プラチナゲームズがベヨネッタオリジンズのフレームレートに課した課題

- PlatinumGames は、Bayonetta Origins によってフレーム レートのジレンマに直面しました。.
- チームは、Nintendo Switch でネイティブ 60 FPS が維持されるように真剣に取り組みました。.
- 開発チームは少なくともいくつかの選択肢を検討しました。.
驚異的なビジュアルと没入感あふれるゲーム体験の提供を追求するプラチナゲームズは、 Nintendo Switch。最終的に、プラチナゲームズのトップが60フレーム/秒(FPS)に及ぶ一連のタスクの全体像を明らかにし、最終的に可変フレームレート技術を選択したことも認めました。
プラチナゲームズの犠牲
本作の立役者であるアベベ・ティナリ氏は、 述べています 。しかし、その後、この基準を満たすビジュアルの卓越性は達成不可能だと悟ったのです。ティナリ氏はさらに、本作のアートワークはポストプロセスエフェクトに依存しており、それだけでは見た目に違いが見られないこともあると付け加えました。
グラフィック品質は最も人気があり、かつ強力な要素の一つであるため、プレイヤーを満足させるためには60fpsのフレームレートを維持するために視覚的な特殊効果を犠牲にせざるを得ませんでした。その結果、スタジオはジレンマに陥り、制作品質に配慮しつつ美的原則を貫くという不可能とも思える課題をクリアする必要がありました。.
プラチナゲームズが最適な結果を追求する一方で、開発チームは可変フレームレートキャップを含む複数の代替案を検討していました。レベルの詳細は最高レベルのパフォーマンスで実行されますが、一部のレベルは30フレーム/秒で実行されます。しかし、フレームレートの切り替えがプレイヤーにとってより衝撃的であるため、これは受け入れられない解決策でした。.
バランスの取れたアプローチ
様々なテストとシーンの重み付けの結果、非同期アプローチが最適なソリューションとして選択されました。ティル・ナ・ノーグのステージと森のステージのフレームレートは異なり、ティル・ナ・ノーグの厩舎は安定した60fpsで動作したのに対し、森のステージは低いフレームレートで動作しました。.
ティナリ氏は、任天堂が『ペーパーマリオ』でも同様の課題に直面した可能性が高いと自信を表明した。『ペーパーマリオ 千年扉』のリメイクでは、スムーズな体験を提供したいという開発チームの熱意が、ゲームを 30 FPS に維持するという決定に影響を与えただろう。.
ティナリ氏は、「さまざまなユーザーベースを統合するポータブルコンソールの体験」を維持しようとする任天堂の意図に共感し、30 FPS のパフォーマンスは努力と徹底的な調査の欠如を意味するという憶測を否定した。.
プラチナゲームズが『ベヨネッタ オリジンズ:セレーザとロストデーモン』の Nintendo Switch 版に可変フレーム レート アプローチを採用するという決定を下したことで、このスタジオは注目を集め、デザインと品質の要素があることが証明されました。.
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ジェームズ・キノティ
暗号資産に情熱を注ぐジェームズは、フィンテック、暗号通貨、ブロックチェーン、そして先端技術に関する知識を共有することに喜びを感じています。暗号資産業界、暗号資産ゲーム、AI、ブロックチェーン技術、その他様々な技術における最新のイノベーションに情熱を注いでいます。彼の使命は、様々な業界における革新的なアプリケーションの開発を tracに乗せることです。.
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