il terzo e più recente tentativo è arrivato con Luna, il servizio di cloud gaming di Amazon. Luna avrebbe dovuto offrire un'alternativa basata sullo streaming al tradizionale possesso di videogiochi, ma ha faticato ad "attiraretraccomunità dei videogiocatori". Il concetto non è riuscito a conquistare i giocatori come Amazon si aspettava.
Rendi il servizio buono, pagheremo noi
L'unico errore di Amazon, ha spiegato, è stato quello di sottovalutare ciò che aveva decretato il successo di Steam. "Era un negozio, un social network, una biblioteca e una vetrina di trofei, tutto in uno. E funzionava bene", ha affermato. Il semplice lancio di una nuova piattaforma non era sufficiente.
Per sua stessa ammissione, i distributori di giochi devono imparare che il fatto che tu sia abbastanza grande da costruire qualcosa non significa che la gente lo userà.
500 dollari più 70 dollari a gioco. Tutto sommato, la cifra sale. Un PC con Steam ha gli stessi giochi che vengono regolarmente messi in saldo a prezzi stracciati. Una buona scheda video durerà molto più di 3 anni... il 2029 è una previsione ottimistica. Le PS4 sono ancora in circolazione, ma non vengono più pubblicati giochi per quella piattaforma, vero?
— M0SD3V (@M0SD3V) 16 marzo 2025
Non c'è da stupirsi che gli esperti di tecnologia si siano impegnati così tanto per sbloccare la console PS4; la gente è stanca di pagare per servizi che non offrono davvero ciò che cercano. Quindi, invece di pagare per PS Plus per accedere a Spiderman 2, un possessore di PS4 preferisce rinunciare al gioco online e scaricarlo illegalmente.
L'unico modo per ridurre qualsiasi forma di pirateria è non obbligare le persone ad aggiornare il sistema e a ricorrere a DRM. È semplice: basta rendere il servizio sufficientemente buono da indurre le persone a non preoccuparsi di pagarlo.
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