Roblox hat Schwierigkeiten, seine 150 Millionen Nutzer aufgrund der Zurückhaltung von Sponsoren in Werbeeinnahmen umzuwandeln.

- Roblox verdient trotz 150 Millionen täglicher Nutzer immer noch sehr wenig mit Werbung.
- Entwickler vermeiden Werbung, weil die Einnahmen gering sind und das Spielerlebnis gestört wird.
- Werbetreibende sind aufgrund von Datenschutzgesetzen für Kinder und mangelhafter tracvorsichtig.
Roblox versucht seit seinem Börsengang im Jahr 2021, sein riesiges Publikum in echtes Werbegeld umzuwandeln, aber die Bemühungen ziehen sich in die Länge.
Die Plattform zieht 150 Millionen Nutzer an, die täglich zwei Stunden damit verbringen, durch virtuelle Welten zu streifen, die mit Werbetafeln, Videospots und Markenflächen gefüllt sind.
Führungskräfte betonen immer wieder, der Werbemarkt sei „unerforscht und sehr groß“, wie David Baszucki es im Jahr 2023 formulierte, doch vier Jahre später hat sich kaum etwas getan.
Roblox ging im April sogar eine Partnerschaft mit Google ein, doch in der jüngsten Einreichung wurden Anzeigen weiterhin als „unbedeutend“ bezeichnet. Bei jeder Telefonkonferenz zu den Quartalsergebnissen stellen Analysten dieselben Fragen, die Baszucki jedoch immer wieder abtut, indem er Anzeigen als langfristige Strategie bezeichnet.
Die Entwickler sagen, das Problem liege in der Plattform selbst. Sie wollen keine Werbung in ihre Spiele einbauen, weil die Auszahlungen minimal sind.
Bloomberg sprach angeblich mit mehreren Content-Erstellern, die angaben, die Anzeigenpreise lägen zwischen einem Bruchteil eines Cents und 55 Cent pro tausend Besuche – Zahlen, die ihrer Meinung nach zu niedrig seien, um sich damit zu befassen. Dario Raciti von Zero Code bezeichnete diese Preise als „eher im unteren Bereich“ der Spielebranche.
Die meisten Entwickler bevorzugen den Verkauf von In-Game-Gegenständen wie den Känguru-Eiern in Adopt Me!, die weitaus mehr Geld einbringen und weniger Aufwand erfordern.
Ben Spoont von Misfits Gaming sagte, der größte Hemmschuh für das Werbemodell sei die „Akzeptanz seitens der Entwickler“, da die Kreativen das Spielgefühl ihrer Spiele schützen wollen.
Roblox stößt auf Widerstand von Entwicklern und Werbetreibenden.
Roblox hat zudem eine junge Nutzerbasis, ein Drittel davon ist unter 13 Jahre alt, und die Sponsoren sind nervös.
Reid Steinberg von Icon International sagte, seine Kunden würden keine Werbung schalten, die sich an junge Kinder richtet, da es in den USA strenge Bundesvorschriften gebe, die einschränkten, was Werbetreibende sammeln oder sagen dürften.
Roblox behauptet, Werbung für Nutzer unter 13 Jahren zu blockieren, doch eine kürzlich geschlossene Partnerschaft zwischen Dress to Impress und dem Film „Wicked“ von Universal Pictures stand allen ab fünf Jahren offen. Roblox kennzeichnet außerdem nicht jedes werbefinanzierte Spiel.
Diese Spannungen verschärften sich 2022, als Truth In Advertising eine Beschwerde bei der FTC einreichte. Bonnie Patten, die Leiterin der Gruppe, sagte, Roblox behaupte immer wieder, man richte sich nicht an Kinder, doch „alle Kinder auf ihren Plattformen werden mit Werbung angesprochen“, und viele könnten nicht zwischen Spiel und Werbung unterscheiden.
Roblox verwies auf seine frühere Stellungnahme und erklärte, dass es strenge Standards für Entwickler, Regeln zum Schutz junger Nutzer und eine Null-Toleranz-Politik gegenüber Betrug gebe.
Baszucki erklärte im Juli, dass Werbung eng mit Roblox' Ziel verknüpft sei, 10 % des globalen Spielemarktes zu erobern. Im Oktober hob Morgan Stanley seine Prognosen für das Unternehmen unter anderem aufgrund des Werbepotenzials an.
Doch nur einen Tag zuvor hatte Finanzchef Naveen Chopra den Investoren mitgeteilt, dass Werbung die Ergebnisse in absehbarer Zeit nicht wesentlich beeinflussen würde. Roblox ist nicht profitabel, und Analysten gehen davon aus, dass das Wachstum bis 2026 langsamer ausfallen könnte, da Roblox Altersverifizierungstools einführt, die die Anzahl neuer Anmeldungen möglicherweise begrenzen.
Marken testen Roblox-Anzeigen, sehen aber nur begrenzten Erfolg.
Werbetreibende können Werbeplätze buchen, gesponserte Spieleportale bewerben oder für Belohnungsvideos bezahlen, in denen Spieler durch das Ansehen von Clips Gegenstände erhalten. Morgan Stanley schätzte, dass der Umsatz mit Belohnungsvideos bis 2027 auf 3 Milliarden US-Dollar steigen könnte. Roblox gab bekannt, dass Entwickler Belohnungsvideos seit dem 11. November plattformweit nutzen können.
Während des Metaverse-Booms bezahlten Unternehmen wie Adidas und Walmart Entwickler für die Erstellung virtueller Treffpunkte. Einige Projekte waren erfolgreich, wie beispielsweise Chipotles Roblox-Spiel, in dem Nutzer laut Nick Malaperiman von Spud Farm Marketing durchschnittlich 14 Minuten verbrachten – mehr Zeit als Kunden in den tatsächlichen Chipotle-Filialen. Viele Marken-Plattformen floppten jedoch, darunter auch West Elms Roblox-Spiel, das monatelang leer stand.
Laut Entwicklern behält Roblox 70 % der Werbeeinnahmen ein, den Rest erhalten sie. Selbst die erfolgreichsten Spiele erzielen kaum nennenswerte Einnahmen. Roblox gab an, dass Brookhaven, das viertbeliebteste Spiel, monatlich einen fünfstelligen Betrag an Werbeeinnahmen generiert – laut einem Entwickler etwa 65.000 US-Dollar. Die Top-10-Spiele hingegen bringen monatlich 2,8 Millionen US-Dollar durch Merchandise-Artikel ein, was verdeutlicht, wie gering die Werbeeinnahmen nach wie vor sind.
Auch Werbetreibende wünschen sich bessere Daten. Belohnungsvideos erzielen zwar hohe Aufrufzahlen, da Spieler nach Gucci- oder Sonic-Prämien jagen, doch Marken wollen den Beweis, dass dies auch zu Verkäufen führt. Roblox beteuert, dass 75 % der Nutzer Werbung wahrnehmen und 87 % Belohnungsvideos mögen. Dennoch sagte Steinberg, dass keiner seiner Kunden aufgrund der mangelhaften Messbarkeit auf Roblox werben wolle.
Werbeagenturen kontaktierten hatten nur drei Kunden auf der Plattform. Dennoch, so Raciti, „besteht großes Interesse“, denn AufmerksamkeittracMarken stets an, selbst wenn die Ergebnisse ungewiss sind.
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