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PlatinumGames' Herausforderungen mit der Bildrate von Bayonetta Origins

VonJames KinotiJames Kinoti
Lesezeit: 2 Minuten
PlatinumGames
  • PlatinumGames hatte mit Bayonetta Origins ein Problem mit der Bildwiederholrate.
  • Das Team hat wirklich hart gearbeitet, um sicherzustellen, dass auf der Nintendo Switch eine native Bildrate von 60 FPS erreicht wird.
  • Das Entwicklerteam prüfte mindestens mehrere Optionen.

Um ein visuell beeindruckendes und immersives Spielerlebnis zu bieten, stand PlatinumGames vor der schwierigen Entscheidung bezüglich der Bildrate für Bayonetta Origins: The Lost Demon und Cereza, die beide für die Nintendo Switch. Ein hochrangiger Mitarbeiter enthüllte schließlich die Abläufe, die auf 60 Bilder pro Sekunde (FPS) abzielten, und bestätigte die letztendliche Entscheidung für eine variable Bildrate.

PlatinumGames opfern 

Abebe Tinari, der Kopf hinter dem Spiel, erwähnte , dass sein Team bei der Entwicklung des ersten Bayonetta-Spiels alles daran gesetzt hatte, auf der Nintendo Switch-Hardware konstant 60 FPS zu erreichen. Im Nachhinein wurde ihm jedoch klar, dass visuelle Perfektion und dieser Anspruch unerreichbar waren. Tinari fügte hinzu, dass die Grafik auf Nachbearbeitungseffekten basiere, die für sich genommen kaum anders aussehen würden.

Um eine Bildrate von 60 FPS zu gewährleisten und die Spieler zufriedenzustellen, wurden visuelle Spezialeffekte geopfert, da die Grafikqualität zu den wichtigsten und einflussreichsten Faktoren zählt. Dadurch geriet das Studio in ein Dilemma und musste die unmögliche Aufgabe bewältigen, sowohl auf hohe Produktionsqualität zu achten als auch seinen ästhetischen Prinzipien treu zu bleiben.

Während PlatinumGames optimale Ergebnisse anstrebte, prüfte das Entwicklerteam verschiedene Alternativen, darunter eine variable Bildratenbegrenzung. Die Leveldetails sollten mit maximaler Leistung dargestellt werden, einige Level jedoch mit 30 Bildern pro Sekunde laufen. Der abrupte Wechsel zwischen den Bildraten war jedoch keine akzeptable Lösung.

Ein ausgewogener Ansatz

Verschiedene Testeinheiten und Gewichtungen der Szene führten dazu, dass ein asynchroner Ansatz als beste Lösung gewählt wurde. Die Frameraten der Tír Na Nóg-Level und der Waldlevel unterschieden sich: Die Tír Na Nóg-Level liefen mit stabilen 60 FPS, während die Waldlevel mit einer niedrigeren Framerate liefen. 

Tinari äußerte die Zuversicht, dass Nintendo bei Paper Mario wahrscheinlich vor ähnlichen Herausforderungen stand: Im Falle des Paper Mario: Die Legende vom Äonentor-Remakes dürfte das Bestreben des Entwicklerteams, ein reibungsloses Spielerlebnis zu bieten, die Entscheidung beeinflusst haben, das Spiel mit 30 FPS zu spielen.

Tinari zeigte Verständnis für Nintendos Absicht, „ein tragbares Konsolenerlebnis zu bewahren, das die heterogene Nutzerbasis vereint“, und wies Spekulationen zurück, dass die Leistung von 30 FPS auf mangelnde Bemühungen und gründliche Recherche hindeute.

Die Entscheidung von PlatinumGames, für Bayonetta Origins: The Nintendo Switch version of Cereza and the Lost Demon eine variable Bildrate zu verwenden, katapultierte das Studio in den Vordergrund und bestätigte, dass es ein Design- und Qualitätsmerkmal gibt.

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James Kinoti

James Kinoti

Als Krypto-Enthusiast teilt James mit Begeisterung sein Wissen über Fintech, Kryptowährungen, Blockchain und Zukunftstechnologien. Die neuesten Innovationen in der Krypto-Branche, Krypto-Gaming, KI, Blockchain-Technologie und anderen Bereichen beschäftigen ihn besonders. Seine Mission: tracüber die neuesten Entwicklungen in verschiedenen Branchen informiert zu sein.

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