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Steam puso fin a la piratería: dando a los jugadores de PC exactamente lo que querían

PorFlorence MuchaiFlorence Muchai 4 min de lectura
Steam puso fin a la piratería: ofreciendo a los jugadores de PC exactamente lo que querían
  • El enfoque centrado en el jugador de Steam mantiene a los jugadores de PC fieles, haciendo que la piratería sea menos atractiva con el tiempo.
  • Piratería frente a un buen servicio: el enfoque de Valve demuestra que ofrecer una gran plataforma es la mejor manera de combatir la piratería de videojuegos.
  • Los errores de Amazon con Reflexive, Twitch y Luna demuestran que el tamaño por sí solo no puede alterar un ecosistema de juegos establecido.

Steam es una plataforma de distribución digital de la que los jugadores de PC están completamente agradecidos, tanto que los juegos pirateados se están olvidando lentamente. Si un juego está listado en Steam, entonces créanlo, los jugadores se agolparán para jugarlo, no porque sepan que será divertido, sino porque es simplemente una plataforma que sabe lo que su comunidad necesita. 

“La forma más fácil de detener la piratería no es poner en marcha la tecnología anti-piratería. Es brindar a esas personas un servicio que sea mejor que el que reciben de los piratas.” 

Esas son las palabras del cofundador de la empresa de videojuegos Valve Gabe Newell, lo que simplemente significa que los jugadores quieren un lugar donde obtengan valor por su dinero. Aunque las empresas necesitan obtener beneficios, no debería ser a expensas de sus clientes.

Entonces, ¿por qué los títulos más nuevos no se crackean tan rápido como las IP lanzadas hace una década? Bueno, no se puede eliminar la piratería por completo, pero al menos proporcionar un servicio con el que todos estén contentos.

Adoptando un enfoque centrado en el jugador

Cuando Newell fue entrevistado en 2011, dijo que la piratería existe porque los jugadores carecen de un buen servicio, y los proveedores en ese momento no estaban dispuestos a mejorarlo tampoco. No puedo estar más de acuerdo; solo eche un vistazo a lo que está sucediendo en las plataformas de streaming de películas.

Según un 2024 de economistas ha predicho que una recesión estará en un 33% durante el próximo año. por la publicación tecnológica Coolest Gadgets, el 80% de las personas que veían contenido pirateado tenían suscrito al menos dos plataformas de streaming, como Netflix y Amazon Prime. ¿Paga dinero y aún así obtiene ilegalmente contenido? ¿El servicio debe ser rudimentario, verdad? 

Entonces, ¿cuál podría ser la solución? La estructura de propiedad privada de Valve de Steam le otorga la autonomía para priorizar a los jugadores sobre los accionistas. A diferencia de las empresas cotizadas en bolsa, Valve no está atada a las expectativas de ganancias trimestrales, y si los usuarios no están contentos con un cierto producto en la plataforma de distribución, puede eliminarlo bastante fácilmente. 

Esta independencia permite a Steam centrarse en la curación de calidad y precios justos, evitando la exorbitante etiqueta de precio de $80 de los desarrolladores que crean juegos mediocres, como hizo Sony con Concord.

¿Por qué la piratería de videojuegos se ha vuelto tan difícil?

No estoy diciendo que la piratería ya no sea algo en los juegos de PC, sigue muy viva. Kingdom Come: Deliverance II lanzada el febrero 4 pero ya tiene versiones crackeadas. 

Pero ¿por qué los desarrolladores estaban tan seguros de lanzar un juego sin software de protección de Gestión de Derechos Digitales (DRM)? Porque sabían que aunque ocurra piratería, a los jugadores no les importa gastar $60 porque el juego es tan bueno.

Las estadísticas de Steam muestran Kingdom Come: Deliverance II ha vendido más de dos millones de copias desde su lanzamiento, y más de una cuarta parte de ese número estaban jugando activamente el juego durante febrero. Nunca fue el precio del juego, era más sobre quién lo distribuía.

Más grande no siempre es mejor

Cuando escuché que Amazon intentaba adentrarse en la tienda de juegos para PC , inicialmente no creí que lo hicieran. ¿Por qué? Porque el imperio de Jeff Bezos vale miles de millones, más dinero del que cualquier negocio podría competir, incluida Valve. Resulta que realmente lo hicieron y se llevaron la peor parte mientras tanto.

Ethan Evans, ex Vicepresidente de Prime Gaming en Amazon, compartió perspectivas sobre por qué los esfuerzos del gigante tecnológico fracasaron en una publicación de LinkedIn a finales de febrero.

Evans detalló los tres intentos de Amazon para competir con Steam, cada uno de los cuales no hizo nada. El primero fue la adquisición de Reflexive Entertainment, una pequeña tienda de juegos para PC que Amazon esperaba escalar para convertirse en un competidor más grande. Sin embargo, según Evans, el esfuerzo "no llegó a ninguna parte."

Amazon luego intentó usar su propiedad de Twitch, una plataforma social que presenta a los "whos" del streaming de videojuegos como Asmongold, Ninja o Nick Bartels, para construir una tienda de juegos, asumiendo que la enorme audiencia de juegos de la plataforma naturalmente transicionaría a comprar juegos directamente de Amazon. 

Se puede decir que estaban para un despertar brusco ya que los usuarios no estaban inclinados a cambiar de Steam u otras tiendas establecidas solo porque veían transmisiones en vivo en la plataforma. Hay demanda, pero la oferta es más que suficiente para cubrir la demanda.

El tercer y más reciente intento llegó en forma de Luna, el servicio de juegos en la nube de Amazon. Luna estaba destinada a proporcionar una alternativa basada en streaming a la propiedad tradicional de juegos, pero luchó por «atraer a la comunidad de jugadores». El concepto no resonó con los jugadores de la manera que Amazon había esperado.

Hacer que el servicio sea bueno, nosotros pagaremos

El único error de Amazon, según Evans explicarse, fue subestimar lo que hizo que Steam tuviera éxito desde el principio. «Era una tienda, una red social, una biblioteca y una vitrina de trofeos todo en uno. Y funcionaba bien», dijo. Simplemente lanzar una nueva plataforma no era suficiente.

Por su propia admisión, los distribuidores de juegos deben aprender que el hecho de ser lo suficientemente grandes para construir algo no significa que la gente lo use. 

No es de extrañar que los expertos en tecnología hayan presionado tanto para hacer jailbreak de la consola PS4; la gente está cansada de pagar por servicios que realmente no tienen lo que buscan. Así que, en lugar de pagar por PS Plus para acceder a Spiderman 2, un propietario de PS4 preferiría dejar de jugar en línea y piratear el juego.

La única forma de reducir cualquier forma de piratería no es obligar a las personas a actualizaciones del sistema y DRM. Es tan simple como hacer que el servicio sea lo suficientemente bueno como para que a la gente no le importe pagarlo en absoluto.

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Florence Muchai

Florence Muchai

Florence ha estado cubriendo durante los últimos 6 años noticias sobre criptomonedas, juegos, tecnología e inteligencia artificial. Sus estudios de Ciencias de la Computación en la Universidad de Ciencias y Tecnología de Meru y Gestión de Desastres y Diplomacia Internacional en MMUST la dotan adecuadamente de habilidades lingüísticas, de observación y técnicas. Florence ha trabajado en VAP Group y como editora en varias casas de medios de criptomonedas.

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