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La gioventù della Cambogia indirizzata allo sviluppo di videogiochi come opportunità per l'economia digitale

DiMaria PagkalinawanMaria Pagkalinawan 3 min di lettura
  • UNICEF e Bitget hanno segnalato oltre 600 partecipanti nella loro outreach tecnologica in Cambogia. 
  • Gli organizzatori prevedono di colmare le lacune sociodemografiche nell'accesso alle opportunità per carriere tecnologiche di successo. 
  • UNICEF e i suoi partner prevedono di raggiungere una dozzina di paesi entro 2027.

La partnership dell'UNICEF con Bitget e l'industria tecnologica globale è stata ampliata a programmi che forniscono accesso alle competenze del 21° secolo per i giovani in otto paesi.

Man mano che la domanda globale di talento tecnologico aumenta, le ragazze adolescenti in Cambogia si stanno preparando a prosperare in un'economia digitale attraverso un punto di ingresso inaspettato: lo sviluppo di videogiochi. 

Il programma dell'Ufficio Innovazione dell'UNICEF, la Coalizione Game Changers, è un'iniziativa progettata con e per le ragazze. La demografia giovanile della Cambogia viene indirizzata verso esperienze pratiche in codifica, narrazione, design e concetti di alfabetizzazione finanziaria – competenze critiche per il successo nel panorama tecnologico in rapida evoluzione del Sud-est asiatico.

UNICEF e Bitget prevedono outreach per i giovani svantaggiati

Nonostante la crescente domanda di talento digitale, ragazze e donne rimangono sottorappresentate nei campi tecnologici. Barriere strutturali limitano l'accesso all'acquisizione di competenze digitali, reti professionali e strumenti tecnologici emergenti. 

Con il supporto di Bitget, UNICEF e i suoi partner, tra cui la Global Video Games Coalition e la Micron Foundation, stanno lavorando per affrontare questo squilibrio sociale.

Si prevede che il programma scalera programmi di apprendimento digitale inclusivi e centrati sui giovani, progettati per costruire fiducia, capacità e resilienza economica a lungo termine.

Il Chief Marketing Officer di Bitget, Ignacio Aguirre, ha visitato la Cambogia come parte di un'esperienza condivisa con insegnanti e studenti partecipanti al programma. 

CMO di Bitget, Ignacio Aguirre che presenta i premi. 

Durante la visita di Aguirre, ha incontrato una delle squadre vincitrici della Cambogia dalla prima Game Jam globale dell'UNICEF – un hackathon virtuale che ha collegato giovani creatori dagli otto paesi partecipanti della Coalizione.

La Cambogia è emersa come una delle partecipanti più forti, assicurandosi quattro delle sette categorie di premi globali.

“Sono ispirato dalla determinazione e dal talento che ho visto dai giovani in Cambogia. A Bitget, crediamo che tutti dovrebbero essere equipaggiati per partecipare al mondo digitale, dalla codifica e al design a campi emergenti come blockchain. Sono entusiasta di vedere questa generazione di giovani creatori digitali affinare le loro competenze per aiutare a plasmare un futuro digitale inclusivo, equo e prospero,” ha detto Ignacio Aguirre.

I beneficiari del programma condividono le esperienze

Durante una sessione interattiva allestita per lo scambio di idee ed esperienze, i partecipanti hanno condiviso il loro processo creativo, le storie impregnate di cultura e comunità che hanno ispirato i loro giochi e le competenze di cui sono orgogliosi di padroneggiare. 

“Oltre ad imparare a scrivere codice, abbiamo imparato a disegnare, a sviluppare trame, a trovare soluzioni quando incontriamo problemi e a studiare per comprendere quei problemi passo dopo passo. Abbiamo anche imparato a lavorare in team e a capirci molto meglio. Prima di partecipare a Game Changers, pensavo che i giochi fossero solo per intrattenimento. Ora vedo che possono risolvere problemi reali. Voglio continuare a costruire cose che migliorano la vita della mia comunità,” ha detto Rachna, una giovane creatrice di video di 16 anni della provincia di Takeo e membro di Green Ever, una squadra vincitrice nella Game Jam globale dell'UNICEF.

Durante la National Game Jam a Phnom Penh, co-ospitata da UNICEF e dal Ministero dell'Istruzione, della Gioventù e degli Sport della Cambogia (MoEYS), oltre 600 studenti (oltre il 65% dei quali ragazze) di età compresa tra 10 e 18 anni provenienti da 14 scuole in 11 province hanno presentato e pitchato i loro videogiochi originali a una giuria di esperti, dopo un percorso di apprendimento su misura di sei settimane. 

I loro progetti si sono basati su esperienze personali e questioni che colpiscono le loro comunità.

“Ogni anno, milioni di ragazze in tutto il mondo perdono opportunità nell'economia digitale perché mancano dell'accesso alle competenze e alle reti necessarie per prosperare. In Cambogia, approcci di apprendimento innovativi come lo sviluppo di videogiochi stanno abbattendo barriere e guidando l'inclusione digitale e la fiducia nei nostri studenti, indipendentemente dal loro genere. I giovani, inclusi quelli provenienti da aree difficili da raggiungere, stanno scoprendo che appartengono a questi spazi e che le loro idee contano,” ha detto il Dr. Will Parks, Rappresentante UNICEF in Cambogia.

“Questa iniziativa pone le ragazze al centro della trasformazione digitale della Cambogia. Le empowers a diventare creatori, innovatori e leader nell'era digitale eliminando i divisi di genere nell'educazione digitale e garantendo un accesso equo alle opportunità di apprendimento moderne. Attraverso la codifica, la risoluzione dei problemi e il lavoro di squadra, le ragazze costruiscono competenze di pensiero critico, leadership e alfabetizzazione digitale che le preparano a contribuire in modo significativo allo sviluppo nazionale. Le ragazze che progettano giochi oggi sono le future ingegneri software, imprenditrici digitali e leader tecnologici che guideranno il progresso sociale ed economico della Cambogia,” ha detto Sua Eccellenza la Dr.ssa Kim Sethany, Segretario Permanente di Stato del MoEYS. 

A livello globale, la Coalizione mira a raggiungere 1,1 milioni di persone in dodici paesi entro il 2027, contribuendo all'ambizione globale dell'UNICEF di espandere le opportunità di apprendimento e sviluppo di competenze per le ragazze. 

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