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Seamus Blackley, co-créateur de la Xbox, explique pourquoi la réalité virtuelle n'a pas encore décollé

ParCollins J. OkothCollins J. Okoth
3 minutes de lecture -
Seamus Blackley, co-créateur de la Xbox, explique pourquoi la réalité virtuelle n'a pas encore décollé
  • Seamus Blackley, co-créateur de la Xbox, affirme que la réalité virtuelle n'a pas rencontré de succès grand public car elle manque d'une « application phare »
  • Blackley a déclaré que la liberté offerte par les jeux en réalité virtuelle rend difficile pour les développeurs de contrôler efficacement les récits captivants.
  • Le point de vue de Blackley est mis en évidence par le fait que seuls quelques jeux parviennent à prendre en charge le jeu en réalité virtuelle de manière constante.

Seamus Blackley, co-créateur de la Xbox, a déclaré que la réalité virtuelle dans les jeux vidéo n'a pas rencontré le succès escompté faute d'un titre phare. Il a expliqué que les développeurs peinaient à créer des scénarios captivants en raison de la complexité de cette technologie. Ses propos sont corroborés par le faible nombre de jeux ayant rencontré le succès en réalité virtuelle.

Depuis l'essor des casques de réalité virtuelle dans les années 2010, le jeu en réalité virtuelle demeure un marché de niche au potentiel inexploité. Malgré des avancées technologiques, il n'a pas réussi à tirer pleinement parti de ce potentiel. Cette situation paradoxale a conduit de nombreux acteurs du secteur à s'interroger sur les conditions nécessaires à un déploiement à grande échelle de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo.

Le co-créateur de Xbox parle de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo

Seamus Blackley, co-créateur de la Xbox, a partagé son point de vue sur l'état de la réalité virtuelle (RV) dans le jeu vidéo lors d'un prochain épisode du podcast VideoGamer, diffusé en collaboration avec PCGuide. Blackley aurait déclaré, au sujet des jeux en RV : « Il n'y a pas d'application phare, et personne ne peut dire avec certitude quelle pourrait être une telle application. ».

Blackley a ensuite soutenu que l'absence d'une expérience « incontournable » reléguerait la réalité virtuelle au rang de produit de niche plutôt que d'élément révolutionnaire de l'industrie du jeu vidéo. 

Une photo de Seamus Blackley, le co-créateur de la Xbox, dans la camionnette de Feynman
Photo de Seamus Blackley, co-créateur de la Xbox, dans la camionnette de Feynman. Source : Sotheby’s

Le co-créateur de la Xbox a également abordé les défis que représente la réalité virtuelle pour les développeurs de jeux. Selon lui, la VR offre une trop grande liberté, ce qui limite son application au contrôle narratif. Blackley a expliqué que la VR ne propose pas le type de narration structurée que les joueurs attendent généralement des jeux vidéo, ce qui crée un paradoxe : soit les joueurs se focalisent sur l’exploration des limites du jeu, soit ils se désintéressent s’ils ne se sentent pas guidés. Blackley a ajouté que si l’immersion est un concept intéressant, elle peut souvent engendrer de la frustration plutôt que de l’engagement, tant pour les joueurs que pour les développeurs.

Le co-créateur de la Xbox a égalementdentl'inconfort comme un autre obstacle à la démocratisation de la VR dans le jeu vidéo. Blackley a qualifié les casques VR de « choses chaudes et lourdes », reprenant ainsi l'avis de nombreux critiques. Il a ajouté que les caractéristiques de ces casques incitaient les joueurs à les retirer rapidement, limitant leur utilisation par les joueurs occasionnels et les joueurs confirmés. Blackley a conclu en affirmant que sans un jeu captivant, la VR aurait du mal à conquérir un public plus large que sa base de fans inconditionnels.

Les aveux de Blackley dressent un tableau sombre du marché de la réalité virtuelle dans l'industrie mondiale du jeu vidéo. Seuls quelques titres, comme Half-Life: Alyx, Beat Saber, The Walking Dead: Saints & Sinners,dent Evil 4 VR, Synapse et Horizon: Call of the Mountain, ont su exploiter pleinement le potentiel de la VR dans le jeu vidéo.

Cependant, le marché du jeu en réalité virtuelle a connu plusieurs revers suite au désistement de nombreux acteurs du secteur concernant l'adoption du PS VR2. Des franchises VR renommées telles qu'Astro Bot n'ont pas fait le saut vers le PS VR2, laissant les joueurs s'interroger sur son avenir.

Les joueurs réagissent aux commentaires de Blackley sur les jeux en réalité virtuelle.

Les joueurs en ligne n'ont pas tardé à réagir après les propos de Blackley dans le podcast. Certains partageaient son avis et estimaient que les casques de réalité virtuelle onéreux ne suffisaient pas à fidéliser les joueurs et à maintenir leur intérêt.

De plus, certains joueurs ont déclaré que des jeux comme Beat Saber ne permettaient pas de mettre en valeur le potentiel de la VR et que si la VR disposait d'une application phare, ce créneau serait aussi important que certaines multinationales du secteur technologique.

Cependant, une autre partie des joueurs contestait l'analyse de Blackley sur la réalité virtuelle dans les jeux vidéo. Selon eux, les opinions de Blackley étaient largement influencées par l'aversion pour la réalité virtuelle, ce qui avait conduit l'entreprise à supprimer la prise en charge de la VR de Windows.

D'autres joueurs ont fait valoir que la VR disposait déjà d'une application phare et qu'elle avait été correctement intégrée à des jeux tels que Half-Life Alyx, Into the Radius, Blade & Sorcery, Clone Drone, Metro Awakening, Batman VR et Lone Echo 1 & 2. 

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