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Rassemblement de légendes du jeu vidéo : John Romero et John Carmack célèbrent 30 ans de Doom

ParEdward HopelaneEdward Hopelane 2 min de lecture
John Romero John Carmack

John Romero John Carmack

  • Les créateurs de Doom, John Romero et John Carmack, se réunissent après 30 ans pour célébrer l'anniversaire du jeu.
  • Le succès durable de Doom s'explique par sa simplicité, son gameplay fluide et sa communauté active de moddeurs.
  • L'héritage amérindien de Romero a inspiré la conception des niveaux de Doom, et Sigil II ajoute un défi amusant pour les joueurs.

Lors d'une réunion très attendue, John Romero et John Carmack, le duo iconique derrière id Software et le jeu de tir à la première personne (FPS) légendaire Doom, se sont réunis pour célébrer le 30e anniversaire du jeu qui a révolutionné l'industrie du jeu. Cette réunion signifie une amitié ravivée entre les deux légendes du jeu et offre aux fans un aperçu des coulisses du développement de Doom.

Une approbation éclatante : les éloges de Carmack pour Romero

Malgré une période difficile pendant le développement de Quake, qui a conduit à la séparation professionnelle entre Romero et Carmack, leurs interactions récentes et la publication de l'autobiographie de Romero, « Doom Guy: Life In First Person », démontrent un changement significatif dans leur relation. 

Carmack, dans une citation émouvante au dos de la couverture du livre, a salué la « mémoire remarquable » de Romero et a reconnu leur influence conjointe sur le médium du jeu. Leur camaraderie renouvelée a surpris beaucoup, car la perception publique de leur relation était celle d'une rivalité et d'un conflit.

Réflexions sur la genèse de Doom

La sortie de Doom en 1993 a marqué un moment charnière dans le monde du jeu, suivant le succès précédent d'id Software avec Wolfenstein 3D. Le jeu a rapidement gagné en notoriété, occupant la première place du Usenet top 100, un précurseur des classements en ligne. 

Romero a révélé qu'ils n'étaient pas anxieux à propos du lancement de Doom ; ils étaient simplement épuisés par leur succès précédent. L'action haletante de Doom, les niveaux imprévisibles et les mécaniques de jeu innovantes ont laissé une marque indélébile sur l'industrie du jeu.

Récemment, Romero a partagé une révélation surprenante concernant Doom : son lien avec son héritage amérindien. Bien qu'il n'en ait pas été consciemment conscient pendant le développement du jeu, Romero, qui a des ancêtres Yaqui et Cherokee, a reconnu que sa culture a influencé la conception de ses niveaux. 

Il a décrit Doom comme ayant une « conception indigène » en raison de sa compréhension innée de l'espace et de son importance dans la pensée amérindienne. La conception des niveaux de Romero se concentrait sur la création de repères que les joueurs pouvaient revisiter, s'inspirant des concepts amérindiens de l'intemporalité et de l'histoire.

L'attrait intemporel de Doom

L'une des qualités durables de Doom est son expérience de jeu intemporelle. Contrairement à de nombreux jeux de 1993, Doom continue d'être apprécié par les générations successives sans nécessiter de remakes ou de mises à jour. 

Romero attribue cette longévité à la simplicité du jeu, à des mécaniques de mouvement solides et à un moteur bien optimisé qui assurait un gameplay fluide même sur du matériel plus ancien. De plus, la nature open source de Doom a permis une communauté de modding florissante, maintenant le jeu vivant et en évolution.

Dans le cadre des célébrations du 30e anniversaire, Romero a lancé un nouvel épisode de Doom appelé Sigil II, comportant neuf niveaux créés à l'aide d'un éditeur de niveaux fait par les fans. Il souligne que le potentiel de conception des niveaux de Doom reste inexploité et qu'avec les outils d'aujourd'hui, il continue d'innover dans cet espace. 

Sigil II introduit un défi ludique pour les joueurs, les chargeant de trouver et de tirer sur une texture « fireblu » notoire cachée dans chaque niveau pour accéder à des zones secrètes – un clin d'œil à la blague interne de longue date de la communauté Doom.

Au fil des ans, John Romero a embrassé le rôle d'historien pour Doom et les premiers jours d'id Software. Il corrige activement les inexactitudes et les idées fausses historiques pour assurer la préservation précise de l'héritage du jeu. 

Romero estime qu'il est crucial de corriger les inexactitudes passées de l'histoire du jeu vidéo afin d'éviter la propagation d'informations erronées dans les publications et les travaux académiques futurs.

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Edward Hopelane

Edward Hopelane

Edward Hopelane est un spécialiste du contenu certifié et un développeur commercial. Il aime écrire sur les technologies émergentes telles que la Blockchain, les Crypto/NFTs, le Web3, le Métavers, l'Intelligence Artificielle, l'UI/UX, et bien d'autres sujets. Fort d'une vaste expérience dans la blockchain, il a su transformer des sujets complexes du web 3 en articles de blog simples.

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