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L'action Roblox gagne plus de 100 % cette année alors que le nombre d'utilisateurs quotidiens dépasse les 100 millions

ParNoor BazmiNoor Bazmi 3 min de lecture
L'action Roblox gagne plus de 100 % cette année alors que le nombre d'utilisateurs quotidiens dépasse les 100 millions

Photo par Oberon Copeland sur Unsplash.

  • Roblox compte désormais en moyenne 111,8 millions d'utilisateurs quotidiens et a révisé ses prévisions de réservations pour 2025 à hauteur de 5,97 milliards de dollars, grâce à des jeux viraux comme Grow a Garden.
  • Les actions Roblox ont bondi de 19 % en séance prémarket.
  • Le marché de Roblox a connu une croissance explosive, avec des créateurs vendant des jeux pour des millions.

Jeudi, Roblox Holdings Inc. a relevé ses prévisions annuelles de réservations et a annoncé qu'elle dépassait désormais 100 millions d'utilisateurs quotidiens moyens, attribuant cette augmentation aux succès viraux comme « Grow a Garden ». Cette annonce a fait grimper le cours de son action d'environ 19 % lors des transactions préliminaires.

Roblox propose sa bibliothèque de jeux gratuitement et est accessible sur une large gamme d'appareils, attirant un public diversifié sur les smartphones, les tablettes et les PC.

Pendant les trois mois se terminant le 30 juin, les utilisateurs actifs quotidiens ont atteint en moyenne 111,8 millions, soit une augmentation de 41 % en glissement annuel. L'engagement a bondi de 58 %, avec un temps de jeu total atteignant 27,4 milliards d'heures, selon Reuters.

Une part importante de cette augmentation remonte à « Grow a Garden », un titre de style tycoon où les utilisateurs étendent leurs terres en échangeant des graines et des plantes. Ce mois-là, il a établi un nouveau record de joueurs simultanés sur un seul titre en ligne.

Selon les déclarations du nouveau directeur financier nommé, Naveen Chopra, l'entreprise a affiné ses capacités de découverte et de recherche pour amplifier l'exposition des jeux performants.

Faisant face à des vents économiques contraires, Roblox s'étend vers de nouvelles voies de monétisation en dehors du jeu, introduisant des espaces de rassemblement social, des options de commerce électronique et des placements publicitaires, une stratégie qui a obtenu l'approbation des investisseurs.

L'action Roblox a gagné plus de 100 % année à date en 2025

Cette année, le cours de l'action de l'entreprise a bondi de plus de 100 %, dépassant largement ses pairs du secteur du jeu.

Pour son exercice fiscal 2025, l'entreprise prévoit un total de réservations compris entre 5,87 milliards et 5,97 milliards de dollars, marquant une augmentation par rapport à l'estimation précédente de 5,29 à 5,36 milliards de dollars. De plus, elle prévoit que les réservations du T3 atteindront entre 1,59 milliard et 1,64 milliard de dollars, dépassant la prévision consensuelle de 1,35 milliard de dollars.

Pendant le trimestre de juin, les réservations se sont établies à 1,44 milliard de dollars, dépassant l'attente du marché de 1,24 milliard de dollars.

Plus tôt, Cryptopolitan a rapporté l'histoire d'un créateur de 19 ans qui a vendu un titre à thème football sur le marché Roblox pour plus de 3 millions de dollars seulement quelques mois après sa sortie.

Lui et ses collaborateurs ont investi environ trois mois dans le développement, et après son lancement l'année dernière, le jeu a attiré des pics de plus d'un million d'utilisateurs simultanés et a généré environ 5 millions de dollars de revenus in-game mensuels. L'acquisition a été réalisée par Do Big Studios, qui détient plusieurs franchises Roblox populaires.

Lancé à l'origine il y a environ deux décennies comme un bac à sable pour des créations simples et cubiques, Roblox s'est depuis transformé en un hub commercial où les designers peuvent monétiser leurs titres pour des sommes allant du milieu des sept chiffres aux bas huit chiffres, servant près de 100 millions d'utilisateurs quotidiens.

« Nous avons constaté un véritable changement dans l’écosystème de Roblox », a déclaré David Taylor de la firme d’analyse Naavik, notant que sept des quinze jeux les plus rentables de la plateforme avaient été rachetés à leurs développeurs d’origine en juin.

Roblox permet la vérification de l’âge pour renforcer la confiance dans les fonctionnalités de chat

En juin, Roblox a commencé à proposer un nouveau système de vérification de l’âge pour les joueurs souhaitant discuter plus librement via sa fonctionnalité « connexions de confiance ».

Matt Kaufman, responsable de la sécurité chez Roblox, a déclaré que l’entreprise a choisi d’ajouter des outils de vérification de l’âge à ce moment car elle prévoit de débloquer certaines fonctions de chat uniquement pour les utilisateurs âgés de 13 ans et plus. « Nous estimons que ces fonctionnalités devraient être limitées à un public plus âgé, 13 ans et plus », a expliqué Kaufman.

Les vérifications d’âge sont assurées par Persona, une entreprise spécialisée dans la vérification d’identité. Les joueurs qui y souscriront verront leur âge estimé avant d’accéder aux options de chat élargies.

La démarche de Roblox intervient alors que plusieurs États, dont l’Utah, ont adopté des lois exigeant que les magasins d’applications confirment l’âge de leurs clients. Ces règles affectent les principales plateformes comme l’App Store d’Apple et Google Play.

Parallèlement, les géants des réseaux sociaux tels que Meta, X et Snap soutiennent que les opérateurs de magasins d’applications devraient gérer les vérifications d’âge. Apple et Google se sont publiquement opposés à cette idée, affirmant qu’il incombe aux applications individuelles de gérer la vérification des utilisateurs.

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Noor Bazmi

Noor Bazmi

Noor Bazmi contribue à l'équipe d'actualités de Cryptopolitan, dotée d'un diplôme en études médiatiques. Noor couvre les actualités liées à la blockchain, aux cryptomonnaies, à l'intelligence artificielle, aux grandes entreprises technologiques, aux marchés des véhicules électriques, à l'économie mondiale et aux changements de politique gouvernementale. Elle poursuit actuellement des études en marketing pour mieux connecter avec les audiences mondiales.

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