كشف بيان صادر في 12 سبتمبر عن المكتب الأوروبي لاتحادات المستهلكين (BEUC) أن المجموعة الجامعة لحماية المستهلك قدمت شكاوى بشأن الإنفاق التلاعبي داخل اللعبة إلى شبكة CPC.
ووفقاً لـ BEUC، فقد سلط التنبيه الضوء على العديد من الممارسات التجارية غير العادلة التي تقوم بها شركات ألعاب الفيديو الرائدة والتي يلعبها ملايين المستهلكين الأوروبيين.
من خلال رسالة موجهة إلى شبكة حماية المستهلك بتاريخ 12 سبتمبر، قدم الاتحاد الأوروبي لحماية المستهلك و22 منظمة لحماية المستهلك من 17 دولة أوروبية تنبيهًا خارجيًا وفقًا للمادة 27 من لائحة الاتحاد الأوروبي 2017/2394 (لائحة حماية المستهلك). وكشفت الرسالة أن شركات ألعاب الفيديو اعتمدت نماذج أعمال تعتمد بشكل كبير على عمليات الشراء داخل اللعبة باستخدام العملات الرقمية المدفوعة.
تشير تحليلات وأدلة BEUC إلى ممارسات إنفاق خادعة داخل اللعبة
قدّمت BEUC و22 عضوًا آخر شكوى إلى المفوضية الأوروبية وشبكة هيئات حماية المستهلك الأوروبية، مطالبين بإجراء تحقيق شامل في الممارسات غير العادلة التي تمارسها شركات ألعاب الفيديو الكبرى. https://t.co/5rq4JiNCXK
استمعوا إلى كبير المسؤولين القانونيين لدينا، @ReginBXL 👇 pic.twitter.com/PBW9cFGPj7— صوت المستهلك (@beuc) ١٢ سبتمبر ٢٠٢٤
وقد دعا تنبيه الاتحاد الأوروبي لوكالات حماية المستهلك (BEUC) بشأن سوء الممارسة إلى المفوضية الأوروبية والشبكة الأوروبية لسلطات حماية المستهلك (CPC Network) إلى تطبيق أكثر صرامة ضد شركات ألعاب الفيديو لضمان بيئات ألعاب آمنة للمستهلكين.
وفقًا للبيان والرسالة الموجهة إلى شبكة CPC، اشتبهت أن معظم الألعاب الرائدة، مثل Fortnite و EA Sports FC 24، من بين أمور أخرى، تنتهك على نطاق واسع توجيه الممارسات التجارية غير العادلة (التوجيه 2005/29/EC)، وتوجيه حقوق المستهلك (التوجيه 2011/83/EU)، وتوجيه شروط العقد غير العادلة trac التوجيه 93/13/EEC).
أكد اتحاد صناعة ألعاب الفيديو (BEUC) أن المشكلات التي أثارتها مجموعة حماية المستهلك تتجاوز ألعاب الفيديو لتشمل منصات التواصل الاجتماعي وغيرها من الأسواق الإلكترونية. وأشار الاتحاد إلى ضرورة تحسين تطبيق إطار قانون حماية المستهلك في قطاع ألعاب الفيديو، بالإضافة إلى وضع المزيد من اللوائح التنظيمية في المستقبل.
كشف بيان اتحاد صناعة ألعاب الفيديو (BEUC) أن صناعة ألعاب الفيديو حققت إيرادات من عمليات الشراء داخل الألعاب تفوق إيرادات صناعتي الموسيقى والأفلام مجتمعتين. وأكد البيان على ضرورة وقف الممارسات الخادعة، وعرض العملات المستخدمة في عمليات الشراء داخل الألعاب بأموال حقيقية.
يؤديtracالعملة داخل اللعبة إلى جعل تغيرات الأسعار غير قابلة للكشف
بحسب تقرير تحليلي نشرته هيئة تنظيم الألعاب الإلكترونية الأوروبية (BEUC)، استخدمت شركات ألعاب الفيديو الرائدة، مثل أكتيفيجن بليزارد وموجانغ ستوديوز وروبلوكس كوربوريشن، أساليب مضللة لا تتوافق مع قواعد الاتحاد الأوروبي بشأن الممارسات التجارية العادلة. وكشفت الهيئة أن ملايين اللاعبين الأوروبيين، وخاصة الأطفال، أنفقوا مبالغ زائدة لأنهم لم يتمكنوا من معرفة التكلفة الحقيقية للعناصر الرقمية.
أكدت المنظمة الأوروبية للمستهلكين أن ادعاءات الشركات بأن اللاعبين يفضلون العملات المميزة داخل الألعاب غير صحيحة. وطلبت المنظمة من شبكة حماية المستهلك، التي تنسقها المفوضية الأوروبية، البدء بإجراءات إنفاذ منسقة لوقف الممارسات التجارية غير العادلة وضمان الشفافية الكاملة في الأسعار.
"استنادًا إلى تحليلنا والأدلة المصاحبة [...] قد يقع المستهلكون ضحية للعديد من الممارسات الخادعة عند شراء العملات الافتراضية المميزة التي تربك المستهلكين وتفصلهم عن القيمة الحقيقية لإنفاقهم داخل اللعبة."
– أوجستين رينا ، المدير العام في BEUC
بحسب رينا، فرض العالم الرقمي تحديات على حماية المستهلك، ولم يعد مكاناً يُسمح فيه للشركات بتحقيق أقصى قدر من الأرباح عن طريق التحايل على القوانين. وأضاف أن خداع المستهلكين المتعمد ألحق ضرراً بالغاً بالأطفال الذين يجدون صعوبة في اتخاذ قرارات الإنفاق دون استخدام الآلة الحاسبة.

