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Marvel Rivals raggiunge milioni al momento del lancio, qual è il fattore chiave dietro il suo successo?

In questo post:

  • Marvel Rivals è stato un successo e il regista lo attribuisce alla natura unica e potente dei personaggi.
  • Il team aveva obiettivi più ambiziosi che semplici modifiche agli aggiornamenti futuri.
  • Sasser ha detto che tra le sue fantasie principali di essere un supereroe c'è quella di "distruggere il mondo".

Marvel Rivals con i potenti eroi dell'universo Marvel è un nuovo sparatutto con eroi free-to-play di NetEase. Il titolo è stato un successo e il regista lo attribuisce alla natura unica e potente dei personaggi.

Il gioco è disponibile gratuitamente su Steam, Xbox Series e PS5. Secondo le statistiche di Steamdb , ha raggiunto il picco storico di oltre 480.000 giocatori online con il 77% di recensioni positive. Inoltre, Gamalytic mostra circa 6,3 milioni di download al momento in cui scrivo entro una settimana dal suo lancio.

Parlando con VideoGamer , il direttore del gioco Thaddeus Sasser ha rivelato che uno dei loro obiettivi più grandi era far sì che ogni personaggio sembrasse davvero tron e distintivo.

Marvel Rivals raggiunge milioni al momento del lancio, il regista Sasser condivide il fattore chiave dietro il suo successo

Il team di Marvel Rivals aveva obiettivi più ambiziosi di semplici modifiche agli aggiornamenti futuri

Sasser ha spiegato che sentirsi potenti come Iron Man o Jeff the Land Shark è molto più che semplicemente causare tonnellate di danni. Invece, devi passare attraverso diversi cicli di regolazione di animazioni, immagini e molto altro per farti pensare che stai controllando un supereroe della vita reale o un pericoloso supercriminale.

Il lavoro di Sasser su Call of Duty e Battlefield per le armi potenti ha aiutato nel design dei personaggi di Rivals. Sapeva da tempo come far sembrare le armi dinamiche e memorabili.

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"Sembra un po' banale, ma la realtà è che stai cercando di creare quell'immersione, quel coinvolgimento, giusto?" ha detto. Il suo obiettivo era rendere le armi potenti quando senti un fucile da cecchino esplodere con un suono specifico e vedi il fumo e i detriti. 

Secondo Sasser, la stessa idea si traduce anche nei supereroi. Ad esempio, Iron Man ha bisogno di un costume fantastico, di un volo rapido e di esplosioni repulsive fiammeggianti poiché "questo è la chiave della suadent" per dimostrare che è un potente eroe.

Si tratta di trasmettere “l'emozione chiave”, ha aggiunto Sasser. Un mutante di immensa forza chiamato Magneto dovrebbe far sentire il giocatore potente. Venom dovrebbe dare ai giocatori la sensazione di pesantezza. Inoltre, Jeff the Land Shark è un personaggio di supporto divertente e spensierato che dovrebbe anche sembrare disinvolto e allegro.

Sasser ha detto che tra le sue fantasie principali di essere un supereroe c'è quella di "distruggere il mondo"

Secondo il regista di Marvel Rivals, inizialmente i personaggi erano dotati di “due proiettili quadrati che si sparavano l’uno contro l’altro”. Sebbene la sensazione generale di potenza e intensità del gioco fosse presente, man mano che il team ha acquisito padronanza delle abilità e ha inventato fantastici effetti di distruzione, tutto sembrava finalmente prendere forma. Nel corso del tempo, strato dopo strato, il prodotto finale sembra e appare come un'esperienza reale e coinvolgente.

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Il background di Sasser con i giochi Battlefield ha avuto un ruolo nella tecnologia di distruzione di Marvel Rivals. Tuttavia, quest'ultimo è più interattivo.

Ha scherzato dicendo che gli è sempre piaciuta l'idea che gli eroi lascino un tale caos da dover avere una squadra di pulizia che li segua, come nei vecchi fumetti come Damage Control. Aggiunge che questo tipo di distruzione fa sentire che uno conta davvero e che il personaggio ha persino il potere di cambiare l'ambiente.

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