As ações da Roblox subiram mais de 100% este ano, com o número de usuários diários ultrapassando 100 milhões

Foto de Oberon Copeland no Unsplash.
Na quinta-feira, a Roblox Holdings Inc. elevou sua previsão de reservas anuais e anunciou que agora ultrapassa 100 milhões de usuários diários em média, atribuindo o aumento a sucessos virais como "Grow a Garden". Esse anúncio impulsionou o preço de suas ações em cerca de 19% nas negociações pré-mercado.
A Roblox oferece sua biblioteca de jogos gratuitamente e é acessível em uma ampla variedade de dispositivos,tracum público diversificado em smartphones, tablets e PCs.
Durante o trimestre encerrado em 30 de junho, a média de usuários ativos diários foi de 111,8 milhões, representando um aumento de 41% em relação ao ano anterior. O engajamento cresceu 58%, com o tempo total de jogo atingindo 27,4 bilhões de horas, conforme relatado pela Reuters.
Uma parte significativa desse aumento tracdeve a "Grow a Garden", um jogo no estilo magnata em que os usuários expandem suas terras negociando sementes e plantas. Naquele mês, o jogo atingiu um novo recorde de jogadores simultâneos em um único título online.
De acordo com declarações do recém-nomeado diretor financeiro, Naveen Chopra, a empresa aprimorou suas capacidades de descoberta e busca para ampliar a visibilidade de jogos de alto desempenho.
Diante das dificuldades econômicas, a Roblox está expandindo para novas formas de monetização além dos jogos, introduzindo espaços de convivência social, opções de comércio eletrônico e anúncios, uma estratégia que conquistou a aprovação dos investidores.
As ações da Roblox valorizaram mais de 100% no acumulado do ano de 2025
No acumulado do ano, o preço das ações da empresa subiu mais de 100%, superando significativamente seus concorrentes no setor de jogos.
Para o ano fiscal de 2025, a empresa prevê reservas totais entre US$ 5,87 bilhões e US$ 5,97 bilhões, um aumento em relação à estimativa anterior de US$ 5,29 bilhões a US$ 5,36 bilhões. Além disso, prevê que as reservas do terceiro trimestre atinjam entre US$ 1,59 bilhão e US$ 1,64 bilhão, superando a previsão consensual de US$ 1,35 bilhão.
Durante o trimestre de junho, as reservas atingiram US$ 1,44 bilhão, superando a expectativa do mercado de US$ 1,24 bilhão.
Anteriormente, Cryptopolitan noticiou o caso de um criador de 19 anos que vendeu um jogo com temática de futebol no mercado do Roblox por mais de 3 milhões de dólares apenas alguns meses após seu lançamento.
Ele e seus colaboradores investiram cerca de três meses no desenvolvimento e, após o lançamento no ano passado, o jogotracpicos de mais de um milhão de usuários simultâneos e gerou aproximadamente US$ 5 milhões em receita mensal dentro do jogo. A aquisição foi feita pela Do Big Studios, que detém várias franquias populares do Roblox.
Lançado originalmente há cerca de duas décadas como um ambiente de testes para criações simples em blocos, o Roblox se transformou em um centro comercial onde os designers podem monetizar seus jogos por quantias que variam de sete a oito dígitos, atendendo a quase 100 milhões de usuários diários.
"Observamos uma mudança real no ecossistema do Roblox", disse David Taylor, da empresa de análise Naavik, observando que sete dos 15 jogos mais lucrativos da plataforma foram comprados de seus desenvolvedores originais em junho.
Roblox permite verificação de idade para gerar confiança nos recursos de bate-papo
Em junho, o Roblox começou a oferecer um novo sistema de verificação de idade para jogadores que desejam conversar de forma mais aberta por meio do recurso "conexões confiáveis".
O diretor de segurança da Roblox, Matt Kaufman, afirmou que a empresa optou por adicionar ferramentas de verificação de idade agora porque planeja liberar certas funções de bate-papo apenas para usuários com 13 anos ou mais. "Acreditamos que esses recursos devem ser limitados a um público mais velho, de 13 anos ou mais", explicou Kaufman.
A verificação de idade é feita pela Persona, uma empresa especializada em verificação dedent. Os jogadores que optarem por participar terão sua idade estimada antes de obterem acesso às opções de bate-papo expandidas.
A decisão da Roblox surge num momento em que vários estados, incluindo Utah, aprovaram leis que exigem que as lojas de aplicativos confirmem a idade de seus usuários. Essas regras afetam plataformas importantes como a App Store da Apple e o Google Play.
Enquanto isso, gigantes das redes sociais como Meta, X e Snap argumentam que os operadores das lojas de aplicativos devem lidar com a verificação de idade. Apple e Google se opuseram publicamente a essa ideia, afirmando que a verificação de usuários deve ser de responsabilidade de cada aplicativo.
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Noor Bazmi
Noor Bazmi contribui para a equipe de notícias Cryptopolitan e possui formação em Estudos de Mídia. Noor cobre notícias sobre blockchain, criptomoedas, inteligência artificial, grandes empresas de tecnologia, mercado de veículos elétricos, economia global e mudanças nas políticas governamentais. Ela está cursando Marketing para se conectar com o público global.
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