В последние десятилетия в контексте видеоигр некоторые жанры пользуются наибольшей популярностью, привлекают множество игроков, а затем на некоторое время исчезают, после чего снова появляются, и интерес к играм снова возрастает. Жанр Metroidvania, сочетающий в себе элементы исследования, платформинга и RPG, похоже, готов к возвращению в 2024 году, с такими играми, как Tales of Kenzera: It is he who has fought in the battles nowadays. Сочетая эмоциональное повествование с динамичной боевой механикой, Tales of Kenzera: ZAU будет отличаться от других игр тем, что создаст новый сюжет и перенесет нас в другой мир в реальном времени.
Боевая система как отражение скорби: простор для выбора игрока и глубина эмоций персонажей
Боевая система в Tales of Kenzera: ZAU — это не просто победа над соперниками. Это также отражение неопределенности, связанной с горем. Абубакар Салим, разработчик и ведущий дизайнер игры, подчеркивает свободу действий и вольность игрока как ключ к успеху игры в бою. Предоставляя игрокам возможность использовать различные подходы для решения ситуаций, игра довольно естественно отражает нестабильные чувства горя и скорби. Порой игроки могут чувствовать себя командирами, уничтожая вражеские корабли с кошачьей ловкостью. Иногда же они просто будут испытывать слишком много эмоций, что приведет к беспорядочному поведению, которое может выглядеть как хаос или беготня. Эта изменчивость демонстрирует эмоциональные изменения, связанные с переживанием потери, поток управления сильно различается от момента к моменту.
Вдохновение черпается из classicигр: столкновение разных стилей.
При разработке боевой механики Tales of Kenzera: ZAU наша команда представила множество игровых идей, стремясь создать незабываемый игровой опыт. Ведущий дизайнер Зи Петерс назвал такие игры, как Super Metroid, Castlevania: Symphony of the Night, Devil May Cry и God of War, главными источниками вдохновения. Включив элементы этих любимых игр, Tales of Kenzera: ZAU пытается воссоздать боевой опыт, сделав его не только знакомым, но и новым. От эффективности Devil May Cry до эпичности иmatic God of War, динамика и развлекательные элементы боевой системы созданы под влиянием всех этих источников вдохновения.
Танец мечей и пуль: системы ближнего боя и стрельбы.
Одна из уникальных особенностей боевой системы Tales of Kenzera: ZAU заключается в возможности объединить ближний бой и стиль сайд-скроллера в одной игре. Игрокам предстоит решить, хотят ли они сражаться с противниками лицом к лицу, размахивая мечами, или переключиться на дистанционный режим атаки и обрушить на них град пуль. Эта универсальность не только добавляет глубины бою, но и позволяет игрокам выбирать тактику по своему вкусу. Выбирая ближний бой или стратегические атаки на дальнем расстоянии, игроки могут вести бой так, как им больше подходит.
Усиление эмоционального восприятия: еще одна отличительная черта видеоигр — это повествование.
Помимо боевой механики, в Tales of Kenzera: The ZAU большое внимание уделяется повествованию и созданию реалистичного мира. Эмоциональный путь главного героя, ZAU, проявляется не только в сюжете игры, но и в создании уровней и игровой механике. Это стало возможным благодаря детальной проработке каждого игрового элемента, цель которой — погрузить игроков в мир ZAU, позволяя им пережить его взлеты и падения. Благодаря органичному сочетанию геймплея и повествования, цель Tales of Kenzera: The ZAU — создать игру, которая не только глубоко захватит вас, но и поможет на время забыть о реальной жизни.

