Le sfide di PlatinumGames con il frame rate di Bayonetta Origins

- PlatinumGames ha dovuto affrontare un dilemma in termini di frame rate con Bayonetta Origins.
- Il team ha lavorato duramente per garantire che su Nintendo Switch venissero mantenuti i 60 FPS nativi.
- Il team di sviluppatori ha valutato almeno diverse opzioni.
Nel tentativo di offrire un'esperienza di gioco visivamente coinvolgente e sbalorditiva, PlatinumGames ha dovuto affrontare una difficile decisione riguardo al frame rate per Bayonetta Origins: The Lost Demon e Cereza, entrambi disponibili per Nintendo Switch. Un alto funzionario ha finalmente rivelato la sequenza complessiva di attività che si aggirava sui 60 fotogrammi al secondo (FPS), ammettendo anche la decisione finale di optare per una tecnica a frame rate variabile.
Sacrificio di PlatinumGames
Abebe Tinari, la mente dietro il gioco, ha affermato che il suo team si è impegnato molto per mantenere un frame rate nativo di 60 FPS costanti sull'hardware di Nintendo Switch durante lo sviluppo del gioco originale della serie Bayonetta. Tuttavia, in seguito, si è reso conto che l'eccellenza visiva, insieme a questo standard, era impossibile da raggiungere. Tinari ha aggiunto che questa grafica si basava su effetti di post-elaborazione, che da soli potrebbero non apparire diversi.
Gli effetti speciali visivi sarebbero stati sacrificati per mantenere un frame rate di 60 FPS e accontentare i giocatori, poiché la qualità grafica è uno degli aspetti più apprezzati e apprezzati. Di conseguenza, lo studio si è trovato di fronte a un dilemma e ha dovuto affrontare l'impossibile compito di prestare attenzione alla qualità produttiva e di attenersi ai propri principi estetici.
Mentre PlatinumGames cercava di ottenere risultati ottimali, il team di sviluppo stava valutando diverse alternative, tra cui un limite di frame rate variabile. I dettagli dei livelli sarebbero stati eseguiti con il livello di prestazioni più elevato, ma alcuni livelli sarebbero stati eseguiti a 30 fotogrammi al secondo. Ciononostante, il fatto che il passaggio da un frame rate all'altro fosse più improvviso si rivelò una soluzione inaccettabile.
Un approccio equilibrato
Diverse unità di test e valutazione della scena hanno portato alla scelta di un approccio asincrono come soluzione migliore. I frame rate dei livelli di Tír Na Nóg e della foresta erano diversi: le fasi di Tír Na Nog giravano a 60 FPS stabili, mentre i livelli della foresta giravano a un frame rate inferiore.
Tinari ha espresso fiducia nel fatto che Nintendo probabilmente si troverà ad affrontare sfide simili con Paper Mario: nel caso del remake di Paper Mario Thousand-Year Door, la dedizione del team di sviluppo nell'offrire un'esperienza fluida influenzerà la decisione di mantenere il gioco a 30 FPS.
Tinari simpatizzava con l'intento di Nintendo di preservare "un'esperienza da console portatile che unificasse la base di utenti eterogenea" e respingeva le speculazioni secondo cui le prestazioni di 30 FPS implicavano mancanza di sforzi e di ricerche approfondite.
La decisione di PlatinumGames di adottare un approccio basato su un frame rate variabile per Bayonetta Origins: la versione per Nintendo Switch di Cereza and the Lost Demon ha portato lo studio alla ribalta e ha confermato che c'è un elemento di design e qualità.
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James Kinoti
Appassionato di criptovalute, James ama condividere le proprie conoscenze su fintech, criptovalute, blockchain e tecnologie di frontiera. Le ultime innovazioni nel settore delle criptovalute, nel gaming crittografico, nell'intelligenza artificiale, nella tecnologia blockchain e in altre tecnologie sono la sua preoccupazione. La sua missione: essere al traccon le applicazioni trasformative in vari settori.
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