Na busca por oferecer uma experiência de jogo visualmente deslumbrante e imersiva, a PlatinumGames enfrentou uma decisão desafiadora em relação à taxa de quadros de Bayonetta Origins: The Lost Demon e Cereza, ambos disponíveis para o Nintendo Switch . Um alto funcionário finalmente revelou a cadeia completa de tarefas que resultava em 60 quadros por segundo (FPS), confirmando também a decisão final de optar por uma técnica de taxa de quadros variável.
Sacrifício da PlatinumGames
Abebe Tinari, o gênio por trás do jogo, mencionou que sua equipe se esforçou muito para manter uma taxa de quadros nativa de 60 FPS no Nintendo Switch durante o desenvolvimento do primeiro jogo da série Bayonetta. No entanto, após esse esforço, ele percebeu que alcançar a excelência visual, juntamente com essa meta, era impossível. Tinari acrescentou que a arte dependia de efeitos de pós-processamento, que por si só poderiam não parecer diferentes.
Posso me solidarizar com os desenvolvedores de Paper Mario: TTYD no Switch em relação à questão dos 30fps versus 60fps.
-Abebe Tinari (@Bebetheman) 28 de abril de 2024
Tentamos por muito tempo fazer Cereza and the Lost Demon rodar a 60fps estáveis. (1/7)
Os efeitos visuais especiais seriam sacrificados para manter uma taxa de 60 FPS e agradar aos jogadores, já que a qualidade gráfica é um dos fatores mais importantes e populares. Como resultado, o estúdio se viu em um dilema e teve que realizar a tarefa impossível de conciliar a qualidade da produção e, ao mesmo tempo, manter seus princípios estéticos.
Enquanto a PlatinumGames buscava resultados ótimos, a equipe de desenvolvimento analisava diversas alternativas, incluindo um limite de taxa de quadros variável. Os detalhes dos níveis seriam executados com o nível máximo de desempenho, mas alguns níveis rodariam a 30 quadros por segundo. No entanto, a mudança brusca entre as taxas de quadros era uma solução inaceitável.
Uma abordagem equilibrada
Diversos testes e avaliações da cena levaram à escolha de uma abordagem assíncrona como a melhor solução. As taxas de quadros das fases de Tír Na Nóg e dos níveis da floresta eram diferentes: os estábulos de Tír Na Nóg rodavam a 60 FPS estáveis, enquanto os níveis da floresta apresentavam uma taxa de quadros menor.
Tinari expressou confiança de que a Nintendo provavelmente enfrentou desafios semelhantes com Paper Mario: No caso do remake de Paper Mario: Thousand-Year Door, a dedicação da equipe de desenvolvimento em oferecer uma experiência fluida influenciaria a decisão de manter o jogo a 30 FPS.
Tinari demonstrou compreensão pela intenção da Nintendo de preservar "uma experiência de console portátil que unificasse a base de usuários diversificada" e descartou especulações de que o desempenho de 30 FPS implicasse falta de esforço e pesquisa aprofundada.
A decisão da PlatinumGames de adotar uma abordagem de taxa de quadros variável para Bayonetta Origins: The Nintendo Switch version of Cereza and the Lost Demon catapultou o estúdio para o estrelato e confirmou a existência de um elemento de design e qualidade.

