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Steam pôs fim à pirataria: dando aos jogadores de PC exatamente o que eles querem

PorFlorença MuchaiFlorença Muchai
Tempo de leitura: 4 minutos
Steam pôs fim à pirataria: dando aos jogadores de PC exatamente o que eles querem
  • A abordagem da Steam, que prioriza o jogador, mantém os jogadores de PC fiéis, tornando a pirataria menos atraente com o tempo.
  • Pirataria versus bom serviço – a abordagem da Valve mostra que oferecer uma ótima plataforma é a melhor maneira de combater a pirataria de jogos.
  • Os erros da Amazon com a Reflexive, a Twitch e a Luna provam que o tamanho por si só não consegue desestabilizar um ecossistema de jogos já estabelecido.

O Steam é uma plataforma de distribuição digital pela qual os jogadores de PC são extremamente gratos, a ponto de os jogos piratas estarem sendo gradualmente esquecidos. Se um jogo está listado no Steam, pode ter certeza de que os jogadores irão em massa jogá-lo, não porque sabem que será divertido, mas simplesmente porque é uma plataforma que sabe o que sua comunidade precisa. 

A maneira mais fácil de acabar com a pirataria não é implementando tecnologia antipirataria. É oferecendo a essas pessoas um serviço melhor do que aquele que elas recebem dos piratas.” 

cofundador da empresa de videogames Valve Gabe Newell, que simplesmente significam que os jogadores querem um lugar onde obtenham valor pelo seu dinheiro. Embora as empresas precisem lucrar, isso não deve acontecer às custas de seus clientes.

Então, por que os títulos mais recentes não são crackeados tão rapidamente quanto as franquias lançadas há uma década? Bem, não dá para eliminar a pirataria completamente, mas pelo menos é preciso oferecer um serviço que agrade a todos.

Adotar uma abordagem centrada no jogador

Em uma entrevista concedida em 2011, Newell afirmou que a pirataria existe porque os jogadores não têm acesso a um bom serviço, e os provedores da época também não estavam dispostos a melhorá-lo. Concordo plenamente; basta observar o que está acontecendo nas plataformas de streaming de filmes.

Segundo uma pesquisa da publicação de tecnologia Coolest Gadgets, 80% das pessoas que assistiam a conteúdo pirateado eram assinantes de pelo menos duas plataformas de streaming, como Netflix e Amazon Prime. Será que se paga para obter conteúdo ilegalmente? O serviço deve ser bem rudimentar, não é? 

Então, qual seria a solução? A estrutura de propriedade privada da Steam, pertencente à Valve, concede a ela a autonomia para priorizar os jogadores em detrimento dos acionistas. Diferentemente das empresas de capital aberto, a Valve não está atrelada a expectativas de lucro trimestrais e, se os usuários estiverem insatisfeitos com determinado produto na plataforma de distribuição, ela pode removê-lo com bastante facilidade. 

Essa independência permite que a Steam se concentre na curadoria de qualidade e em preços justos, evitando o preço exorbitante de US$ 80 cobrado por desenvolvedores que criam jogos medíocres, como a Sony fez com Concord.

Por que a pirataria de videogames se tornou tão difícil?

Não estou dizendo que a pirataria deixou de existir nos jogos para PC; ela ainda está muito presente. Kingdom Come: Deliverance II foi lançado em 4 de fevereiro, mas já existem versões crackeadas. 

Mas por que os desenvolvedores estavam tãodent em lançar um jogo sem software de proteção de Gerenciamento de Direitos Digitais (DRM)? Porque sabiam que, mesmo com a pirataria, os jogadores não se importariam de gastar 60 dólares, pois o jogo era muito bom.

As estatísticas do Steam mostram que Kingdom Come: Deliverance II vendeu mais de dois milhões de cópias desde o seu lançamento, e mais de um quarto desse número estava jogando ativamente durante o mês de fevereiro. O preço do jogo nunca foi o fator determinante, mas sim quem o estava distribuindo.

Nem sempre maior é melhor

Quando ouvi dizer que a Amazon tentou entrar no de lojas online de jogos para PC , inicialmente não acreditei. Por quê? Porque o império de Jeff Bezos vale bilhões, mais dinheiro do que qualquer empresa poderia competir, incluindo a Valve. Acontece que eles realmente tentaram e levaram a maior queda no processo.

Ethan Evans, ex-vice-dent do Prime Gaming da Amazon, compartilhou informações sobre os motivos pelos quais os esforços da gigante da tecnologia não alcançaram o objetivo em uma publicação no LinkedIn no final de fevereiro.

Evans detalhou as três tentativas da Amazon de competir com a Steam, cada uma delas um fracasso absoluto. A primeira foi a aquisição da Reflexive Entertainment, uma pequena loja de jogos para PC que a Amazon esperava transformar em uma concorrente maior. No entanto, segundo Evans, o esforço “não deu em nada”

A Amazon tentou então usar sua propriedade da Twitch, uma plataforma social que apresenta os principais nomes do streaming de videogames, como Asmongold, Ninja ou Nick Bartels, para construir uma loja de jogos, presumindo que o enorme público gamer da plataforma migraria naturalmente para a compra de jogos diretamente da Amazon. 

Pode-se dizer que eles tiveram uma surpresa desagradável, já que os usuários não estavam dispostos a abandonar o Steam ou outras lojas consolidadas só porque assistiam a transmissões ao vivo na plataforma. Há demanda, mas a oferta é mais do que suficiente para todos.

A terceira e mais recente tentativa veio na forma do Luna, o serviço de jogos em nuvem da Amazon. O Luna foi concebido para oferecer uma alternativa baseada em streaming à propriedade tradicional de jogos, mas teve dificuldades para "atrairtraccomunidade gamer". O conceito não conseguiu cativar os jogadores da maneira que a Amazon esperava.

Se o serviço for bom, nós pagamos

O único erro da Amazon, explicou, foi subestimar o que tornou o Steam um sucesso em primeiro lugar. "Era uma loja, uma rede social, uma biblioteca e uma vitrine de troféus, tudo em um só lugar. E funcionou bem", disse ele. Simplesmente lançar uma nova plataforma não foi suficiente.

Segundo ele próprio, os distribuidores de jogos precisam aprender que o simples fato de serem grandes o suficiente para produzir algo não significa que as pessoas o usarão. 

Não é de admirar que especialistas em tecnologia tenham se empenhado tanto para desbloquear o console PS4; as pessoas estão cansadas de pagar por serviços que não oferecem o que realmente procuram. Assim, em vez de pagar pela PS Plus para acessar o Homem-Aranha 2, um dono de PS4 prefere abrir mão de jogar online e piratear o jogo.

A única maneira de reduzir qualquer forma de pirataria não é forçar as pessoas a atualizarem o sistema e a usarem DRM. É tão simples quanto tornar o serviço tão bom que as pessoas não se importem em pagar por ele.

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Florença Muchai

Florença Muchai

Florence tem se dedicado à cobertura de notícias sobre criptomoedas, jogos, tecnologia e inteligência artificial nos últimos 6 anos. Seus estudos em Ciência da Computação pela Universidade de Ciência e Tecnologia de Meru e em Gestão de Desastres e Diplomacia Internacional pela MMUST (Universidade de Ciência e Tecnologia de Meru) lhe proporcionaram ampla experiência em idiomas, observação e habilidades técnicas. Florence trabalhou no VAP Group e como editora para diversos veículos de mídia especializados em criptomoedas.

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