Стремясь обеспечить потрясающее визуальное и захватывающее игровое впечатление, PlatinumGames столкнулись со сложным выбором относительно частоты кадров для Bayonetta Origins: The Lost Demon и Cereza, обе игры доступны для Nintendo Switch . В итоге высокопоставленный представитель компании раскрыл общую последовательность действий, которая привела к достижению 60 кадров в секунду (FPS), и признал, что в итоге был выбран метод переменной частоты кадров.
жертва PlatinumGames
Абебе Тинари, идейный вдохновитель игры, упомянул , что его команда приложила огромные усилия, чтобы обеспечить стабильные 60 кадров в секунду на Nintendo Switch при разработке оригинальной игры серии Bayonetta. Однако впоследствии он понял, что достичь визуального совершенства, соответствующего этому стандарту, невозможно. Тинари добавил, что для создания такого визуального эффекта использовались постобработки, которые сами по себе могут выглядеть не так уж и впечатляюще.
Я могу понять разработчиков Paper Mario: TTYD на Switch в отношении ситуации с 30 и 60 кадрами в секунду.
— Абебе Тинари (@Bebetheman) 28 апреля 2024 г
Мы долго пытались добиться стабильной работы Cereza and the Lost Demon с частотой 60 кадров в секунду. (1/7)
Визуальные спецэффекты пришлось бы принести в жертву ради поддержания частоты 60 кадров в секунду, чтобы угодить игрокам, поскольку качество графики является одним из самых важных и значимых факторов. В результате студия оказалась в затруднительном положении и должна была выполнить невыполнимую задачу: одновременно уделять внимание качеству производства и придерживаться своих эстетических принципов.
В то время как PlatinumGames стремилась к оптимальным результатам, команда разработчиков рассматривала несколько альтернативных вариантов, включая переменное ограничение частоты кадров. Детализация уровней должна была выполняться с максимальным уровнем производительности, но некоторые уровни работали бы со скоростью 30 кадров в секунду. Тем не менее, резкое изменение частоты кадров было неприемлемым решением.
Сбалансированный подход
Различные тестовые и сравнительные проверки сцены привели к выбору асинхронного подхода в качестве наилучшего решения. Частота кадров на уровнях Тир На Ног и в лесных уровнях различалась: в локациях Тир На Ног стабильно работали 60 кадров в секунду, в то время как в лесных уровнях частота кадров была ниже.
Тинари выразил уверенность, что Nintendo, вероятно, столкнулась с аналогичными проблемами при работе над Paper Mario: в случае с ремейком Paper Mario Thousand-Year Door стремление команды разработчиков обеспечить плавный игровой процесс повлияло на решение сохранить частоту кадров в 30 FPS.
Тинари выразил сочувствие намерению Nintendo сохранить «возможность использования портативной консоли, которая объединила бы разрозненную пользовательскую базу», и отверг предположения о том, что производительность в 30 кадров в секунду свидетельствует о недостатке усилий и тщательных исследований.
Решение PlatinumGames использовать переменную частоту кадров в Bayonetta Origins: The Nintendo Switch версии Cereza and the Lost Demon принесло студии известность и подтвердило наличие в ней элемента дизайна и качества.

