Nel tentativo di offrire un'esperienza di gioco visivamente coinvolgente e sbalorditiva, PlatinumGames ha dovuto affrontare una difficile decisione riguardo al frame rate per Bayonetta Origins: The Lost Demon e Cereza, entrambi disponibili per Nintendo Switch . Un alto funzionario ha finalmente rivelato la sequenza complessiva di attività che si aggirava sui 60 fotogrammi al secondo (FPS), ammettendo anche la decisione finale di optare per una tecnica a frame rate variabile.
Sacrificio di PlatinumGames
Abebe Tinari, la mente dietro il gioco, ha affermato che il suo team si è impegnato molto per mantenere un frame rate nativo di 60 FPS costanti sull'hardware di Nintendo Switch durante lo sviluppo del gioco originale della serie Bayonetta. Tuttavia, in seguito, si è reso conto che l'eccellenza visiva, insieme a questo standard, era impossibile da raggiungere. Tinari ha aggiunto che questa grafica si basava su effetti di post-elaborazione, che da soli potrebbero non apparire diversi.
Posso capire gli sviluppatori di Paper Mario: TTYD su Switch per quanto riguarda la questione 30 fps contro 60 fps.
— Abebe Tinari (@Bebetheman) 28 aprile 2024
Abbiamo provato a lungo a far girare Cereza and the Lost Demon a 60 fps stabili. (1/7)
Gli effetti speciali visivi sarebbero stati sacrificati per mantenere un frame rate di 60 FPS e accontentare i giocatori, poiché la qualità grafica è uno degli aspetti più apprezzati e apprezzati. Di conseguenza, lo studio si è trovato di fronte a un dilemma e ha dovuto affrontare l'impossibile compito di prestare attenzione alla qualità produttiva e di attenersi ai propri principi estetici.
Mentre PlatinumGames cercava di ottenere risultati ottimali, il team di sviluppo stava valutando diverse alternative, tra cui un limite di frame rate variabile. I dettagli dei livelli sarebbero stati eseguiti con il livello di prestazioni più elevato, ma alcuni livelli sarebbero stati eseguiti a 30 fotogrammi al secondo. Ciononostante, il fatto che il passaggio da un frame rate all'altro fosse più improvviso si rivelò una soluzione inaccettabile.
Un approccio equilibrato
Diverse unità di test e valutazione della scena hanno portato alla scelta di un approccio asincrono come soluzione migliore. I frame rate dei livelli di Tír Na Nóg e della foresta erano diversi: le fasi di Tír Na Nog giravano a 60 FPS stabili, mentre i livelli della foresta giravano a un frame rate inferiore.
Tinari ha espresso fiducia nel fatto che Nintendo probabilmente si troverà ad affrontare sfide simili con Paper Mario: nel caso del remake di Paper Mario Thousand-Year Door, la dedizione del team di sviluppo nell'offrire un'esperienza fluida influenzerà la decisione di mantenere il gioco a 30 FPS.
Tinari simpatizzava con l'intento di Nintendo di preservare "un'esperienza da console portatile che unificasse la base di utenti eterogenea" e respingeva le speculazioni secondo cui le prestazioni di 30 FPS implicavano mancanza di sforzi e di ricerche approfondite.
La decisione di PlatinumGames di adottare un approccio basato su un frame rate variabile per Bayonetta Origins: la versione per Nintendo Switch di Cereza and the Lost Demon ha portato lo studio alla ribalta e ha confermato che c'è un elemento di design e qualità.

