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La popolazione giovanile della Cambogia è indirizzata allo sviluppo di videogiochi come opportunità per l'economia digitale

  • UNICEF e Bitget hanno segnalato oltre 600 partecipanti alla loro attività di sensibilizzazione tecnologica in Cambogia. 
  • Gli organizzatori intendono colmare le lacune sociodemografiche nell'accesso alle opportunità di carriera di successo nel settore tecnologico. 
  • UNICEF e i suoi partner prevedono di raggiungere una dozzina di paesi entro il 2027.

La partnership di UNICEF con Bitget e l'industria tecnologica globale è stata estesa a programmi che forniscono accesso alle competenze del 21° secolo ai giovani di otto paesi.

Con l'aumento della domanda globale di talenti nel settore tecnologico, le adolescenti cambogiane si stanno preparando a prosperare nell'economia digitale attraverso un punto di ingresso inaspettato: lo sviluppo di videogiochi. 

Il programma dell'Ufficio Innovazione UNI Game Changers Coalition , è un'iniziativa pensata con e per le ragazze. I giovani cambogiani vengono indirizzati verso esperienze pratiche in programmazione, storytelling, design e concetti di educazione finanziaria, competenze fondamentali per il successo nel panorama tecnologico in rapida evoluzione del Sud-est asiatico.

UNICEF e Bitget pianificano interventi di sensibilizzazione per i giovani svantaggiati

Nonostante la crescente domanda di talenti digitali, ragazze e donne rimangono sottorappresentate nei settori tecnologici. Barriere strutturali limitano l'accesso all'acquisizione di competenze digitali, reti professionali e strumenti tecnologici emergenti. 

Con il supporto di Bitget, UNICEF e i suoi partner, tra cui la Global Video Games Coalition e la Micron Foundation, stanno lavorando per affrontare questo squilibrio sociale.

Si prevede che il programma amplierà i programmi di apprendimento digitale inclusivi e incentrati sui giovani, progettati per sviluppare fiducia, capacità e resilienza economica a lungo termine.

Ignacio Aguirre, Chief Marketing Officer di Bitget, ha visitato la Cambogia nell'ambito di un'esperienza condivisa con insegnanti edentche partecipano al programma. 

Il CMO di Bitget, Ignacio Aguirre, consegna i premi. 

Durante la visita, Aguirre ha incontrato uno dei team vincitori della Cambogia del UNI CEF Game Jam globale , un hackathon virtuale che ha messo in contatto giovani creatori provenienti dagli otto paesi partecipanti alla Coalizione.

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La Cambogia è emersa come uno dei partecipantitronforti, aggiudicandosi quattro delle sette categorie di premi globali.

"Sono ispirato dalla determinazione e dal talento che ho visto nei giovani in Cambogia. In Bitget, crediamo che tutti debbano essere preparati a partecipare al mondo digitale, dalla programmazione e dal design a settori emergenti come la blockchain. Sono entusiasta di vedere questa generazione di giovani creativi digitali affinare le proprie competenze per contribuire a plasmare un futuro digitale inclusivo, equo e prospero", ha affermato Ignacio Aguirre.

I beneficiari del programma condividono le loro esperienze

Durante una sessione interattiva organizzata per lo scambio di idee ed esperienze, i partecipanti hanno condiviso il loro processo creativo, le storie intrise di cultura e comunità che hanno ispirato i loro giochi e le competenze di cui sono orgogliosi di essere padroni. 

"Oltre a imparare a programmare, abbiamo imparato a disegnare, a sviluppare trame, a trovare soluzioni quando incontriamo problemi e a studiare per comprenderli passo dopo passo. Abbiamo anche imparato a lavorare in team e a capirci molto meglio. Prima di partecipare a Game Changers, pensavo che i giochi servissero solo per l'intrattenimento. Ora capisco che possono risolvere problemi reali. Voglio continuare a creare cose che migliorino la vita della mia comunità", ha affermato Rachna, una giovane creatrice di video di 16 anni della provincia di Takeo e membro di Green Ever, un team vincitore UNICEF Game Jam globale.

Durante il National Game Jam di Phnom Penh, organizzato congiuntamente da UNICEF e dal Ministero dell'Istruzione, della Gioventù e dello Sport (MoEYS) della Cambogia, più di 600dent(oltre il 65% dei quali ragazze) di età compresa tra 10 e 18 anni provenienti da 14 scuole di 11 province hanno presentato e proposto i loro videogiochi originali a una giuria di esperti, dopo un percorso di apprendimento personalizzato di sei settimane. 

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I loro progetti si basavano su esperienze personali e problemi che riguardavano le loro comunità.

"Ogni anno, milioni di ragazze in tutto il mondo perdono opportunità nell'economia digitale perché non hanno accesso alle competenze e alle reti necessarie per prosperare. In Cambogia, approcci di apprendimento innovativi come lo sviluppo di videogiochi stanno abbattendo le barriere e promuovendo l'inclusione digitale e la fiducia nei nostrident, indipendentemente dal genere. I giovani, compresi quelli provenienti da aree difficili da raggiungere, stanno scoprendo di appartenere a questi spazi e che le loro idee contano", ha affermato il Dott. Will Parks, Rappresentante UNICEF in Cambogia.

"Questa iniziativa pone le ragazze al centro della trasformazione digitale della Cambogia. Le incoraggia a diventare creatrici, innovatrici e leader nell'era digitale, eliminando il divario di genere nell'istruzione digitale e garantendo un accesso equo alle moderne opportunità di apprendimento. Attraverso la programmazione, la risoluzione dei problemi e il lavoro di squadra, le ragazze sviluppano pensiero critico, leadership e competenze di alfabetizzazione digitale che le preparano a contribuire in modo significativo allo sviluppo nazionale. Le ragazze che progettano giochi oggi sono le future ingegneri del software, imprenditrici digitali e leader tecnologiche che guideranno il progresso sociale ed economico della Cambogia", ha affermato Sua Eccellenza il Dott. Kim Sethany, Segretario di Stato Permanente del MoEYS. 

A livello globale, la Coalizione mira a raggiungere 1,1 milioni di persone in dodici paesi entro il 2027, contribuendo all'ambizione globale di UNICEF di ampliare le opportunità di apprendimento e di sviluppo delle competenze per le ragazze. 

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