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캄보디아 청년층, 디지털 경제 기회로 비디오 게임 개발로 방향 전환

작성자마리아 파칼리나완마리아 파칼리나완 3분 읽기
  • UNICEF와 Bitget은 캄보디아의 기술 Outreach 활동에 600명 이상의 참가자가 있었다고 보고했습니다. 
  • 주최 측은 기술 직업으로의 접근성에서 사회인구학적 격차를 해소할 계획을 세우고 있습니다. 
  • UNICEF와 파트너들은 2027까지 dozen(12개) 국가를 대상으로 Reach할 계획입니다.

UNICEF의 Bitget 및 글로벌 기술 산업과의 파트너십은 8개국 전역의 청소년에게 21세기 기술에 대한 접근을 제공하는 프로그램으로 확대되었습니다.

글로벌 기술 인재에 대한 수요가 증가함에 따라 캄보디아의 청소년 소녀들은 예상치 못한 진입점인 비디오 게임 개발을 통해 디지털 경제에서 성공할 준비를 하고 있습니다. 

UNICEF 혁신 사무소의 Game Changers Coalition 프로그램은 소녀들을 위해 설계되고 소녀들을 위한 이니셔티브입니다. 캄보디아의 젊은 인구층은 동남아시아의 빠르게 진화하는 기술 환경에서 성공에 필수적인 코딩, 스토리텔링, 디자인 및 금융 리터러시 개념에 대한 실무 경험을 쌓도록 유도되고 있습니다.

UNICEF와 Bitget은 소외된 청소년을 위한 Outreach 계획

디지털 인재에 대한 수요가 증가함에도 불구하고, 소녀들과 여성들은 기술 분야에서 여전히 대표성이 부족합니다. 구조적 장벽은 디지털 기술, 전문 네트워크 및 신기술 도구 접근을 제한합니다. 

Bitget의 지원 아래, UNICEF와 글로벌 비디오 게임 Coalition 및 Micron Foundation을 포함한 파트너들은 이러한 사회적 불균형을 해소하기 위해 노력하고 있습니다.

이 프로그램은 자신감, 능력 및 장기적인 경제적 회복력을 구축하도록 설계된 포용적이고 청소년 중심의 디지털 학습 프로그램으로 확장될 것으로 예상됩니다.

Bitget 최고 마케팅 책임자(CMO) 이그나시오 아귀레는 프로그램에 참여하는 교사들과 학생들과의 공유 경험을 위해 캄보디아를 방문했습니다. 

Bitget CMO, 이그나시오 아귀레가 시상식을 진행하고 있습니다. 

아귀레의 방문 기간 중 그는 첫 번째 글로벌 UNICEF 게임잼 — 캄페인의 8개 참여국에서 젊은 창작자들을 연결한 가상 해커톤 — 의 캄보디아 우승 팀 중 한 팀과 만났습니다.

캄보디아는 가장 강력한 참가국 중 하나로 부상하여, 전 세계 7개 부문 중 4개 부문에서 수상했습니다.

“캄보디아의 젊은이들이 보여준 결단력과 재능에 감명을 받았습니다. Bitget에서는 코딩과 디자인부터 블록체인과 같은 신흥 분야에 이르기까지 모든 사람이 디지털 세계에 참여할 수 있는 장비를 갖추어야 한다고 믿습니다. 이 젊은 디지털 창작자 세대가 포용적이고 공정하며 번영하는 디지털 미래를 형성하는 데 도움이 될 수 있도록 기술을 연마하는 것을 보게 되어 기쁩니다,”라고 이그나시오 아귀레는 말했습니다.

프로그램 수혜자들이 경험 공유

통찰력과 경험을 교환하기 위해 구성된 인터랙티브 세션 동안, 참가자들은 자신의 창의적 과정, 게임을 영감시킨 문화와 커뮤니티가 담긴 이야기, 그리고 자신들이 자랑스럽게 습득하고 있는 기술들을 공유했습니다. 

“코드를 작성하는 방법뿐만 아니라 그리는 법, 스토리라인을 개발하는 법, 문제를 마주쳤을 때 해결책을 찾는 법, 그리고 문제를 단계적으로 이해하기 위해 공부하는 법도 배웠습니다. 또한 팀으로 일하는 법과 서로를 더 잘 이해하는 법도 배웠습니다. Game Changers에 참여하기 전에는 게임을 단순히 오락용이라고 생각했습니다. 이제 게임이 실제 문제를 해결할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 제 커뮤니티의 삶을 더 좋게 만드는 것들을 계속 만들고 싶습니다,”라고 태오 주 출신의 16세 비디오 젊은 창작자이자 글로벌 UNICEF 게임잰 우승 팀인 Green Ever의 일원인 Rachna는 말했습니다.

UNICEF와 캄보디아 교육, 청소년 및 스포츠부(MoEYS)가 공동 주최한 프놈펜의 국가 게임잰 동안, 11개 주의 14개 학교에서 온 10세에서 18세 사이의 600명 이상의 학생(그중 65% 이상이 소녀)이 6주간의 맞춤형 학습 여정 끝에 전문가 심판단에게 자신의 독창적인 비디오 게임을 선보이고 피칭했습니다. 

그들의 프로젝트는 개인적인 경험과 커뮤니티에 영향을 미치는 문제들에 기반을 두고 있었습니다.

“매년 전 세계 수백만 명의 소녀들이 디지털 경제에서 성공하는 데 필요한 기술과 네트워크에 대한 접근 부족으로 기회를 놓치고 있습니다. 캄보디아에서는 비디오 게임 개발과 같은 혁신적인 학습 접근 방식이 장벽을 허물고 성별에 관계없이 학생들의 디지털 포용성과 자신감을 높이고 있습니다. 접근이 어려운 지역의 젊은이들을 포함하여 젊은이들은 자신이 이러한 공간에 속하며 그들의 아이디어가 중요하다는 것을 발견하고 있습니다,”라고 UNICEF 캄보디아 대표인 Will Parks 박사는 말했습니다.

“이 이니셔티브는 소녀들을 캄보디아의 디지털 전환의 중심에 놓습니다. 디지털 교육에서의 성별 격차를 해소하고 현대적인 학습 기회에 대한 공정한 접근을 보장함으로써 디지털 시대의 창작자, 혁신가 및 리더가 될 수 있도록 힘을 실어줍니다. 코딩, 문제 해결 및 팀워크를 통해 소녀들은 비판적 사고, 리더십 및 디지털 리터러시 기술을 구축하여 국가 발전에 의미 있게 기여할 준비를 합니다. 오늘 게임을 디자인하는 소녀들이 내일의 미래 소프트웨어 엔지니어, 디지털 기업가 및 기술 리더가 되어 캄보디아의 사회적, 경제적 진보를 주도할 것입니다,”라고 MoEYS의 상임 국무장관인 H.E. Dr. Kim Sethany는 말했습니다. 

전 세계적으로 Coalition은 2027년까지 12개국에서 110만 명에 도달하는 것을 목표로 하며, 이는 UNICEF의 소녀들을 위한 학습 및 기술 구축 기회를 확대하려는 글로벌 야망에 기여합니다. 

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