캄보디아 청년층은 디지털 경제 기회의 일환으로 비디오 게임 개발 분야에 집중하고 있습니다

- UNICEF와 Bitget은 캄보디아에서 진행한 기술 보급 활동에 600명 이상의 참가자가 참여했다고 보고했습니다.
- 주최측은 성공적인 기술 분야 경력 기회에 대한 접근성에서 사회인구학적 격차를 해소하고자 합니다.
- UNICEF와 파트너들은 2027년까지 12개국에 지원을 확대할 계획입니다.
UNICEF는 Bitget 및 글로벌 기술 산업과의 파트너십을 확대하여 8개국 청소년들에게 21세기 핵심 역량을 제공하는 프로그램을 운영하고 있습니다.
전 세계적으로 기술 인재에 대한 수요가 증가함에 따라 캄보디아의 청소년 소녀들은 예상치 못한 경로, 즉 비디오 게임 개발을 통해 디지털 경제에서 성공할 수 있도록 준비되고 있습니다.
의 프로그램은 UNICEF 혁신 사무국 산하 게임 체인저 연합(Game Changers Coalition소녀들을 위해, 그리고 소녀들과 함께 설계된 이니셔티브입니다. 이 프로그램은 캄보디아의 청소년들에게 코딩, 스토리텔링, 디자인, 금융 문해력 등 동남아시아의 빠르게 변화하는 기술 환경에서 성공하는 데 필수적인 역량을 직접 경험할 수 있도록 지원합니다.
UNICEF와 Bitget은 소외된 청소년을 위한 지원 활동을 계획하고 있습니다
디지털 인재에 대한 수요가 증가하고 있음에도 불구하고, 여성과 소녀들은 기술 분야에서 여전히 저조한 참여율을 보이고 있습니다. 구조적 장벽으로 인해 디지털 기술 습득, 전문 네트워크 구축, 그리고 새로운 기술 도구 활용 기회가 제한되고 있습니다.
Bitget의 지원을 받아 UNICEF와 글로벌 비디오 게임 연합, 마이크론 재단을 포함한 파트너들은 이러한 사회적 불균형을 해소하기 위해 노력하고 있습니다.
이 프로그램은 청소년의 자신감, 역량 및 장기적인 경제적 회복력을 구축하도록 설계된 포괄적이고 청소년 중심적인 디지털 학습 프로그램을 확대하는 것을 목표로 합니다.
Bitget의 최고 마케팅 책임자(CMO)인 이그나시오 아기레는 프로그램에 참여하는 교사 및dent과 함께하는 체험의 일환으로 캄보디아를 방문했습니다.

Bitget의 CMO인 이그나시오 아기레가 상을 수여하고 있습니다.
아기레 대통령은 방문 기간 동안 UNI UNICEF 게임 잼 ( CEF 연합에 참여하는 8개국의 젊은 창작자들을 연결하는 가상 해커톤) 에서 우승한 캄보디아 팀 중 하나를 만났습니다
캄보디아는 7개 부문의 글로벌 어워드 중 4개 부문에서 수상하며tron참가국 중 하나로 부상했습니다.
"캄보디아 젊은이들의 투지와 재능에 큰 감명을 받았습니다. 비트겟은 코딩과 디자인부터 블록체인과 같은 신흥 분야에 이르기까지 모든 사람이 디지털 세상에 참여할 수 있도록 지원해야 한다고 믿습니다. 이 젊은 디지털 크리에이터들이 역량을 갈고닦아 포용적이고 공평하며 번영하는 디지털 미래를 만들어가는 모습을 보게 되어 매우 기쁩니다."라고 이그나시오 아기레는 말했습니다.
프로그램 수혜자들이 경험을 공유합니다
참가자들은 통찰력과 경험을 교환하기 위해 마련된 상호 작용적인 세션에서 자신들의 창작 과정, 게임 제작에 영감을 준 문화와 공동체에 얽힌 이야기, 그리고 자신들이 숙달했다고 자랑스럽게 생각하는 기술들을 공유했습니다.
“코딩 방법을 배우는 것 외에도 그림 그리는 법, 스토리텔링 개발 방법, 문제 해결 방법, 그리고 문제를 단계별로 이해하기 위한 학습 방법까지 배웠습니다. 또한 팀워크를 배우고 서로를 더 잘 이해하게 되었죠. 게임 체인저스에 참여하기 전에는 게임은 단순히 오락거리라고 생각했는데, 이제는 게임이 실제 문제를 해결할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 앞으로도 우리 지역 사회의 삶을 더 나아지게 하는 것들을 계속 만들어 나가고 싶습니다.”라고 타케오 주 출신의 16세 영상 제작자이자 글로벌 UNICEF 게임 잼 우승팀인 그린 에버의 멤버인 라크나가 말했습니다.
UNICEF와 캄보디아 교육청소년체육부(MoEYS)가 공동 주최한 프놈펜 전국 게임 잼에서 11개 주 14개 학교에서 온 10세에서 18세 사이의dent600명 이상(여학생이 65% 이상)이 6주간의 맞춤형 학습 과정을 거쳐 개발한 독창적인 비디오 게임을 전문가 심사위원단에게 선보이고 발표했습니다.
그들의 프로젝트는 개인적인 경험과 지역 사회에 영향을 미치는 문제들을 바탕으로 했습니다.
"매년 전 세계 수백만 명의 소녀들이 디지털 경제에서 성공하는 데 필요한 기술과 네트워크에 대한 접근성 부족으로 기회를 놓치고 있습니다. 캄보디아에서는 비디오 게임 개발과 같은 혁신적인 학습 방식이 이러한 장벽을 허물고 성별에 관계없이dent의 디지털 포용성과 자신감을 증진시키고 있습니다. 접근하기 어려운 지역을 포함한 젊은이들이 이러한 공간에서 자신들의 존재 가치를 깨닫고, 자신들의 아이디어가 중요하다는 것을 알게 되었습니다."라고 UNICEF 캄보디아 대표인 윌 파크스 박사는 말했습니다.
“이 사업은 캄보디아 디지털 혁신의 중심에 소녀들을 두고 있습니다. 디지털 교육의 성별 격차를 해소하고 현대적인 학습 기회에 대한 공평한 접근을 보장함으로써 소녀들이 디지털 시대의 창조자, 혁신가, 그리고 리더로 성장할 수 있도록 지원합니다. 코딩, 문제 해결, 그리고 팀워크를 통해 소녀들은 비판적 사고, 리더십, 그리고 디지털 활용 능력을 함양하여 국가 발전에 의미 있게 기여할 수 있도록 준비합니다. 오늘날 게임을 디자인하는 소녀들은 미래의 소프트웨어 엔지니어, 디지털 기업가, 그리고 기술 리더로서 캄보디아의 사회경제적 발전을 이끌어갈 주역이 될 것입니다.”라고 김 세타니 교육부 상임차관은 밝혔습니다.
전 세계적으로, 이 연합은 2027년까지 12개국에서 110만 명에게 도움을 주는 것을 목표로 하며, 소녀들을 위한 학습 및 기술 개발 기회를 확대하려는 UNICEF의 세계적인 목표에 기여합니다.
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