A Steam acabou com a pirataria: dando aos jogadores de PC exatamente o que eles querem

- A abordagem focada no jogador da Steam mantém os jogadores de PC leais, tornando a pirataria menos atraente com o tempo.
- Pirataria vs. bom serviço – A abordagem da Valve mostra que oferecer uma excelente plataforma é a melhor maneira de combater a pirataria de jogos.
- Os erros da Amazon com Reflexive, Twitch e Luna provam que o tamanho por si só não consegue disruptar um ecossistema de jogos estabelecido.
A Steam é uma plataforma de distribuição digital pela qual os jogadores de PC são inteiramente gratos a ponto de os jogos piratas estarem sendo lentamente esquecidos. Se um jogo está listado na Steam, então você pode ter certeza de que os jogadores vão correr para jogá-lo, não porque sabem que será divertido, mas porque é simplesmente uma plataforma que sabe o que sua comunidade precisa.
“A maneira mais fácil de parar a pirataria não é colocar a tecnologia anti-pirataria para funcionar. É oferecer às pessoas um serviço que seja melhor do que aquele que elas recebem dos piratas.”
Essas são as palavras do cofundador da empresa de videogames Valve Gabe Newell, o que simplesmente significa que os jogadores querem um lugar onde obtenham valor pelo seu dinheiro. Embora as empresas precisem lucrar, isso não deve vir às custas de seus clientes.
Então, por que os títulos mais recentes não estão sendo quebrados tão rapidamente quanto os IPs lançados há uma década? Bem, você não pode eliminar a pirataria completamente, mas pelo menos fornecer um serviço com o qual todos estejam satisfeitos.
Adotando uma abordagem centrada no jogador
Quando Newell foi entrevistado em 2011, ele disse que a pirataria existe porque os jogadores não têm um bom serviço, e os provedores na época não estavam dispostos a melhorá-lo também. Não poderia concordar mais; basta dar uma olhada no que está acontecendo nas plataformas de streaming de filmes.
De acordo com um 2024 de economistas previu que uma recessão estaria em 33% no próximo ano. pela publicação de tecnologia Coolest Gadgets, 80% das pessoas que visualizavam conteúdo pirata tinham assinado pelo menos duas plataformas de streaming, como Netflix e Amazon Prime. Você paga dinheiro e ainda obtém conteúdo ilegalmente? O serviço deve ser rudimentar, certo?
Então, qual poderia ser a solução? A estrutura de propriedade privada da Valve na Steam concede a autonomia de priorizar os jogadores em vez dos acionistas. Diferentemente das empresas de capital aberto, a Valve não está atada às expectativas de lucro trimestral e, se os usuários não estiverem satisfeitos com um determinado produto na plataforma de distribuição, ela pode removê-lo com bastante facilidade.
A Plataforma Steam e, por extensão, as Vendas Steam são a maior medida anti-pirataria que já existiu. pic.twitter.com/bpL3cif6be
— DAKKADAKKA (@DAKKADAKKA1) Fevereiro 24, 2024
Essa independência permite que a Steam se concentre na curadoria de qualidade e preços justos, evitando a exorbitante etiqueta de preço de $80 de desenvolvedores criando jogos medíocres, como a Sony fez com Concord.
Por que a pirataria de videogames se tornou tão difícil?
Não estou dizendo que a pirataria não é mais uma coisa no jogo de PC, ela ainda está muito viva. Kingdom Come: Deliverance II lançada em fevereiro 4 mas já tem versões quebradas.
Mas por que os desenvolvedores estavam tão confiantes para lançar um jogo sem software de proteção de Gerenciamento de Direitos Digitais (DRM)? Porque eles sabiam que, embora a pirataria aconteça, os jogadores estão ok em gastar $60 porque o jogo é tão bom.
As estatísticas da Steam mostram Kingdom Come: Deliverance II vendeu mais de dois milhões de cópias desde o seu lançamento, e mais de um quarto desse número estava jogando ativamente durante fevereiro. Nunca foi o preço do jogo, era mais sobre quem estava distribuindo.
