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Marvel Rivals raggiunge milioni di copie al momento del lancio: qual è il fattore chiave del suo successo?

DiNoor BazmiNoor Bazmi
Tempo di lettura: 2 minuti.
Marvel Rivals raggiunge milioni di copie al momento del lancio: qual è il fattore chiave del suo successo?
  • Marvel Rivals è stato un successo e il regista lo attribuisce alla natura unica e potente dei personaggi.
  • Il team aveva obiettivi più ambiziosi che semplici modifiche agli aggiornamenti futuri.
  • Sasser ha affermato che tra le sue fantasie più profonde di supereroe c'è quella di "distruggere il mondo"

Marvel Rivals, con i potenti eroi dell'universo Marvel, è un nuovo sparatutto gratuito di NetEase. Il titolo è stato un successo e il regista lo attribuisce alla natura unica e potente dei personaggi.

Il gioco è disponibile gratuitamente su Steam, Xbox Series X e PS5. Secondo le statistiche di Steamdb, ha raggiunto il picco storico di oltre 480.000 giocatori online, con il 77% di recensioni positive. Inoltre, Gamalytic registra circa 6,3 milioni di download al momento della stesura di questo articolo, a una settimana dal lancio.

Parlando con VideoGamer, il direttore del gioco Thaddeus Sasser ha rivelato che uno dei loro obiettivi principali era quello di far sì che ogni personaggio risultasse davvero fortetrondistintivo.

Marvel Rivals raggiunge milioni al lancio, il regista Sasser condivide il fattore chiave dietro il suo successo

Il team di Marvel Rivals aveva obiettivi più ambiziosi di semplici modifiche agli aggiornamenti futuri

Sasser ha spiegato che sentirsi potenti come Iron Man o Jeff the Land Shark è molto più che infliggere danni ingenti. È necessario passare attraverso diversi round di modifiche ad animazioni, effetti visivi e molto altro per farti credere di controllare un supereroe in carne e ossa o un pericoloso supercriminale.

Il lavoro di Sasser su Call of Duty e Battlefield per le armi potenti ha contribuito al design dei personaggi di Rivals. Sapeva già da tempo come rendere le armi dinamiche e memorabili.

"Sembra un po' banale, ma la realtà è che si cerca di creare quell'immersione, quel coinvolgimento, giusto?", ha detto. Il suo obiettivo era quello di far percepire la potenza delle armi quando si sente un fucile da cecchino sparare con un suono specifico e si vedono il fumo e i detriti. 

Secondo Sasser, la stessa idea si applica anche ai supereroi. Ad esempio, Iron Man ha bisogno di un'armatura accattivante, di un volo rapido e di potentissimi repulsori, perché "sono fondamentali per la suadent" per dimostrare di essere un eroe potente.

Si tratta di trasmettere "l'emozione chiave", ha aggiunto Sasser. Un mutante di immensa forza chiamato Magneto dovrebbe far sentire il giocatore potente. Venom dovrebbe dare ai giocatori la sensazione di pesantezza. Inoltre, Jeff the Land Shark è un personaggio di supporto divertente e spensierato, che dovrebbe anche trasmettere un senso di leggerezza e allegria.

Sasser ha detto che tra le sue fantasie principali di essere un supereroe c'è quella di "distruggere il mondo"

Secondo il regista di Marvel Rivals, inizialmente i personaggi erano dotati di "due proiettili quadrati che si sparavano a vicenda". Sebbene la sensazione generale di potenza e intensità del gioco fosse presente, man mano che il team acquisiva dimestichezza con le abilità e inventava fantastici effetti di distruzione, tutto sembrava finalmente prendere forma. Col tempo, strato dopo strato, il prodotto finale trasmette la sensazione e l'aspetto di un'esperienza autentica e coinvolgente.

L'esperienza di Sasser con i giochi di Battlefield ha avuto un ruolo nella tecnologia di distruzione di Marvel Rivals. Tuttavia, quest'ultimo è più interattivo.

Ha scherzato dicendo che gli è sempre piaciuta l'idea di eroi che lasciano un tale disastro da dover essere seguiti da una squadra di pulizia, come nei vecchi fumetti tipo Damage Control. Aggiunge che questo tipo di distruzione dà la sensazione che uno conti davvero e che il personaggio abbia persino il potere di cambiare l'ambiente.

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