Tango Gameworks ha trasferito metà del suo personale alla filiale giapponese di Krafton, dopo essere stata acquisita dall'editore sudcoreano. L'acquisizione vedrà il trasferimento di 50 dipendenti di Tango alla filiale giapponese di Krafton. Krafton ha inoltre reso pubblici i suoi piani futuri per Tango Gameworks, dopo la finalizzazione dell'acquisizione ad agosto.
Krafton Inc., casa editrice sudcoreana produttrice dei popolari giochi PUBG, ha annunciato sul suo blog di aver acquisito Tango Gameworks per una cifra non rivelata. Al momento dell'annuncio, Krafton ha dichiarato di voler trasferire 50 dei 100 membri dello staff di sviluppo alla sua filiale giapponese. Krafton ha inoltre dichiarato di voler acquisire tutto il personale di Tango durante l'acquisizione, ma è riuscita a ottenere solo metà del team di sviluppo.
Krafton salva Tango Gameworks nell'acquisizione
Krafton ha condiviso alcuni dettagli con gli investitori sull'acquisizione di Tango Gameworks! tramite @stephentotilo
– L'accordo è entrato in vigore il 1° agosto
– Con lo studio chiuso, Krafton ha effettuato un'acquisizione con l'obiettivo principale di acquisire talenti
– "Volevamo ereditare l'intero… pic.twitter.com/xMW6o63eoZ— Genki✨ (@Genki_JPN) 15 agosto 2024
Tango Gameworks è uno sviluppatore di videogiochi giapponese fondato da Shinji Mikami sotto Capcom nel 2010. Lo sviluppatore è noto per giochi horror come The Evil Within e The Evil Within 2 e Hi-Fi Rush, un gioco d'azione basato sul ritmo. Tango è stata acquisita nel 2012 da ZeniMax Media dopo che lo sviluppatore ha dovuto affrontare notevoli difficoltà finanziarie. Nel marzo 2021, ZeniMax ha venduto Tango a Microsoft per 7,5 miliardi di dollari, integrando lo sviluppatore di giochi come parte di Microsoft Gaming.
Sotto Microsoft, Tango Gameworks ha pubblicato diversi giochi, tra cui Hi-Fi Rush nel 2023. Hi-Fi Rush ha segnato la fine del coinvolgimento di Shinji Mikami con Tango Gameworks, poiché il fondatore se ne è andato per creare un altro nuovo studio chiamato Kamuy. Nel maggio 2024, Microsoft ha annunciato l'intenzione di chiudere Tango Gameworks e altri tre studi di sviluppo di videogiochi.
La decisione di Microsoft ha suscitato critiche da parte dei fan, poiché Hi-Fi Rush era un gioco popolare che enj riscosso molto successo. Hi-Fi Rush ha vinto numerosi premi, tra cui il premio per la migliore animazione ai BAFTA Games Awards, un premio Game Developers' Choice per il "miglior audio" e il "miglior design audio" ai The Game Awards. Il gioco ha anche recensioni " estremamente positive " sul suo profilo Steam.
Il 12 agosto, Krafton ha annunciato di aver acquisito Tango Gameworks da Microsoft per una cifra non specificata. L'annuncio ha affermato che l'acquisizione è entrata in vigore come primo ingresso di Krafton nel mercato globale dei videogiochi. L'acquisizione di Tango Gameworks da parte di Krafton includeva anche i diritti di Hi-Fi Rush, mentre i diritti per The Evil Within e Ghostwire: Tokyo sono rimasti a Microsoft.
Krafton parla del futuro di Tango Gameworks
Dopo l'acquisizione di Tango, Krafton ha reso pubblici i suoi piani futuri in un comunicato stampa . Krafton ha affermato che il catalogo di giochi di Tango non ne sarebbe stato influenzato, poiché l'azienda prevedeva di continuare a collaborare con Microsoft e Zenimax. Krafton ha anche pubblicato annunci per coprire le posizioni aperte presso Tango Gameworks.
"L'acquisizione di Tango Gameworks da parte di Krafton è una mossa audace! Non vedo l'ora di vedere come rinnoveranno Hi-Fi Rush. L'industria videoludica ha un disperato bisogno di giochi d'azione innovativi basati sul ritmo come questo."
–HanaTheGuid
In un comunicato stampa, Krafton ha dichiarato che avrebbe ampliato la propria attività scoprendo o sviluppando giochi originali e sviluppando un servizio basato su di essi. L'azienda ha aggiunto che avrebbe identificato dent e IP originali attraverso lo sviluppo interno, fusioni e acquisizioni e investimenti di minoranza. La dichiarazione di Krafton ha anche evidenziato i piani per il rilascio di altri nuovi titoli basati sull'apprendimento per rinforzo e sui modelli linguistici di grandi dimensioni (LLM) nella seconda metà di quest'anno.