Maior nem sempre é melhor
Quando ouvi que a Amazon tentava entrar no online loja de jogos de PC mercado, inicialmente não acreditei que eles tivessem feito isso. Por quê? Porque o império de Jeff Bezos vale bilhões, mais dinheiro do que qualquer negócio poderia competir, incluindo a Valve. Acontece que eles realmente fizeram e levaram a maior queda enquanto isso.
Ethan Evans, ex-Vice-Presidente do Prime Gaming na Amazon, compartilhou insights sobre por que os esforços da gigante da tecnologia falharam em um post no LinkedIn no final de fevereiro.
Evans detalhou as três tentativas da Amazon de competir com a Steam, cada uma das quais não fez nada. A primeira foi a aquisição da Reflexive Entertainment, uma pequena loja de jogos de PC que a Amazon esperava escalar para se tornar um concorrente maior. No entanto, de acordo com Evans, o esforço “não levou a lugar nenhum.”
A Amazon então tentou usar sua propriedade da Twitch, uma plataforma social que apresenta os “whos” do streaming de videogames como Asmongold, Ninja ou Nick Bartels, para construir uma loja de jogos, assumindo que o enorme público de jogos da plataforma naturalmente transicionaria para comprar jogos diretamente da Amazon.
Pode-se dizer que eles estavam para uma rude despertar, pois os usuários não estavam inclinados a mudar da Steam ou de outras lojas estabelecidas apenas porque assistiam a transmissões ao vivo na plataforma. Há demanda, mas a oferta é mais do que suficiente para suprir.
A terceira e mais recente tentativa veio na forma de Luna, o serviço de streaming de jogos da Amazon. O Luna deveria fornecer uma alternativa baseada em streaming à posse tradicional de jogos, mas lutou para “atrair a comunidade de jogos”. O conceito não ressoou com os jogadores da maneira que a Amazon esperava.
Faça o serviço ser bom, nós pagaremos
O único erro da Amazon, Evans explicadas, foi subestimar o que tornou a Steam bem-sucedida em primeiro lugar. “Era uma loja, uma rede social, uma biblioteca e uma vitrine de troféus tudo em um. E funcionou bem”, disse ele. Simplesmente lançar uma nova plataforma não era suficiente.
Por seu próprio reconhecimento, os distribuidores de jogos devem aprender que, apenas porque você é grande o suficiente para construir algo, não significa que as pessoas o usarão.
500 dólares mais 70 dólares por jogo. Tudo se soma. Um PC com Steam tem os mesmos jogos que regularmente entram em promoção por centavos. Uma boa GPU durará muito mais do que 3 anos... 2029 é generoso. Os PS4 ainda estão vivos, mas os jogos não estão sendo lançados para a plataforma, certo?...
— M0SD3V (@M0SD3V) Março 16, 2025
Não é surpreendente que os especialistas em tecnologia tenham empurrado tão forte para fazer jailbreak no console PS4; as pessoas estão cansadas de pagar por serviços que realmente não têm o que estão procurando. Então, em vez de pagar pelo PS Plus para acessar Spiderman 2, um proprietário de PS4 preferiria abandonar o jogo online e piratar o jogo.
A única maneira de reduzir qualquer forma de pirataria não é forçar as pessoas em atualizações de sistema e DRMs. É tão simples quanto tornar o serviço bom o suficiente para que as pessoas não se importem de pagar por ele de todo.
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Florence Muchai
Florence cobre notícias sobre criptoativos, jogos, tecnologia e IA há 6 anos. Sua graduação em Estudos de Computação na Meru University of Science and Technology e em Gestão de Desastres e Diplomacia Internacional no MMUST equipam-na plenamente com habilidades linguísticas, de observação e técnicas. Florence trabalhou no VAP Group e como editora em várias casas de mídia de criptoativos.
















